Triz bērna matemātiskajā attīstībā. Triz izmantošana elementāru matemātisko jēdzienu veidošanai pirmsskolas vecuma bērniem. Skatiet dokumenta saturu "meistarklases" triz tehnoloģija kā radošo spēju attīstīšanas līdzeklis

Viens no galvenajiem pirmsskolas izglītības mērķiem ir bērna matemātiskā attīstība. Tas nenorāda, ka šajā posmā bērnam ir īpaši jāapgūst kādas specifiskas zināšanas. Pirmsskolas vecuma bērna matemātiskajai attīstībai jāsniedz iespēja domāt ārpus rāmjiem un atklāt jaunas atkarīgās sakarības. Īpaša loma šāda veida darbībā ir TRIZ tehnoloģijai (izgudrojuma problēmu risināšanas teorija). Novatorisku tehnoloģiju ieviešana pirmsskolas izglītības iestāžu izglītības procesā ir svarīgs nosacījums jaunas pirmsskolas izglītības kvalitātes sasniegšanai federālā valsts izglītības standarta ieviešanas procesā.
Spēle ir vadošā izglītības pasākumu forma pirmsskolas iestādēs. Spēles, kurās izmanto TRIZ tehnoloģiju, aizrauj bērnu zināšanu pasaulē un, pašam nemanot, attīsta domāšanu, spēju atrast nestandarta risinājumus un atjautību.
Šīs spēles tiek plaši izmantotas klasēs, lai izstrādātu elementāras matemātikas koncepcijas:
- "Kurš numurs ir pazaudēts?"
- "Kur mēs satiekam šo skaitli dzīvē?"
- "Kur mēs sastopam šīs līnijas?"
- "Kur ir paslēptas ģeometriskās formas?"
- "Mīklu spēles"
Spēles, izmantojot spēļu materiālu:
(skaitīšanas nūjas)
- “Izmērīt objekta garumu”;
- "Izkārtojiet modeli";
- “Objektu būvniecība pēc instrukcijām”;
- (kubi)
- “Objektu salīdzināšana pēc kubu skaita...”;
- "objektu celtniecība".
Pateicoties šādām spēlēm, bērns trenējas krāsu iegaumēšanā, attīsta inteliģenci, veido draudzīgas attiecības komandā. Uzdevumu pakāpeniskā sarežģītība ļauj katram bērnam virzīties uz priekšu pa savu individuālo maršrutu.
Spēļu izmantošana, izmantojot TRIZ tehnoloģiju, attīsta telpiskos priekšstatus, iztēli, domāšanu, kombinatoriskās spējas, inteliģenci, atjautību, attapību, koncentrēšanos praktisko problēmu risināšanā un veicina veiksmīgu bērnu sagatavošanu skolai. Bērnus spēlēs piesaista jautrība, rīcības brīvība un noteikumu ievērošana, iespēja parādīt radošumu un iztēli.
Izmantojot spēles, izmantojot TRIZ tehnoloģiju mūsu darbā nodarbībās par elementāru matemātisko jēdzienu veidošanos pirmsskolas vecuma bērniem, mēs varam secināt, ka pirmsskolas vecuma bērns, apguvis prasmes saprast uzdevumu, ātri orientējas tajos, zina, kā pieņemt patstāvīgu lēmumu, veiksmīgi tiek galā. ar daudziem radošiem uzdevumiem un viegli pielāgojas skolai neatkarīgi no izglītības sistēmas. Viņam ir augsts izziņas aktivitātes līmenis, labi attīstīta runa, izteiktas radošās spējas, attīstīta iztēle. Viņš zina, kā un vēlas mācīties pats.
Iepazīstinu ar savu pieredzi stundu konspektu sastādīšanā, izmantojot radošās nodarbības struktūru:
Bloks 1. Motivācija (pārsteigums, pārsteigums).
2. bloks. Nodarbības saturs (1).
3. bloks. Psiholoģiskā atvieglošana.
Bloks 4. Puzle.
5. bloks. Intelektuālā iesildīšanās.
6. bloks. Nodarbības saturs (2).
7. bloks. Kopsavilkums.

GCD priekš FEMP sagatavošanas grupā, izmantojot TRIZ tehnoloģijas
Nodarbības autore: S. M. Ovčiņņikova, pirmsskolas izglītības iestādes Fomičevska bērnudārza skolotāja

Nodarbību konspekti izstrādāti pēc programmas “Bērnudārzs 2100”.
Temats: "Mēs spēlējam un skaitām"
Nodarbības veids: matemātikas zināšanu pielietošana virzītās spēļu aktivitātēs
Aprīkojums: cipari un skaitļu modelis, sēņu modeļi: mušmire un baravikas, mājas un savvaļas dzīvnieku rotaļlietas, ģeometriskas formas un ķermeņi.
Programmas saturs:
- veicināt radošo spēju, analītiskās, asociatīvās domāšanas, iztēles, pozitīvas komunikācijas prasmju attīstību;
- turpināt mācīt bērniem kārtas un kvantitatīvo skaitīšanu 10 robežās, iemācīt orientēties skaitļu virknē līdz 10;
- klasificēt objektus pēc trim pazīmēm (krāsa, forma, izmērs), veikt praktiskas darbības veseluma sadalīšanā daļās un ierakstīt matemātiskās kartītēs;
- adekvāti novērtēt sevi un savus biedrus; - izkopt vēlmi palīdzēt viens otram un kopīgi pārvarēt grūtības.

Nodarbības gaita

1. bloks. Motivācija (pārsteigums, pārsteigums)
Bērni ienāk grupā un sveicina skolotāju un viens otru. Pedagogs: Puiši, paskatieties viens uz otru un pasmaidiet, mums ir labs garastāvoklis, gatavojamies ceļojumam uz matemātikas valsti. Šajā valstī dzīvo gudri, lasītprasmi, erudīti cilvēki. Tas nozīmē, ka mums ir jāņem līdzi inteliģence, atjautība, atjautība un draudzība, lai palīdzētu grūtībās nonākušajiem draugiem, kā arī skaitļi, ģeometriskas figūras un matemātikas kartītes.
Mīkla mums pateiks, kur mēs dosimies:
Tas ir liels, biezs, zaļš,
Pārstāv visu māju
Tajā patvērumu atradīs arī putni.
Zaķi, vilki un caunas. (Mežs)
Jā, pa mežu, pārvarot šķēršļus, var nokļūt matemātikas valstī. Dosimies ceļā!
- Ak! Bet kas notika? Puiši, mēs esam satraukumā, visi skaitļi ir pazuduši, ģeometriskās figūras un ķermeņi ir paslēpušies, matemātikas kartītes ir aizbēgušas. Meža karalis tos paslēpa savā īpašumā.
- Ko mums vajadzētu darīt?
- Mums jādodas ceļojumā.
Ceļojot pa mežu, jāatdod viss, kas pieder matemātikai, ko meža karalis nozaga. Un, lai tiktu galā ar visām grūtībām, jums un man jābūt draudzīgiem, atsaucīgiem un uzmanīgiem. Ļoti ceru, ka būsim godīgi un godīgi pret sevi un pret saviem biedriem. Mikroshēmas runās par mūsu nopelniem ceļojumā (sarkans - viss izdevās, zils - saskārāmies ar dažām grūtībām, bet mums izdevās tās pārvarēt, dzeltens - "man tas neizdevās, lūdzu, palīdziet"). Ļoti ceru, ka būsim godīgi un godīgi pret sevi un pret saviem biedriem.
2. bloks. Satura daļa
Pedagogs: Vispirms iesim biezajā mežā. Tātad, kas šeit ir?
Paskaties, šeit ir īsts haoss. Nozagtie numuri ir zaudējuši savu vietu un kliedz un čīkst, palīdziet viņiem ierindoties kārtībā.
Grupu darbs: 1.apakšgrupa - bērni saliek ciparus vienā rindā uz magnētiskās tāfeles, 2.apakšgrupa -modeļu numurus secībā no 1 līdz 7 citā rindā un pamana, ka trūkst cipara un cipara 4.
- Ko tu pamanīji? (nav 4. modeļa, 4. numurs)
- Meža karalis atdos šo numuru, ja tu viņam pateiksi, kur dzīvē atrodams skaitlis 4? (4 kājas galdam, krēslam, 4 stūri, 4 kājas dzīvniekiem)
- Skaitīšana uz priekšu un atpakaļ
- Nosauciet visus skaitļus, kas ir lielāki par 5.
- Nosauciet visus skaitļus, kas ir mazāki par 6.
- Kāds skaitlis ir no 3 līdz 5.
- Kurš skaitlis atrodas pa labi no 3.
- Kurš skaitlis atrodas pa kreisi no 7.
- Kas ir 4 kaimiņi?
- Kas notiek ar cipariem, kad pa skaitļu celiņu virzāties pa labi?
– Kas ar viņiem notiek, kad viņi pāriet pa kreisi?
Jūs esat veiksmīgi izpildījis meža karaļa uzdevumu Nr.1 ​​un atgriezis skaitļus.
Kolektīvi izvērtējiet katra ceļojuma dalībnieka darbu ar čipu un sāciet krāt čipus.
3. bloks. Psiholoģiskā atvieglošana. Vai jums izdevās? Vai esat gatavs turpināt savu ceļojumu? Tad ņemsim viens otru aiz pleciem, sajutīsim viens otra siltumu, draudzību, spēku, atbalstu. Pasaka drīz tiks izstāstīta, bet darbiņš drīzumā netiks izdarīts. Nu ko, tagad esam gatavi, laiks atkal doties ceļā. Aiziet. Fizminutka: Mēs ejam, ejam, ejam. Uz tālām zemēm, Labi kaimiņi, laimīgi draugi, Mēs dzīvojam laimīgi, Mēs dziedam dziesmas, un dziesmā mēs dziedam
Par to, kā mēs dzīvojam.
Bloks 4. Puzle
Pedagogs: Puiši, turpināsim savu ceļojumu. Mūsu pārbaudījumi nav beigušies. Dodamies tālāk uz Meža karaļa domēnu. Ģeometrijas zemes iedzīvotājus viņš paslēpa savos īpašumos. Mēģināsim tos atgriezt matemātikā. (Meža izcirtumā ir ģeometriskas figūras, ķermeņi un objekti, kuros var redzēt ģeometriskas figūras un ķermeņus). Tādā pašā veidā ir jāizveido ķēde, kas sastāv no objekta, ģeometriskas figūras, kas redzama objektā, un ķermeņa, kas tajā parādās (piemēram: bungas - cilindrs, aplis, māja - a trīsstūris, taisnstūris, piramīda).
- Cik ģeometrisku formu un ķermeņu ir?
- 5.
- Kad viņi ir kopā, kā mēs viņus saucam? (vesels)
– Vai šo visu var sadalīt daļās?
Bērni sadala veselumu daļās: ģeometriskās formās un ķermeņos.
- Ko tu man vari pateikt? (visas 5 sastāv no daļām - 3 ķermeņiem un 2 ģeometriskām figūrām)
– Vai šīs figūras un ķermeņus joprojām var sadalīt daļās?
- Jā, var, pēc izmēra 1 - liels un 4 - mazs.
- Tagad Meža karalis atdod jums ģeometriskas formas un ķermeņus. Jūs esat veiksmīgi izpildījis šo testu un atgriezis ģeometriskos iedzīvotājus matemātikas valstī.
Individuāli novērtējiet sava darba rezultātu ar čipsiem.
5. bloks. Intelektuālā iesildīšanās. Pedagogs:Šeit mēs esam nonākuši dzīvnieku valstībā. Izcirtumā (takā) atrodas mājas un savvaļas dzīvnieki (tostarp zivis).
-Ar ko mēs satikāmies? (dabas iemītnieki)
- Atrodi atbildi uz maniem jautājumiem starp šiem iedzīvotājiem un paskaidro atbildi.
- Kurš ir tas dīvainais? Kāpēc?
- Zivis, jo tā dzīvo ūdenī, bet pārējie dzīvo uz sauszemes.
- Cik kāju ir visiem šeit esošajiem savvaļas dzīvniekiem?
- 8 (kaza, lācis)
– Cik iedzīvotāju kopumā ir?
- 6.
- Cik viņiem ir astes?
- 6.
- Cik ausu viņiem ir?
- 10, jo zivij nav ausu.
- Cik kāju?
- Lai tos atgrieztu matemātikā, mums tie jāsakārto viens pēc otra pēc izmēra, sākot no lieliem līdz maziem (zirgs, kaza, teļš, zaķis, suns, zivs).
- Kurš nāk trešais?
- Kāds ir zirga numurs?...
– Cik dzīvnieku nāks līdz matemātikai?
- Paldies.
Kāpēc dzīvniekus izmanto matemātikā? (veidot par tiem matemātiskos stāstus un risināt problēmas)
– Vai šos dzīvniekus var sadalīt daļās? (savvaļas un mājas)
Izveidojiet matemātisku stāstu ar vārdiem "bija", "aizbēga", "palika".
Aizpildīsim matemātikas karti:
- Kas ir zināms? (daļa, vesela)
- Kas ir tie dzīvnieki, kas aizbēga?
– Kas tev jāzina? (Daļa)
- Kā mēs atrodam nezināmo daļu? (Lai atrastu nezināmu daļu, jums ir jānoņem zināmā daļa no veseluma)
- Cik dzīvnieku ir palicis? (4)
6. bloks. Nodarbības saturs
- Mēs ejam uz meža biezokni, kur tie aug, uzmini ko?
Noslēpums:
Viņš stāv starp zāli
Cepurītē, bet bez galvas.
Viņam ir viena kāja
Jā, un viņa ir bez zābakiem. (Sēne)
- Kādas sēnes aug meža biezoknī? (baravikas un mušmires)
- Kuru no tiem jūs varat ēst?
– Kam var izmantot mušmire? (medicīniskiem nolūkiem, lai cīnītos pret mušām un kukaiņiem)
- Vāksim puikām baravikas un meitenēm mušmires.
- Salīdzini sviestsēņu skaitu un mušmires sēņu skaitu?
- Kas jādara, lai salīdzinātu preču daudzumus? (veidojiet pāri).
- Ko jūs varat teikt par sēnēm? (ir vēl 1 mušmire, jo ar 1 mušmires pāri nepietika).
- Kā padarīt tos vienādus?
- Atgriezīsimies pie matemātikas noteikumu, kas palīdz salīdzināt objektus, teiksim tā.
- Paldies!
7. bloks. Kopsavilkums
– Kādus labus darbus mēs nodarbībā izdarījām?
- Ko jūs uzzinājāt ceļojuma laikā? – Vai mums izdevās?
- Apskatiet nopelnītos žetonus un analizējiet savu darbu klasē.
- Puiši, pateicoties mūsu smagajam darbam, mums izdevās atgriezt tās iedzīvotājus matemātikas valstī? (skaitļi un skaitļu modelis, kārtas un kvantitatīvā skaitīšana, ģeometriskās cietvielas un figūras, noteikums divu skaitļu salīdzināšanai, uzdevumi).
- Un Meža karalis pateicas par labo darbu, neatlaidību, draudzību un piedāvājumiem izvilkt no burvju kastes pārsteigumu.

  1. Utemovs V.V., Zinovkina M.M., Gorevs P.M. Radošuma pedagoģija: Zinātniskās jaunrades lietišķais kurss: mācību grāmata. - Kirovs: ANOO "Starpreģionu CITO", 2013. - 212 lpp.
  2. Bērns bērnudārzā: ilustrēts metodiskais žurnāls pirmsskolas skolotājiem. - 2013. - Nr.2.

Vadošie psihologi (A. V. Zaporožecs, V. V. Davidovs, G. I. Minskaja, N. N. Poddjakovs) uzskata, ka pirmsskolas vecuma bērnu domāšana atšķiras ar:

Trīs domāšanas formu (vizuāli efektīvā, vizuāli figurālā, loģiskā) cieša mijiedarbība.

Domāšanas atkarība no tās elementārāko formu attīstības līmeņa.

Loģiskās domāšanas veidošanās bērnam ir saistīta ar garīgo darbību attīstību. Vecākā pirmsskolas vecumā viņi intensīvi attīstās un sāk darboties kā garīgās darbības metodes.

Lai attīstītu bērnu garīgās operācijas, ir ieteicams izmantot spēles un spēļu vingrinājumus, izmantojot TRIZ tehnoloģiju, jo tie:

Viņi mācās analizēt jēdzienu attiecības;

Viņi mācās apvienot dažādas darbības vienā veselumā, kombinācijās atrodot kaut ko kopīgu;

Attīstīt un aktivizēt salīdzināšanas un kombinēšanas prasmes;

Viņi mācās vispārināt.

Trizova koncepcijas pamatā ir L.S. Vigotskim, ka pirmsskolas vecuma bērns pieņem mācību programmu tādā mērā, kādā tā kļūst par viņa pašu.

Šajā spēļu un spēļu vingrinājumu sistēmā tiek izmantotas M.V. izstrādātās metodes un paņēmieni. Lomonosovs, trešdien Kunz, C. Whiting un dažas metodes, kuras darbam ar bērniem pielāgoja A.M. Saspiešana.

Mēs esam identificējuši šādus darba sistēmas veidošanas principus:

Uzdoto uzdevumu spēles īstenošanas princips;

Piedāvātā materiāla sistemātiskas un konsekventas sarežģītības princips.

Sastādot spēļu un rotaļu vingrinājumu sistēmu 7. dzīves gada bērnu loģiskās domāšanas attīstībai, mēs koncentrējāmies uz:

Domāšanas formu (vizuāli efektīvā, vizuāli-figurālā, loģiskā) nozīme un to vienlaicīga attīstība;

Bērnudārza programma;

Šīs grupas bērnu psiholoģiskās un vecuma īpašības;

Šī spēļu un rotaļu vingrinājumu sistēma ir izstrādāta, ņemot vērā bērnu attīstības līmeni, vecumu un individuālās īpašības. Tiek organizēta mācību priekšmetā balstīta attīstības vide, kurā tiek nostiprinātas spēlēs iegūtās prasmes un tiek stimulētas bērnu izziņas intereses.

Spēļu un spēļu vingrinājumu sistēmas mērķis ir attīstīt loģisko domāšanu vecākā pirmsskolas vecuma bērniem.

Sistēmas mērķis ir attīstīt loģisko domāšanu un palielināt bērnu izziņas interesi.

Spēles bērniem tiek spēlētas ārpus telpām un nodarbību laikā.

Darba formas: grupa un individuālais.

Lai veiktu spēļu vingrinājumus un spēles, tiek izmantoti dažādi vizuālie materiāli, piemēram:

Kartiņas, priekšmetu un priekšmetu attēli, rotaļlietas, “Mūsas gredzens”, “Propa kārtis”, “Morfoloģiskā tabula” utt.

Spēļu laikā jums ir jāiedrošina bērns. Ja kaut kas neizdodas, pārlieciniet viņu, ka tas nav biedējoši, ka nākamreiz tas noteikti izdosies.

Skaidrs, ka katram ir atšķirīga uztvere: dažiem ir nepieciešama materiāla atkārtota precizēšana, tā apstrāde. Un vecāki var palīdzēt šajā jautājumā.

Lejupielādēt:


Priekšskatījums:

SPĒLES UN SPĒĻU VINGRINĀJUMI

IZMANTOJOT TRIZ TEHNOLOĢIJU

ATTĪSTĪT LOĢISKO DOMĀJUMU

VECĀKĀ PIRMSKOLAS VECUMA BĒRNIEM

Nikolajeva Elizaveta Daņilovna

Ievads

Vadošie psihologi (A. V. Zaporožecs, V. V. Davidovs, G. I. Minskaja, N. N. Poddjakovs) uzskata, ka pirmsskolas vecuma bērnu domāšana atšķiras ar:

Trīs domāšanas formu (vizuāli efektīvā, vizuāli-figurālā, loģiskā) cieša mijiedarbība.

Domāšanas atkarība no tās elementārāko formu attīstības līmeņa.

Loģiskās domāšanas veidošanās bērnam ir saistīta ar garīgo darbību attīstību. Vecākā pirmsskolas vecumā viņi intensīvi attīstās un sāk darboties kā garīgās darbības metodes.

Lai attīstītu bērnu garīgās operācijas, ir ieteicams izmantot spēles un spēļu vingrinājumus, izmantojot TRIZ tehnoloģiju, jo tie:

Viņi mācās analizēt jēdzienu attiecības;

Viņi mācās apvienot dažādas darbības vienā veselumā, kombinācijās atrodot kaut ko kopīgu;

Attīstīt un aktivizēt salīdzināšanas un kombinēšanas prasmes;

Viņi mācās vispārināt.

Trizova koncepcijas pamatā ir L.S. Vigotskis, ka pirmsskolas vecuma bērns pieņem mācību programmu tādā mērā, kādā tā kļūst par viņa pašu.

Šajā spēļu un spēļu vingrinājumu sistēmā tiek izmantotas M.V. izstrādātās metodes un paņēmieni. Lomonosovs, trešdien Kunz, C. Whiting un dažas metodes, kuras darbam ar bērniem pielāgoja A.M. Saspiešana.

Mēs esam identificējuši šādus darba sistēmas veidošanas principus:

Uzdoto uzdevumu spēles īstenošanas princips;

Piedāvātā materiāla sistemātiskas un konsekventas sarežģītības princips.

Sastādot spēļu un rotaļu vingrinājumu sistēmu 7. dzīves gada bērnu loģiskās domāšanas attīstībai, mēs koncentrējāmies uz:

Domāšanas formu (vizuāli efektīvā, vizuāli-figurālā, loģiskā) nozīme un to vienlaicīga attīstība;

Bērnudārza programma;

Šīs grupas bērnu psiholoģiskās un vecuma īpašības;

Šī spēļu un rotaļu vingrinājumu sistēma ir veidota, ņemot vērā bērnu attīstības līmeni, vecumu un individuālās īpašības. Tiek organizēta mācību priekšmetā balstīta attīstības vide, kurā tiek nostiprinātas spēlēs iegūtās prasmes un tiek stimulētas bērnu izziņas intereses.

Spēļu un spēļu vingrinājumu sistēmas mērķis ir attīstīt loģisko domāšanu vecākā pirmsskolas vecuma bērniem.

Sistēmas mērķis ir attīstīt loģisko domāšanu un palielināt bērnu izziņas interesi.

Spēles bērniem tiek spēlētas ārpus telpām un nodarbību laikā.

Darba formas: grupa un individuālais.

Lai veiktu spēļu vingrinājumus un spēles, tiek izmantoti dažādi vizuālie materiāli, piemēram:

Kartiņas, priekšmetu un priekšmetu attēli, rotaļlietas, “Mūsas gredzens”, “Propa kārtis”, “Morfoloģiskā tabula” utt.

Spēļu laikā jums ir jāiedrošina bērns. Ja kaut kas neizdodas, pārlieciniet viņu, ka tas nav biedējoši, ka nākamreiz tas noteikti izdosies.

Skaidrs, ka katram ir atšķirīga uztvere: dažiem ir nepieciešama materiāla atkārtota precizēšana, tā apstrāde. Un vecāki var palīdzēt šajā jautājumā.

SPĒLES, KAS ATTĪSTĀ ANALĪZES SPĒJAS

SPĒLE "IZVĒLIES MANI"

Mērķis:

Iemācieties analizēt attiecības starp jēdzieniem.

Attīstīt bērnos spēju noteikt attiecības starp jēdzieniem vai sakarības starp parādībām un jēdzieniem:

a) cēlonis - sekas,

b) otrādi,

c) secība,

d) ģints — suga,

e) daļa — vesela,

f) funkcionālās attiecības utt.

Progress:

Bērniem tiek piedāvātas trīs kartītes, uz kurām pirmie divi attēli atrodas noteiktā savienojumā. Tādas pašas attiecības pastāv starp trešo un vienu no piedāvātajiem trim vai četriem attēliem. Jums jāatrod ceturtais attēls.

Piemēram:

1. Tvaika lokomotīve - pajūgi = zirgs -?

(Vilciens, stallis, pajūgi).

2. Dziesma - dziedātāja = bilde -?

(Pacients, mākslinieks, ota).

3. Nazis - tērauds = galds -?

(Dakša, koks, galdauts, krēsls).

4. Mežs - koki = bibliotēka -?

(Pilsēta, bibliotekārs, teātris, grāmatas).

5. Skriet - stāvēt = smieties -?

(Rāpot, zvanīt, raudāt).

6. Rīts - nakts = ziema -?

(Rudens, kamanas, diena, sals).

7. Vilks - mute = putns -?

(Gaiss, ola, knābis, gailis).

8. Skola - students = slimnīca -?

(Ārsts, pacients, skolotājs, mājas).

SPĒLE "FANTASTISKĀ ANALĪZE"

Mērķis:

Mācīt, analizējot pazīstamu pasaku tēlu, atrast viņā atšķirīgas iezīmes, kas raksturīgas tikai šim varonim. Iemācieties mainīt pasakas sižetu, pārveidojot ierastos varoņu atribūtus.

Progress:

Apsveriet kopā ar bērniem jebkuru pazīstamu pasaku tēlu, izmantojot sistēmisku (komponentu) pieeju.

Pievērsiet bērnu uzmanību, ka apakšsistēmas iezīmes (maģijas atribūti, rakstura īpašības, darbības) daudzās pasakās ir vienādas vienam un tam pašam varonim.

Aiciniet bērnus padomāt par to, kā pasaku varonis uzvesties bez viņa ierastajām zīmēm. Ko, piemēram, Baba Yaga darīs bez sirdij dārgajiem - javas, melnā kaķa, būdiņas uz vistu kājām... Galu galā pasakas sižets, kurā viņa piedalās, var pilnībā mainīties.

Spēles sākumā var apspriest atsevišķus pasaku tēlus, domājot un paredzot viņu mainīto dzīvesveidu. Diskusijas laikā varat izmantot sistēmas operatoru.

Piemēram: Apsveriet Ziemassvētku vecīti.

Viņa zīmes: bārda, kažoks, dāvanu maiss, filca zābaki.

Bērnu izdomātas iespējas:

Ziemassvētku vecītis bez kažoka atrodas Āfrikā. Kā sauc Ziemassvētku vecīti Āfrikā? Un ja ziemeļu Ziemassvētku vecītis dodas uz Āfriku. Kā jūs varat to turēt tur, ja tas ir ledus auksts? Kādas dāvanas viņš nesīs Āfrikas bērniem? Kā sarīkot īstas “ziemas” brīvdienas Āfrikas bērniem, ja viņiem nav sniega. Kā to atnest, parādīt?

Atrisiniet problēmu, kad Ziemassvētku vecītis zaudē savus darbiniekus jaunāku bērnu dēļ:

  • Dators! Burvju nūjiņa! Ziemassvētku vecītis no koka izgatavos zizli, uzpūtīs uz to, tas pārklāsies ar ledu un kļūs maģisks.
  • Bērni atradīs pazudušo personālu un darīs brīnumus Ziemassvētku vecīša vietā. Katrs bērns vēlēsies, lai viņiem būtu savs spieķis; Kad bērni būs gana spēlējušies, svētki beigušies, viņi atdos “spieķus” Ziemassvētku vecītim, un viņš no tiem atkal taisīs spieķi vai varbūt atstās bērniem - lai viņiem vienmēr ir svētki.

SPĒLE "DARI TO UN DARI TO NEPAREIZI"

Mērķis:

Tādu garīgo operāciju kā analīze un sintēze attīstība bērniem.

Progress:

Aiciniet bērnus apskatīt no būvmateriāliem izgatavotu ēku piemērus. Apsveriet kopā ar viņiem, no kā tiek piedāvāts veidot piedāvātās ēkas.

Pārrunājiet, vai grupā ir līdzīgs materiāls. Ja tāds ir, veidojiet ēkas pēc modeļa.

Ja izlasē nav piedāvāta materiāla, padomājiet un atrodiet grupā līdzīgu, kas varētu aizstāt izlasē piedāvāto.

Ieteikumi tiek pieņemti bez kritikas, taču obligāti tiek analizēts piedāvātā materiāla lietošanas ērtums.

1 spēles variants: Spēle tiek spēlēta līdzīgi ar mozaīkas un nūju rakstu paraugiem.

Spēles 2. iespēja: Bērni tiek lūgti atkārtot zīmējumu vai attēlu, kas veidots no ģeometriskām formām, iepriekš analizējot, no kurām figūrām veidots raksts vai attēls.

Otrā fāze no šīs spēles - bērns veido tieši šādu attēlu, bet, piemēram, tikai no piedāvātajiem kvadrātiem (trijstūriem, apļiem utt.), tos griežot un pārveidojot pēc vēlēšanās. Galvenais ir izveidot tieši tādu pašu attēlu kā paraugā.

Līdzīgas spēles var spēlēt fiziskās audzināšanas stundās ar āra spēlēm un mūzikas nodarbībās ar deju kustībām.

Galvenais ir skaļi analizēt, kādas kustības tiek piedāvātas un kā tās tagad var veikt.

Piemēram: Polkā vispirms skrienam pa apli, tad “izvēlamies”, tad tupus un griežam.

Bet šajā dejā mēs to darīsim savādāk: vispirms tupus, tad “izvēlamies”, tad skrienam riņķī un griežam.

SPĒLE “KĀRTĪBAS MAIŅA”

Mērķis:

Attīstīt bērnos tādas garīgās darbības kā pretstatīšanas un secības secības analīze.

Attīstīt spēju analizēt un atrast kļūdas teikumos, kas satur semantiskas kļūdas, kas padara aprakstīto situāciju absurdu un smieklīgu.

Progress:

Bērniem tiek piedāvāti sižeta attēli. Pēc nelielas patstāvīgas bērnu apsvēršanas viņi tiek aicināti uz pārrunām.

Kas notiek, ja…

Piemēram: - Ja vasarai atkal sekotu pavasaris.

Bērni vispirms devās pastaigā un tad ģērbās.

Puisim vispirms bija meitenes žēl, un tad viņu aizvainoja utt.

Vai tas varētu būt šādi...

Piemēram:

  • Vispirms no rīta, tad vakarā.
  • Vispirms pieaugušais, tad bērns.
  • Vispirms viņi sasilda zupu, pēc tam ieslēdz uguni.
  • Vispirms viņi ēd, tad mazgā.
  • Vispirms viņi guļ, tad iet gulēt utt.

Sarežģītāka diskusijas versija varētu izklausīties šādi:

Lietusgāzē bērni nav samirkuši, jo paslēpušies zem telegrāfa staba.

Vēlā rudenī, kā jau ierasts, mežonīgi ziedēja ābeles.

Bērni var atbildēt individuāli, pēc kārtas vai pēc vēlēšanās, vai arī grupā. Tiek noklausītas visas versijas, pat visneticamākās. Galvenais ir argumentācija.

SPĒLE “KUR IR ROTAĻLIETA?”

Mērķis:

Māciet bērniem analizēt objektu atrašanās vietu un uzminēt paslēpto rotaļlietu.

Progress:

Novietojiet ap bērnu vairākas viņa iecienītākās rotaļlietas (4–5).

Izsaki vēlēšanos kādam no viņiem. Par paslēpto rotaļlietu bērnam tiek ziņots tikai par atrašanās vietu. Piemēram, tas atrodas jums priekšā vai aiz jums, pa labi vai pa kreisi.

Spēles variants pēc attēla.Aplūkojot attēlu, bērnam ir jāatbild uz jautājumiem:

1. Kāda rotaļlieta pieder zēnam, ja ir zināms, ka tā atrodas viņam pa labi un aiz meitenes?

2. Kāds priekšmets pieder tētim, ja ir zināms, ka tas atrodas pa labi no zēna?

3. Meitenes mīļākā rotaļlieta atrodas zēna priekšā un pa labi no meitenes. Kas tas ir?

REMONTA DARBNĪCAS SPĒLE

Mērķis:

Māciet bērniem, analizējot vizuālo attēlu, salīdzinot to ar jau zināmo, pabeigt zīmējumu, lai tas kļūtu vesels un pazīstams.

Sarežģītāks mērķis ir iemācīties izdomāt modificētam objektam jaunu pielietojumu, pēc vēlēšanās to mainīt pret jaunu funkciju.

Progress:

Bērniem tiek doti vai izvēlēti papīra gabali, uz kuriem tiek uzzīmēti pazīstami priekšmeti. Bet katrā zīmējumā tiek pieļauta kāda kļūda vai zīmējuma līnijas nesavienojas - it kā ir nolauztas: mašīna bez riteņa, krūze ar nolauztu rokturi, krēsls bez vienas kājas, lidmašīna bez astes, a ķemme ar izlauztiem zobiem utt. Bērni tiek aicināti paņemt zīmuli, flomāsteru un “nofiksēt” priekšmetu - aizpildiet zīmējumu uz šīs lapas. Vecākās grupās var piedāvāt uz jaunas papīra lapas uzzīmēt jau “saremontētu” lietu.

IN sarežģīta versijabērni pēc pašu lūguma pabeidz priekšmetu zīmējumus un paskaidro, kam šādu priekšmetu tagad var izmantot un ko tas tagad spēj.

SPĒLES VINGRINĀJUMS

“VĀRDU LOKĀŠANA NO PUSĒM”

Mērķis:

Vingrinājums attīsta spēju no atsevišķa fragmenta uzminēt visu vārdu un nekavējoties to apstiprināt ar atklāto trūkstošo fragmentu.

Veido attieksmi pret rūpīgu vārdu burtu sastāva analīzi, lai to pareizi izlasītu, ņemot vērā to, ka ir vārdi, kas pareizrakstībā ir līdzīgi un tos nedrīkst jaukt savā starpā.

Progress:

Bērniem tiek izdalītas kartītes, uz kurām ir uzrakstītas īsu vārdu puses, lai pirmā puse būtu uzrakstīta uz vienas kartītes - labajā pusē, bet otrā puse uz citas kartītes - kreisajā pusē.

Piemēram:

KORO — VA, SHA — RIK, MUR — KA.

Bērniem, kuriem ir vesela virkne kartīšu ar vārdu sākumiem un beigām, uzdevums ir ātri tās saskaitīt, lai iegūtu veselu vārdu.

Kā sarežģītāks variants tiek piedāvāts izvēlēties vairākas galotnes vienai pirmajai pusei un otrādi.

SALĪDZINĀŠANAS PRASMES

KOMPONSTU SPĒLE

Mērķis:

Iemācīties apvienot dažādas darbības vienā veselumā, kombinācijā atrodot kaut ko veselu. Attīstīt spēju izveidot saikni starp vārdiem un melodiju, attapību.

Progress:

Skolotājs kopā ar bērniem atgādina pazīstamus dzejoļus. Bērni tiek sadalīti komandās - muzikālajās grupās un izdomā sev nosaukumu. Tad katra apakšgrupa vai visas kopā izvēlas sev dzejoli un sacer tam melodiju. Viņi dzied. Ja dziedāšanu rotā tērpu elementi un mūzikas pavadījums uz instrumentiem, komanda saņem papildus punktus un aplausus. Vienam dzejolim ir atļauts sacerēt melodiju dažādām grupām. Šajā gadījumā jūs varat rīkot papildu konkursu par labāko melodiju.

SPĒLE "KARTES"

Mērķis:

Iemācīties pārnest viena objekta īpašības uz otru un aprakstīt iegūto rezultātu. Attīstīt spēju izmantot asociācijas...

Progress:

Bērni sēž pie galdiem viens otram pretī. Bērnu priekšā uz galda tiek novietotas kārtis ar attēlu uz leju. Bērni tos sajauc – sajauc tos un pārmaiņus paņem vienu karti. Tajā pašā laikā bērni, kas sēž pretī, paņem karti. Katrs cilvēks, apgriežot kartiņu, ātri pasaka uz tās redzamo un izvēlas divus vai trīs īpašības vārdus. Bērns, gluži pretēji, pārnes šīs zīmes uz objektu savā kartē. Apraksta, ka tas būs neparasts vai īsts objekts. Blakus sēdošie bērni, ja vēlas, paņem pa vienai kartītei, apgriež, nenosaucot objektu, pasaka tā īpašību un pārnes uz fokusā esošo objektu. Bērni dažreiz viņu sauc par "trumpi".

Šo spēli ir labi spēlēt nelielās 5-6 cilvēku grupās.

Kad bērni to apgūst kopā ar pieaugušo, viņi to labi spēlē paši.

Iespēja sarežģīt spēli:Bērns, kurš pirmais apgriež kartiņu, nenosauc uz tās uzzīmēto, bet apraksta tās zīmes. Pārējiem bērniem ir jāuzmin, kas tur ir uzzīmēts.

SAVIENOTIES SPĒLE

Spēles būtība ir mainīt, saraut objekta ierastos telpiskos savienojumus, izņemt objektu no tā ierastajām attiecībām.

Mērķis:

Attīstīt bērnos iemaņas telpiski atdalītu objektu apvienošanā. Izraisīt emocionālu pacēlumu, kas palielina izziņas aktivitāti, interesi par aktivitātēm un spēlēm.

Progress:

Aiciniet bērnus apvienot - apvienot objektus, kas ir telpiski atdalīti...

Bērni tiek aicināti atrast kopību starp šiem objektiem, apvienot tos un tādējādi atrast kādu jaunu objektu, kam ir negaidītas abiem objektiem kopīgas īpašības.

Objektus var savienot patvaļīgi, vai arī varat izmantot morfoloģisko tabulu.

LULLIUSA GREDZENI

Mūža gredzeni tiek izmantoti darbā ar pirmsskolas vecuma bērniem, lai iepazītos ar vidi, dabu, runas attīstību, lasītprasmes apmācību un iztēles aktivizēšanu.

Darbības ar gredzeniem princips ir tāds pats kā Lull. Bet, strādājot ar bērniem, ir labi izmantot divu gredzenu kombināciju jaunākajām grupām, bet trīs vai četrus vidējām un vecākajām grupām.

Gredzeniem jābūt dažāda izmēra, lai attēls būtu redzams uz katra lielākā gredzena. Gredzenus nevajag uzreiz cieši savienot, jo vēlāk to kombināciju var mainīt – vienai spēlei, vienai nodarbībai. Tādā veidā jūs iegūsit vairāk kombināciju ar mazāk sagatavotu gredzenu. Labāk uz laiku piesprādzēt, izmantojot stieņus no piramīdām, nelielu topiņu utt. Galvenais ir tas, ka gredzeni griežas viens pret otru. Gredzenu izmērs ir atkarīgs arī no tā, kā jūs tos lietojat. Ja šis ir demonstrācijas gredzens, pie kura jūs visi kopā strādāsit, tas būs liels; ja katram bērnam, vai galda virsma, tad mazāk. Lai noteiktu atrasto kombināciju, var izmantot bultiņu, kas novietota virs visiem gredzeniem. Tas norāda atrastos sektorus. Jaunākām grupām ir labi izmantot tīru apli, kas ir tāda paša izmēra kā lielam gredzenam. Tas atrodas virs visiem gredzeniem, un uz tā ir izgriezts “logs” - viens sektors. Tiek apspriests, kas ietilpst šajā “logā”.

Uz gredzeniem, kas sadalīti 4, 6, 8 sektoros, tiek izdrukāti to objektu attēli, kurus vēlaties izmantot savā darbā. Ir ļoti labi, ja, sākot ar jaunākām grupām, attēlu apvieno ar vārdu, kas nozīmē šeit attēloto. Tādā veidā bērni iemācās lasīt ātrāk, tīri vizuāli atceroties vārdu pareizrakstību. Attēlus un uzrakstus var uzlīmēt, vai arī tos var zīmēt un rakstīt bērni. Tas ir ļoti ērts gredzens, ja uz kartona uzšuj caurspīdīgu polietilēnu, veidojot kabatas, kurās ērti ievietot attēlus. Šis gredzens ir labs, ja jums ir maz attēlu.

Gredzenu pildīšanas princips ir atšķirīgs. Vienkāršākais variants ir likt riņķī visu, ko vēlaties izmantot sarunā ar bērniem – nejauši. Vēl viena iespēja ir, ja objekti, kas pieder vienai vispārīgai vai noteiktai supersistēmai, tiek ievietoti sektoros. Piemēram: tikai putni vai tikai drēbes. Vienā gredzenā var būt gadalaiki, bet otrā - dienas daļas vai dzīvnieki: kaķis, lapsa, lācis, cūka. Atkarībā no tā, kādas zināšanas ir jūsu bērniem un kādam nolūkam jūs izmantojat gredzenu, šie attēli tiek apvienoti.

Jūs varat spēlēt ar jebkuru no izveidotajiem gredzeniem - strādāt vairāk nekā vienu reizi. Jūs varat atgriezties pie tā, apspriest to un meklēt jaunas iespējas. Izmantošana bērnu patstāvīgajās aktivitātēs.

Gredzenus var izmantot šādās spēlēs:

SPĒLE “ATRASTI, KUR VIŅŠ DZĪVO”

Dzīvnieki tiek uzklāti uz vienu gredzenu - mājas, savvaļas, zivis, putni. Tie var būt dažādi riņķi ​​un dažādas spēles, ja uz katra riņķa ir tikai dzīvnieki, uz cita ir dzīvnieki un zivis, uz cita ir putni un zivis utt. Variāciju ir ļoti daudz. Galvenais, lai gredzeni būtu jāapvieno ar citu, uz kura attēlots mežs, pagalms, dzīvoklis, šķūnis, upe utt.

Bērni aicināti griezt gredzenusatrast māju katram.

Kā šīs spēles sarežģītajai versijai vai vecākai grupai, jāun vidējā grupāJūs varat aicināt bērnus padomāt par to, kā dzīvos šis dzīvnieks vai zivs vai putns, ja tas nonāks kāda cita mājā. Piemēram: putns dodas uz upi, un zivs dodas uz ligzdu.

Te jau var rasties fantastiski stāsti.

SPĒLE "ATRODIET DAĻAS"

vai “KAM (KAS) TAS IR”

Uz viena riņķa - liela - tiek uzliktas dažādu priekšmetu daļas - riteņi, logi, jumts, stūre, spārni, rokturis, spuldze utt.

Uz cita mazāka riņķa tiek uzklāti priekšmeti, kas satur šīs detaļas - automašīna, galda lampa, liekšķere, lidmašīna, māja utt. Bērni, griežoties, skatās, vai šajā objektā nav atrastas detaļas.

Tas nozīmē, ka bērns pats izvēlas tēmu attēlam.

Lūdziet viņus padomāt, kas notiks, ja, piemēram, ritenis atsitīsies pret galda lampu vai tam beigsies spārni.

SPĒLE “DZĪVS VAI IZGATATS AR ROKĀM (ROKU GADĪTS)”

Mērķis:

Māciet bērniem noteikt jebkura objekta izcelsmi. Meklējot tās izcelsmi. Lai atšķirtu vienu un to pašu priekšmetu, audzētu vai ražotu, lai noteiktu tā nepieciešamību vai lietojumu.

Uz gredzeniem tiek uzklāts:

Griežus griežot, bērni apskata un apspriež, vai šis priekšmets ir darināts vai aug pats no sevis. Apspriežamā iespēja ir tāda, ka tas neaug pats, bet to audzē cilvēki.

Var rasties iespēja, kad objekts ir dzīvs, bet šajā gadījumā tas tiek ražots. Tiek apspriests, vai šāds objekts ir mākslīgs, kur un kāpēc.

Piemēram: mākslīgie ziedi, koki.

Lācis no koka - figūriņa utt.

SPĒLE “NO KO TAS IZSTRĀDĀS”

Mērķis:

Uzziniet, no kā ir izgatavots priekšmets. Atrodiet pielietojumu objektiem, ja tie ir izgatavoti no neparasta materiāla. Nosakiet to izturību, ērtības, izturību un lietošanas gadījumus.

Gredzeni ir marķēti ar:

  1. Rotaļlietas, maize, mēbeles, drēbes, māja, glezna, trauki.
  2. Koks, metāls, audums, ķieģelis, stikls, milti, papīrs.

Reāls variants:

Bērni, griežot gredzenus, nosaka, kurš priekšmets no kā ir izgatavots un kā tas tiek izmantots. Dzīvē tā notiek vai nenotiek.

Fantastisks variants:Padomā, kāds būs objekts, ja tas būs izgatavots no...

Piemēram: māja no papīra. Kam, kā tur dzīvot, tā lielums. Kā padarīt izturīgu utt.

Sarežģītākas iespējas:

  1. "Kā viņi to izdarīja?"

Pievienojiet gredzenu ar rīku attēlu:

Āmurs, šūšanas adata. Mašīna, darbgaldi, cepeškrāsns, zāģis.

Uzdevums: atrodiet rīku, kas palīdz izgatavot šo priekšmetu.

  1. "Kas to uztaisīja?"

Mēs ieslēdzam gredzenu, kas attēlo cilvēku profesijas:

Pavārs, šuvēja, mūrnieks, galdnieks, mākslinieks, stikla pūtējs?

Uzdevums: Pagrieziet visus gredzenus tā, lai būtu detalizēti aprakstīts, kurš, kā, no kā, ar kādu rīku ir izgatavots šis priekšmets.

Variācijas, kas radās, griežot gredzenus ar citiem priekšmetiem, arī var izskatīt, pārrunājot: tas notiek vai nenotiek; Dažos gadījumos tas tā var būt.

SPĒLE “TĀ IR VAI NAV”

Mērķis:

Māciet bērniem noteikt parasto objekta atrašanās vietu. Mācīt precizitāti. Runājiet par to, kas ir labs un slikts, ja objekti nav savās vietās.

Attīstīt iztēli un iztēles domāšanu, izdarīt secinājumus par to, kas notiks, ja priekšmeti nonāks neierastā vidē.

Bērniem tiek dots uzdevums: Pagrieziet gredzenus tā, lai dotais priekšmets atrastos ierastajā vietā. Nosakiet, kur šis vienums parasti atrodas un ko tas tur dara. Salīdziniet citu objektu atrašanās vietas uz gredzena — neatkarīgi no tā, vai tie nokrita vietā vai nē. Nosakiet, kas notiks, ja šie priekšmeti nonāks neparastās vietās. Vai varbūt viņi tur ir. Kad, ko viņi tur dara? Griežot gredzenus, atrodiet visas vietas, kur šis objekts notiek, un sakiet, ko tas tur dara.

Piemēram: Mēbeles atrodas: istabā, uz plaukta - rotaļu mēbeles; garāžā - atpūtai; uz upes - ja viņa atrodas uz laivas vai kuģa; uz ielas ir vasaras kafejnīca utt.

Fantastisks variants:ja prece nonāk neparastā vietā. Piemēram: grāmata ūdenī. Kas ar to notiks, kā pasargāt no samirkšanas utt. No kā tiks izgatavota grāmata, kas parasti tiek turēta ūdenī?

Rotaļlietas, mašīna, mēbeles, drēbes, māja, grāmata, trauki.

Skapis, istaba, iela, plaukts, garāža, upe.

SPĒLES AR MORFOLOĢISKO GALDU

Iekšā morfoloģiskā analīzeIr izstrādātas vairākas metodes, taču ir atzīta universālākā un daudzsološākā metodemorfoloģiskās kastes metode.Bet tā kā vizualizācija neļauj redzēt skaļumu, labāk to izmantotmorfoloģiskā tabula.

Parasti morfoloģiskai daudzdimensiju tabula tiek veidota morfoanalīzei.

Pirmajā posmā -Morfoloģiskās analīzes posmi- iegūt apskatāmo objektu iespējamo īpašību aprakstu.

Otrajā posmā -morfoloģiskā sintēze- viņi izvēlas labāko no problēmas risināšanas apstākļu vai iegūtā objekta nepieciešamo īpašību viedokļa vai nejauši izvēlas daļas, kuras vēlāk tiks apvienotas.

Morfoloģiskās tabulas lielums ir atkarīgs no bērnu vecuma un materiāla daudzuma, kas jāņem vērā.

Jūs varat izvēlēties jebkuru aizpildītu šūnu kartē pēc nejaušības principa.

Jūs varat aicināt bērnus paņemt vienu karti no katras rindas.

Varat to ņemt pa diagonāli vai kolonnā vertikāli. Tas viss ir atkarīgs no bērna vēlmēm, izvēloties kartes.

Morfoloģiskā tabulaaizpilda dažādos veidos:

  1. tabulas aizpildīšanas iespēja:

Katrā stāvā ir kādi priekšmeti. Katru priekšmetu pēc bērna pieprasījuma var ievietot jebkurā kamerā, jebkurā stāvā. Nav ierobežojumu vai klasifikāciju.

Šī ir vienkāršākā iespēja.

Var ieteikt neizpaust tik detalizēti, bet uzskaitīt visaptverošākus jēdzienus, piemēram:

Kādus mērķus var sasniegt, strādājot pēc šīs tabulas?

1. Iemācīties aprakstīt objektu, detalizēti atklājot tā īpašības un funkcijas.

2. Attīstīt prasmi apvienot objektus, kurus no pirmā acu uzmetiena nemaz nevar apvienot. Pēc apvienošanas padomājiet par tā darbību, dzīvotni un lietošanas gadījumiem.

Piemēram: izvēlēts - lācis, puķe, sakņu dārzs, āmurs, arbūzs.

Jūs varat aprakstīt objektus sākumā, kad aizpildāt tabulu ar bērniem, vai varat tos aprakstīt, kad esat izvēlējies atsevišķus objektus.

Iedomājieties, ka lācis stāv dārzā ar ziedu un ar āmuru garšo arbūzu - vai tas ir nogatavojies? Kāpēc? Kas viņam tur vajadzīgs, un kur viņš dabūja ziedu?

Vai varbūt viņi ieliek dārzā izbāztu lāci ar ziedu dizainu, un tā kājas (vai ķepas) kā āmuri. Kā tiks apsargāts šāds pildīts arbūzs? Un kāpēc tieši viņi to instalēja?

SPĒLE "TABULI"

Jūs varat apsvērt situāciju - Ziemā jautrs nīlzirgs dūc pie sevis (paplāte)

vai kā labs āpsis pavasarī klīst, meklējot dakšiņu, ko rakt... Ko viņam vajag rakt?

SPĒLE “APSKATIES APKĀRT”

Padomājiet kopā ar bērniem par to, kas ir mums apkārt - apaļas, melnas, mazas - pogas televizorā, magnetofons.

Plakans dzeltens trīsstūris — tas var būt slēdzis uz sienas, attēls uz sienas vai attēla rāmis.

Pēc tam varat pievienot vēl vienu stāvu, kas noteiks, kur tas atrodas.

SPĒLE “AIZMAIET VĀRDUS” (mācīšanās lasīt)

Mērķis:

Veidot bērnos priekšstatu, ka vārdus pārkārtojot, teikuma nozīme var nemainīties, bet, mainot loģisko uzsvaru, nozīme tiek noskaidrota. Attīstīt atmiņu, domāšanas elastību, izteiksmīgu “lasīšanu”.

Progress:

Skolotājs aicina bērnus uzrakstīt (sakārtot kartītes ar attēliem) teikumu morfoloģiskās tabulas augšējā rindā tā, lai katrā kvadrātā būtu vārds.

Piemēram:

Nākamajās horizontālajās rindās vārdi tiek apmainīti un katra rinda tiek lasīta.

Kad visi teikumi ar izteicieniem ir izlasīti, viens no bērniem ar aizvērtām acīm savāc pa vienai kartītei no katras horizontālās rindas. Novieto “vārdus” zemāk un nolasa teikumu, ko viņš izdomāja.

Piemēram:

1) No rīta, no rīta, iekšā, gāja.

Pēc smiešanās jūs varat mainīt vārdus pēc vēlēšanās. No rīta es devos no rīta. Kā tas ir?

  1. Skumji, Maša, no rīta, Maša.

No rīta Maša ir dārzā ar Mašu.

Ja bērni labi tiek galā ar teikumiem no trīs līdz četriem vārdiem, tad vārdu skaitu var palielināt.

Interesants variants ir tad, kad paliek horizontālās rindas vārdi, un priekšvārds tiek aizstāts vai ievietots no papildu horizontālās rindas: gar - augšā - iekšā - no - apakšas.

Piemēram: No rīta Maša staigāja apkārt dārzam.

No rīta Maša gāja pāri dārzam.

Ieteikumi izmaiņām:

  1. Ziemā upe aizsala.
  2. Putni jautri dziedāja mežā.
  3. Zvirbulis skaļi čivināja.
  4. Tauriņš dzer rasu.
  5. Bērni velk ragavas.
  6. Uz zara ir putnu ligzda.
  7. Aļoša redzēja cāli.
  8. Petja makšķerēja upē.
  9. Mamma iegāja veikalā.
  10. Bite sēž uz puķes utt.

SPĒLE "MAINIET VĀRDU" (līdzīgi kā iepriekšējā)

Tas aicina bērnus aizstāt vārdus teikumā. Maināmie vārdi ir sakārtoti tabulas apakšā horizontālā rindā.

Noteikums ir mainīt tikai vienu vārdu.

Piemēram, tiek dots šāds teikums:

Sniegs gulēja uz jumta.

Kaķis gulēja uz jumta.

Sniegs gulēja uz zemes.

Uz jumta sniga sniegs.

Universāls galds, ko var izmantot

dažādās vai sarežģītās klasēs (Chega G.A. ideja)

Tabula sastāv no pilnīgi dažādiem priekšmetiem. Bērni tiek aicināti tos izkārtot pat ar aizvērtām acīm vai nejauši.

Tas var būt liels - vecākām grupām - 10 x 10 vai mazs - 5 x 5.

Izmantošanas piemēri klasē:

Runas attīstība + matemātika:

1. Nosauciet jebkurus divus skaitļus. Šo skaitļu krustpunktā jūs atradīsiet attēlu. Izdomājiet uzdevumu (izmantojot šos skaitļus) un teikumu ar šo tēmu.

2. Izdomā stāstu vai pasaku ar atrasto attēlu. Jūs stāstāt pasakas turpinājumu pēc izvēlētā attēla par vienu mazāku (vairāk) skaitli utt.

3. Kura objektu grupa (nosauc, kuras daļa tā ir) pieder pie šajā attēlā redzamā. No kādām daļām tas sastāv? Kas ir daudz, viens. Kas vēl? Kas ir lielākais? Skaitiet pēc kārtas, ja tie būtu pieci. Piemēram: lelle. Viena lelle, divas lelles, trīs lelles, četras lelles, piecas lelles.

4. Izdomājiet vārdu, kas sākas ar to pašu burtu. Visi bērni šim burtam izdomā tik daudz vārdu, cik šajā attēlā ir sakārtots.

5. Pārrunājiet ar bērniem, kā šo priekšmetu var izmantot, kādi neparasti lietojumi (funkcijas) tam var būt.

Mākslinieciskās aktivitātes:Uzzīmējiet izvēlēto priekšmetu. Izveidojiet to no svītrām (simbolisms).

Katrs bērns izvēlas priekšmetu, ko viņš vēlas izgatavot. Apvienojiet tos skulpturālā grupā, apvienojot tabulu un galdu rindas.

Dizains:

Atrodiet objektu attēlu, no kuriem varat kaut ko izgatavot. Atrodiet šādus priekšmetus grupā. Ja nē, kas tos var aizstāt.

Atrodiet objektu, ko varat uzbūvēt no papīra, no būvmateriāla.

2. variants tabulas aizpildīšanai:

Vertikālā līnija norāda visus jēdzienus, kas apvieno lielu objektu grupu (supersistēmu), piemēram: rotaļlietas, augļi.

Gar horizontālu līniju katrā šūnā ir uzskaitīti nosauktajā supersistēmā iekļautie objekti.

Supersistēmas var būt pilnīgi dažādas; to izvēle ir atkarīga no nodarbības tēmas, no bērnu vēlmēm un, iespējams, pēc skolotāja ieteikuma.

Galvenais ir tas, ka visi objekti uz horizontālās līnijas ir iekļauti šajā virssistēmā.

Spēļu vārti līdzīgi darbam pirmajā variantā: bērnu zināšanu sistematizācija: bērnu zināšanu tematizācijā uzskaitīto priekšmetu analīze; tabulā uzskaitīto priekšmetu analīze, sintēze - kombinācija, īstu vai fantastisku priekšmetu iegūšana. Pārdomājot, kur, kādā virssistēmā viņi varētu būt kopā, ko viņi varētu tur darīt.

Tālāk domāšana, izmantojot sniega bumbas metodi, par iegūtā objekta dzīvi un darbību.

Izmantojot morfoloģisko tabulu, var konstruēt jaunas, pavisam neparastas darbības, situācijas, spēles. opcijas ir atkarīgas no tabulas sastāvdaļām.

Rezultātā papildus analītiskajām prasmēm bērni attīsta iztēles domāšanu, runu un stāstu rakstīšanas prasmes.

Bērni vienmēr ir vairāk ieinteresēti spēlēt to, ko viņi ir izdomājuši, nevis to, ko teica pieaugušie. Bet ir grūti nākt klajā ar kaut ko jaunu, neizmantojot jau zināmo. Morfoloģiskā tabula palīdzēs vispirms atcerēties, ko bērni zina un prot, un tad no šiem komponentiem radīs kaut ko jaunu, līdz šim nezināmu.

Tātad jūs varat izveidot galdus uz labi zināmām āra spēlēm un pēc tam atlasīt divus vai trīs, kuru noteikumus var apvienot vienā un spēlēt. Turklāt, apvienojot, var iegūt vairākas spēles. Mēģiniet pats izveidot šādu galdu, par pamatu izmantojot bērnu iecienītās āra spēles.

SPĒLE “SALĀTI NO PASAKAS”

“Salātu no pasakām” pirmās pazīmes redzamas bērnu zīmējumos, kur fantastiski sadzīvo visu pasaku tēli. Aiciniet bērnus apvienot pazīstamus tēlus no dažādām pasakām vienā un izdomāt savu - jaunu pasaku. Varoņu piedzīvojumi savijas un top jauna pasaka.

Bērniem ir daudz vieglāk sacerēt pasaku, izmantojot morfoloģisko tabulu, kur pasaku nosaukumi ir norādīti pa vertikālo asi, bet to varoņi - pa vertikālo asi, piemēram:

Varoņu izvēle var būt patvaļīga. Piemēram, bērni izvēlas visus varoņus, darbības vietu un pēc tam visu apvieno vienā sižetā.

Vēl viens variants: bērni izvēlas varoņus, rakstot pasaku, pārvietojoties pa galda asīm, kā pa kāpnēm.

Par vizuālo materiālu modē ir izmantot grāmatu ilustrācijas, gatavus pasaku tēlu portretus, bērnu zīmējumus. Tos ir ērti novietot uz salikšanas audekla vai flaneļgrāfa. Atlasītās rakstzīmes vai atrašanās vieta tiek novietota atsevišķi plauktā.

SPĒLES VINGRINĀJUMS “VĀRDU LAIŠANA”

Bērni tiek aicināti aizpildīt morfoloģisko tabulu. Bet vispirms aizpildām pirmās rindas: horizontāli un vertikāli... bērni tajās ievieto līdzskaņus un patskaņus. Lietošanas ērtībai varat dublēt pēdējo rindu: ievietojiet tos pašus burtus. Tālāk bērni apvieno burtus, veidojot zilbes. Zilbes veido vārdos. Darbības princips ir tāds pats kā visās tabulās.

Piemēram: FOR + BO + (R)

MA + MA

DU + WOULD

JĀ + CHA

ZU + WOULD

SHU + MĒS

BŪT + JĀ

CHA + SHA

Sarežģīta versija:

Sastādiet teikumus, izmantojot atlasītās zilbes.

Piemēram: es uzkāpu pāri žogam ozolā pie vasarnīcas, lai paņemtu bļodu. Viņš nokrita un izsita zobus. Mana māte skrēja uz maniem trokšņiem.

SPĒLE "Izveidojiet teikumus"

Šo spēli īpaši labi var izmantot, mācot bērniem lasīt.

Bērniem tiek lūgts ierakstīt vārdus no tabulas un izveidot no tiem teikumu.

Jūs varat padarīt noteikumus sarežģītākus:

  • Ierakstiet vārdus, izmantojot kāpnes, pa vienam no katras rindas.
  • Ierakstiet vārdus no katras rindas, bet vertikāli, t.i. viens zem otra.
  • Rakstiet vārdus ar aizvērtām acīm.
  • Bērni pasaka skaitli un sēriju, viens no bērniem, saskaitot šo skaitli nosauktajā sērijā, izvēlas pareizo vārdu utt.

SPĒLE "KAS KO DARA UN KO"

Fantāzijas spēles variants: "Apjukums".

Profesijas: medmāsa, apkopēja, viesmīlis, skolotājs, pārdevējs.

Veidlapa: balts halāts, tumšs halāts, priekšauts, halāts, kleita.

Darbības: dod injekciju, mēra temperatūru, ārstē; tīra, noslauka grīdu, pasniedz ēdienu; Mācīt bērnus; pārdod lietas, produktus.

Instrumenti darbam:šļirce, termometrs, putekļu sūcējs, paplāte, grāmata, kases aparāts.

Pēc tabulas aizpildīšanas un atkārtošanas, kurš ko dara, ko un ko dara, varat piedāvāt ierakstīt īsto variantu - "kā tas notiek" - atcerēties un pastāstīt gadījumus no dzīves, kad bērni saskārās ar šo profesiju.

Varat ieteikt nejauši izvēlēties kartes un analizēt notikušo. Galu galā var būt visnegaidītākās kombinācijas:

Medmāsa priekšautā mazgā grīdu ar grāmatu. Tālāk mēs varam izstrādāt versiju par to, kur, kad un kāpēc tas notika.

Vai arī: viesmīlis halātā paceļ termometru.

Iespējas var būt visneparastākās. Bet katrs ir jāapsver, iespējams, sistēmas operatoram, un jāapspriež, kāpēc tas notika un kas notiks tālāk.

GATAVOŠANAS SPĒLE

Šķidrums: piens, ūdens, sīrups, buljons, kompots.

Dārzeņi: gurķi, kartupeļi, tomāti, bietes.

Graudaugi: rīsi, prosa, manna, griķi.

Augļi: āboli, žāvētas plūmes, bumbieri, ķirši.

Garšvielas: sinepes, etiķis, pipari, vaniļa.

Gaļa: zivis, mājputni, liellopu gaļa, cūkgaļa.

Bērni tiek aicināti izvēlēties sastāvdaļas no galda un izdomāt jaunas receptes dažādiem gadījumiem: svētku pusdienas, leļļu deserts, vakariņas vardei - mammai no pasakas “Īkstīte”, Pinokio pusdienām utt.

Piemēram:

Rīsus ielej cukura sīrupā, pievieno žāvētas plūmes, vāra pusstundu. Pasniedz ar sinepēm un tomātiem.

Vāra prosa putru, izmantojot kompotu. Pasniedz ar burkānu un zivju salātiem.

Virsū uzkaisa piparus un ķiršus.

2. variants: mērķtiecīgi atlasiet ēdiena sastāvdaļas - nosauciet pazīstamās un sastādiet tās.

Nāciet klajā ar jauniem ēdieniem: salds - ?, pikants - ?, gaļa - ?, izmēģiniet. Vai arī varat atlasīt no tabulas tās sastāvdaļas, ko bērni atnesa grupai, un pagatavot sev cienastu. Tiek sarunāts, ka bērni atnesīs ēst un cik, iepriekš.

FANTASTISKĀ PUTNU SPĒLE

Viņi izdomāja fantastisku putnu,izmantojot morfoloģisko tabulu. Tagad jūs varat izdomāt viņai neparastu ligzdu. Bet, lai to izdarītu, mums jāatceras, kāda veida mājokļi ir izgatavoti un no kā tie ir izgatavoti.

Tagad labprātīgais bērns nejauši izvēlas jebkuru šūnu no katras horizontālās rindas un stāsta, kāda būs mājvieta šim putnam - kur, no kā, kas ir iekšā, kāda ieeja, kā tā uzbūvēta.

Bet jūs varat aicināt bērnus izvēlēties putnuPats ērtākaisun labākais mājokļa variants, ņemot vērā visas tā īpašības - dzīvesvietu, izmēru, pārtiku utt.

Putnam “voročai” (kaija + zvirbulis) stāstīja, ka tas uz zemes uzbūvējis ligzdu, no smiltīm, ar vilnu un pūkām iekšā, un tas iekļuvis pa bedri. Tad domājām – kā no smiltīm uztaisīt? Kādai jābūt smiltīm?

Viņi nāca klajā ar ļoti lipīgu upi netālu. Smiltis viņai blakus stiepjas kā pavediens. Tā nu mazais vilks izveidoja sev smilšu ligzdu.

SPĒLE “POLINOMĀLĀ FANTĀZIJA” (gandrīz pēc J. Rodari)

Mērķis:

Vārdu krājuma aktivizēšana, analītiskās domāšanas attīstība.

Skaņas runas kultūra.

Progress:

Bērni domā par jebkuru trīs burtu vārdu. Sagatavošanas grupā tas ir iespējams no četriem burtiem. Lai atrastu vārdu, varat izmantot rotaļlietas un kartītes ar attēliem.

Piemēram, bērni saka vārdu “MĀJAS”. Mēs to sakārtojam pēc morfoloģiskās tabulas augšējā rindā burtos un zem katra burta izdomājam vārdus, kas sākas ar šo burtu.

D: dūmi, bedre, dīvāns, duša.

PAR: ēzelis, lapsene, logs, uguns.

M: ziepes, bumba, maska, veikals.

Izgudrotie vārdi tiek attēloti ar simboliem vai attēlu kartēm. Ja bērni lasa, varat uzrakstīt visu vārdu vai tā daļu.

Pēc tam nejauši tiek atlasīti vārdi, pa vienam no katras rindas, un ar tiem tiek izveidoti teikumi. Šis teikums var būt par pamatu stāsta rakstīšanai. Bērni veido vairākus teikumus, mēģinot tos apvienot ar vienu stāstu.

Kad bērni ir apguvuši spēli, to var padarīt grūtāku. Lai to izdarītu, pirmajā rindā (“D”) tiek atlasīti vārdi, kas apzīmē objektus (lietvārdi). Otrajā rindā (“O”) - vārdi, kas apzīmē objektu īpašības vai stāvokļus (īpašības vārds vai no tā atvasināts apstākļa vārds); Tajā pašā laikā mēs mācām bērniem izvēlēties vārdus, kas atbild uz jautājumu “kurš?”, “kā?”. Trešajā rindā (“M”) - vārdi, kas apzīmē darbības un atbild uz jautājumu “ko tas dara?” (Darbības vārdi).

D: ceļš, dūmi, koks, kotedža, dīvāns.

PAR: milzīgs, burvīgs, atklāts, maldināts, piesardzīgs.

M: mazgā, ņau, sapņo, cieš, mirkšķina.

Teikumus veido vai nu no vārdiem saskaņā ar instrukcijām, vai no nejauši drukātiem vārdiem. Piemēram: atbilstoši uzdevumam - salikt teikumu par koku. Bērns ieraksta teikumu: milzīgs koks cieš. - Kāpēc? Pēc tam bērni var nākt klajā ar iespējām, kāpēc koks varētu ciest. Sausums. Zars bija nolauzts. Ir pagājis viesuļvētra. Blakus ir ceļš utt.

Vai arī nejauši ievadīti vārdi - “ceļš”, “atvērts”, “ņau”.

Izgudroti teikumi var kalpot kā sākuma frāze, lai izdomātu fantastisku stāstu “Ja luksofors ņaudēja, tad ceļš ir vaļā”.

Kombinācija ir “dīvāns”, “uzmanīgi”, “mirgo”. - Kas notiek, ja iegādājaties dīvānu, kas var mirgot, brīdinot par briesmām. Šķiet, ka viņš saka: "Uzmanīgi."

SPĒLE “RAKSTĪT SAVU GRĀMATU”

Spēle turpinās vairāk nekā vienu dienu, pie tās atgriežas skolotājs un bērni, “pievienojot grāmatu” - izdomā jaunus stāstus un zīmē tiem ilustrācijas.

Mērķis:

Attīstīt bērnu runu, aktivizēt vārdu krājumu.

Iemācieties saskaņot vārdus teikumā.

Attīstīt bērnu iztēli un atmiņu.

Nostipriniet spēju patstāvīgi izdomāt sižetu, neatkārtojoties pēc saviem biedriem.

Progress:

Kopā ar bērniem tiek sastādīta morfoloģiskā tabula ar nosacījumu, ka ir stāstu varoņi un viņi kaut ko dara. Varat iekļaut savu atrašanās vietu un apkārtējās lietas.

1 - mazulis, meitene, zēns, mamma, tētis, vecmāmiņa, kaimiņš.

2 - guļ, ēd, zīmē, slauka, spēlē, baro, mazgā.

3 - istaba, māja, iela, ieeja, bērnudārzs, veikals, slimnīca.

4 - kucēns, gulta, mašīna, krāsas, slota, kūka, trauki.

Katrs bērns vai apakšgrupās izvēlas vārdus no katras rindas un sastāda stāstu. No katras rindas varat paņemt vairāk nekā vienu karti. Tad viņi to stāsta visiem bērniem.

To pašu darbu var veikt visa grupa.

Kad esat izdomājis vienu stāstu, varat tam uzzīmēt ilustrāciju. Pie galda var strādāt vēl daudzas reizes – stāstiem ir daudz iespēju.

Piemēram: Mēs izvēlējāmies vārdus - Kaimiņš, slaucītāji, istaba, kucēns, slota.

Kādu dienu mūsu kaimiņš Vova nolēma palīdzēt mātei, taču ilgu laiku nevarēja saprast, ko darīt. Bet pēkšņi viņš dzirdēja kādu kaktā rosāmies. Es piegāju klāt, bet tur nebija nekā, izņemot lielu slotu. Vova paņēma slotu, un zem tās sēdēja viņa mīļotais kucēns Tops. Viņš sāka skraidīt ap slotu un spēlēties ar to. Tad Vova saprata, ka viņam vajag slaucīt grīdu. Tik mazais Tops palīdzēja Vovai.

SPĒLES, KAS ATTĪSTĀS UN AKTIVIZĒ

SALĪDZINĀŠANAS PRASMES

SPĒLE “KĀDIEM MĒS ESAM LĪDZĪGI, KĀPĒC MĒS ESAM ATŠĶIRĪGI?”

Mērķis:

Māciet bērniem atrast līdzības un atšķirības starp diviem dotajiem objektiem. Attīstīt spēju abstrahēt objektu īpašības, salīdzinot, attālināties no to vizuālās mijiedarbības.

Progress:

1. Bērnam tiek izdalītas divas kartītes, kurās attēloti objekti, kas nepārprotami pieder vienai kategorijai (govs - zirgs). Šo opciju var spēlēt ar jaunāku grupu, vecākajās neatstāt novārtā, bet ar detalizētu paskaidrojumu.

2. Tiek pieņemti divi objekti, kurus grūti atrast kopīgu un kuri daudz vairāk atšķiras viens no otra nekā iepriekšējā versijā (vārna - zivs).

3. Šī opcija satur uzdevumus objektu salīdzināšanai un atšķiršanai konflikta apstākļos, kur atšķirības ir daudz izteiktākas par līdzībām (jātnieks - zirgs).

Aptuvens karšu saraksts, kurās attēloti salīdzinātie objekti:

  1. Rīta vakars

govs - zirgs

tanka pilots

slēpes - slidas

tramvajs - autobuss

upe - ezers

lauva - tīģeris

ābols - ķirsis

vārna - zvirbulis

piens - ūdens

ozols - bērzs

velosipēds - motocikls

suns - kaķis utt.

  1. Vārna - zivs

vilciens - lidmašīna

lauva - suns

kamanas - rati

zvirbulis - vista

sakņu dārzs - dārzs

piens - sniegs

glezna - portrets

ligzda - māja

ābols - kartupelis

  1. Kurpe - zīmulis

pasaka - dziesma

zirgs - jātnieks

kaķis - ābols

ola - karote

mētelis - lietussargs

pēda - zābaks

lietussargs - suņu spalva

Ja bērniem ir grūtības, varat piedāvāt citiem bērniem:

a) palīdziet nosaukt līdzības vai atšķirības,

b) uzdod viņam vadošus jautājumus,

c) izmantot sacensību elementus – kura komanda nosauks visvairāk līdzību un atšķirību.

SPĒLES VINGRINĀJUMS “KAS IR VAIRĀK (MAZĀK)?”

Bērni tiek aicināti apskatīt jebkuru attēlu.

Vārds:

Kādi objekti ir vairāk attēlā?

Kuras ir mazākas?

Cik vairāk (mazāk)?

SPĒLE “UZMINI – KA”

Skolotājs stāsta bērniem stāstus, kuros jāsalīdzina daži objekti, to darbības, ikdienas situācijas.

Piemēram:

Zēns, kuru es pazīstu, Petja, pastāstīja šādu stāstu:

“No rītiem mūsu ģimenē vecmāmiņa parasti pamostas un ceļas pēc tēta. Tētis ceļas pēc suņa Šarika, bet mamma pēc vecmāmiņas.

Kurš ceļas agrāk par visiem pārējiem ģimenē un kurš ceļas vēlāk par visiem pārējiem?

Kurš dzīvnieks ir smagākais, garākais, garākais?

Risinot uzdevumus, ir labi izmantot simbolisku apzīmējumu: forma, krāsa, līnija.

STUNDA – SPĒLE “SASTĀDĪT PĒC BILDES”

"MĀJAS CELTNIECĪBA"

Materiāls: E. Baturinas glezna “Būvējam māju” (sērija “Mēs spēlējam”).

Skolotājs aicina bērnus, skatoties uz attēlu, spēlēt spēli “Vārdu ķēde” - mēs it kā no vārdiem uzcelsim mājas sienas. Kurš jautās pirmais?

Bērns: Kādu māju viņi ceļ?

Bērni: Leļļu, ķieģeļu, daudzkrāsaini.

Pedagogs: Kas vēl ir lelle? ...

Spēles beigās pagrieziet ķēdi uz attēla sižeta.

"Vārdu ķēde" var nesekot tēmai, bet vienkārši sākt no jebkura vārda vai situācijas.

Piemēram: Kāds zaķis - balts, gļēvs, garausu, ātrs. Kas vēl ir balts? - Cukurs, sniegs, vate. Kāda veida vate? - Pūkains, viegls. Kas vēl ir viegli? - Spalvas, kubs, soma, lapa. Kāda lapa? - Zaļais... utt.

SPĒLES VINGRINĀJUMS “PAZŪDĪTS UN PAZUDĒTS BIROJS”

Viens no bērniem iejūtas Pazudušo un atrasto biroja darbinieka lomā, bet otrs – kaut ko pazaudējušā lomā.

Pazudušajam cilvēkam ir jāapraksta pazaudētais pēc ārējām pazīmēm, bet salīdzinot to ar citiem objektiem. Pēc principa - krāsa ir tāda pati kā ..., forma ir tāda pati kā ... utt. Pazudušajam un atrastajam darbiniekam jāuzmin, ko viņš pazaudējis. “Darbinieks”, kurš neuzmin pareizi, zaudē darbu.

SPĒLES, KAS ATTĪSTĀ ABSTRAKTĀS PRASMES

SPĒLE "IEMAKSĀJAIS VIESIS"

Mērķis:

Māciet bērniem iztēloties neredzamu objektu, izceļot to kā atsevišķu zīmi, kvalitāti vai īpašumu.

Attīstīt spēju izcelt kādu parādības vai objekta pusi vai aspektu, kas patiesībā neeksistē kā neatkarīga vienība.

Progress:

Skolotājs aicina bērnus apsēsties un aizvērt acis. Jūs varat ieteikt viņiem dziļi ieelpot un izelpot. Tad viņš lūdz iedomāties, ka viņi kaut kur atbraukuši ciemos vai pie viņiem ir ieradies ciemiņš, un durvis atveras neparasti – no apakšas uz augšu. Kad durvis sāk atvērties, ļaujiet viņiem tagad iedomāties un pastāstīt, kas ir aiz tām. Šis var būt neparastākais “viesis”, ko viņi nekad nav satikuši: vispirms ir redzamas kājas, pēc tam, durvīm slīdot, rumpis un seja. Tad tas, kurš “atgriezās” grupā, atver acis un runā, apraksta, ko redzējis.

Pirmo vai otro reizi spēlē var izmantot “aizkaru”, kuru var pakāpeniski pacelt, un bērns vai bērni kopā apraksta, kurš atrodas aiz “durvīm”. Aizkars - var būt audums - uz izstieptas virves vai papīra ruļļa (tapetes), kas pamazām tiek uztīts uz kociņa.

SPĒLE “TROKŠŅU ORĶESTRU KONKURSS”

Mērķis:

Māciet bērniem atrast īstu mūzikas instrumentu analogus, pamatojoties uz skaņas principiem. Mācieties atrast izeju no esošās situācijas, abstrahējoties no ierastajiem stereotipiem.

Progress:

Bērni tiek aicināti izveidot orķestri, kas “spēlēs” orķestru konkursā.

Izveidotajam orķestrim no pieejamā trokšņa un sitamo instrumentu komplekta jāizdomā interesantākais instrumentālais pavadījums muzikālajam darbam.

Orķestri var pavadīt gan solists, gan dziedāšana, gan dejošana, gan arī dziedātāju grupas uzstāšanās.

Bērniem tiek dots laiks piešķirt lomas, pārdomāt savu repertuāru un “instrumentus”. Mēģinājums notiek noslēgti dažādos stūros. Veiksmīgākos priekšnesumus var ievietot matinē scenārijā, uzstāšanās citu grupu, bērnu priekšā.

Sarežģīta versija:Viss, kas ir grupā, tiek izmantots kā instrumenti, bet nav saistīts ar mūziku.

SPĒLE “CIENĀKUMS VIESIEM” (pēc M. Žerniļskas)

Mērķis:

Attīstīt tēlainu pasaules redzējumu, spēju saskatīt konkrētu attēlu abstrakti un atrast tam atbilstošus papildinājumus.

Veidot bērnos asociatīvo domāšanu caur sensoro un emocionālo apkārtējās vides izpratni.

Progress:

Skolotāja rāda bērniem dažādu kažokādu gabalus un jautā, kas atbrauca pie mums ciemos, kāpēc bērni tā domā. Bērni tiek aicināti pieskarties, paglaudīt un uzminēt, kas tas ir. Izvēlieties viņiem kādu cienastu.

Sarežģīta versija: to pašu objektu kontūru attēli. Bērni piedāvātajos attēlos var redzēt pilnīgi atšķirīgus attēlus. Visi priekšlikumi ar pamatojumu tiek atbalstīti.

SPĒLE "ZĪVNIEKU CIRKS"

Mērķis:

Attīstīt bērnu spēju abstrahēties un asociēties. Attīstīt spēju caur sensorām un vizuālām asociācijām redzēt neesošu objektu. Nosakiet atšķirības un līdzības starp abstraktu attēlu un reālu objektu.

Progress:

Skolotājs bērniem parāda cirku – uz apaļas papīra lapas arēnā ienāk cirka mākslinieki – klucīši, ķieģeļi, cilindri, bumbiņas utt. Bērni tiek lūgti uzminēt, kas tas ir, ar kādu numuru viņi uzstāsies, un pieskaroties atrast katra mākslinieka ielūgumu. Ielūgumi ir kartītes, uz kurām ir uzlīmēts aplis, kvadrāts, trīsstūris vai daudzstūris no drapējuma, samta vai bieza papīra vai kartona.

Arēna var palikt grupā ilgu laiku.

SPĒLES, KAS IESPĒJA BĒRNU ATTĪSTĪBU

SIMBOLISKĀS ANALOĢIJAS MEISTARĪBA

SPĒLE "LASĪŠANA"

Mērķis:

Ar grafiskā attēla palīdzību iemācīt uztvert ārējās garastāvokļa un darbības pazīmes.

Bērni tiek sadalīti pāros vai apakšgrupās. Daži “uzraksta” jebkuru vēstuli vai zīmīti saviem biedriem (draugiem), izmantojot jebkādus grafiskus simbolus, nodod tālāk, un viņi mēģina skaļi “nolasīt” tur rakstīto. Tad rakstnieks “nolasa” savu pareizo versiju. Uzvar tas pāris vai apakšgrupa, kurš “lasīja” vispareizāk. Tad bērni mainās vietām.

SPĒLE “PASAKA – RUNĀ” (ideja J. Rodari)

Mērķis:

Māciet bērniem simbolisku pasakas modelēšanu atbilstoši sižeta attīstības secībai. Veicināt neatkarīgu domāšanu, izvēloties simbolisku apzīmējumu.

Progress:

Skolotāja kopā ar bērniem atsauc atmiņā kādu viņiem labi zināmu pasaku un piedāvā to pastāstīt ļoti, ļoti īsi. Bet viens vai divi bērni to pateiks, un šajā laikā visi pārējie to “pierakstīs”, t.i. apzīmē varoņus un darbības ar dažiem simboliem. Kad bērns(-i) ir beidzis stāstīt, visiem pārējiem vajadzētu pārtraukt "pierakstīt".

Pirmo reizi to bērniem var parādīt pats skolotājs, uzrakstot uz tāfeles stāstu, ko bērni stāstīs.

Vecākajās, sagatavošanas grupās bērni mīl burtu attēlus. Viņi veido sava veida šī varoņa pēršanu, katru burtu izrotājot ar elementiem, kas raksturo šo konkrēto pasakas tēlu.

Piemēram:

Pēc sastādītā modeļa tiek atkārtota ierakstītā pasaka vai sacerēta sava, pilnīgi jauna pasaka, kuras varoņi var būt no dažādiem darbiem.

1. Viens no pasakas varoņiem paliek un par viņu tiek uzrakstīta jauna pasaka.

2. Pasaka par priekšmetiem, kas ieskauj bērnus.

3. Pasaka par tavu mīļāko rotaļlietu vai mīļāko pasaku varoni.

4. Pasaka par sevi vai draugu.

Tiek pieņemts jebkurš apzīmējums - krāsains, ģeometrisks, burts, tāpat kā bultas, līnijas utt. Pilna telpa bērnu iztēlei. Pēc tam jūs varat pastāstīt ikvienam pasaku, izmantojot savu modeli, varat apmainīties un uzminēt, ko jūsu draugs "pierakstīja". Vai arī varat sarīkot vienas vai divu pasaku “ilustrāciju” izstādi vecākiem. Ļaujiet viņiem uzminēt, kādu pasaku viņu bērni "pierakstīja".

Gatavus simbolus labāk nedāvināt bērniem, tie paliek slikti atmiņā un neizraisa interesi.

Bet paša bērna izdomātās ievieš sacensību elementu un liek justies lepnam par savu radošumu.

SPĒLE “KAS STAIG KLĪRĒ?”

Mērķis:

Attīstīt bērnos abstrakto domāšanu. Māciet, neredzot attēlu, iztēloties un aprakstīt, ko tas attēlo. Attīstīt prasmi lietot simbolus, identificēt tajos raksturīgākos analogus ar reālu objektu.

Progress:

Skolotājs izklāj lielu zaļu papīra lapu, un bērni sēž apkārt.

Skolotājs (pēc tam bērni) izliek vai ievieto “klīringā” kādu bezveidīgu priekšmetu (akmeni, saburzītu papīru, plastilīna gabalu, audumu), celtniecības vai atkritummateriālus, apģērba daļas. Bērniem, ja viņi vēlas vai pārmaiņus, jānosauc un jāapraksta, kurš izgājis pastaigā pa izcirtumu. Bērns var rūpīgi aprakstīt pazīmes “kas (kas) staigā”. Aprakstīts apģērbs, krāsa, apvalks, materiāls, gaita, raksturs utt. Ja viens bērns to nevar aprakstīt, varat piedāvāt palīdzību citiem bērniem.

Spēle turpinās, līdz katrs bērns, kurš vēlas, apraksta savu viesi “klīringā”.

Priekšmeti spēlei tiek sagatavoti iepriekš vai atrasti tieši pirms spēles. Skolotājs iesaka atrast priekšmetu, kas nekam nelīdzinās vai, gluži pretēji, kaut kam atgādina; lieta, kas nevienam nav vajadzīga vai arī neviens nezina, kas tā ir. Reizēm var teikt – ņem, kas pa rokai: grupā, pastaigā, ģērbtuvē. Tiek pieņemti visneiedomājamākie priekšmeti.

SPĒLES, KAS MĀC BĒRNIEM VISPĀRĪGI

SPĒLE "ATKLĀJIET PAPILDUS VISPĀRĒJUS"

Mērķis:

Attīstīt bērnos spēju klasificēt jēdzienus, objektus un parādības. Iemācīties vispārināt, veidot vispārinājumu uz abstrakta materiāla.

Progress:

Bērniem tiek piedāvātas piecas kartītes, kurās attēloti priekšmeti un parādības. Četrus no tiem vieno kopīga iezīme. Piektā karte uz viņiem neattiecas. Jums ir jāatrod šī karte.

Karšu komplekta paraugs:

  1. Lietus, sniegs, nokrišņi, sals, krusa.
  2. Ozols, koks, alksnis, papele, osis.
  3. Vaņa, Fedja, Petrovs, Semjons, Vasja.
  4. Piens, siers, krējums, gaļa, jogurts.
  5. Otrkārt, stunda, gads, vakars, nedēļa.
  6. Ziema, pavasaris, gads, rudens, vasara.
  7. Lidmašīna, tvaikonis, aprīkojums, vilciens, dirižablis utt.

Kartes var mainīt pēc vajadzības un pieejamības, galvenais ir ievērot objektu un parādību atlases principu.

SPĒLE KĀPĒC

Mērķis:

Attīstīt bērnos tādu garīgu darbību kā spēju identificēt cēloņu un seku attiecības un tajā pašā laikā mācīt domāt neparasti, oriģināli.

Progress:

Izvēlētais bērns vai pieaugušais spēlē viesa lomu no cita bērnudārza, pilsētas, valsts, planētas. Viņam jāuzdod dažādi jautājumi, kas sākas ar vārdu “kāpēc”. Piemēram: “Kāpēc jūsu grupā ir gultas? Kāpēc jūsu pilsētā nav metro? Kāpēc zivis peld upē? Kāpēc cilvēki raud uz Zemes?

Visiem pārējiem dalībniekiem individuāli vai kolektīvi ir jāatbild uz uzdoto jautājumu. Vecākajās grupās var atšķirt oriģinālāko atbildi.

SPĒLE “MĪKLĀ PRIEKŠMETS”

Mērķis:

Attīstīt spēju ātri noteikt objekta raksturīgākās pazīmes un atrast citus objektus, kuriem ir gan līdzīgas, gan atšķirīgas pazīmes. Veidot kombinācijas pamatu bērniem.

Progress:

Skolotājs nosauc vai parāda bērniem kādu labi zināmu objektu (parādību, radījumu).

Bērniem jānosauc vēl divi vai trīs objekti, kas parasti nav ļoti līdzīgi dotajam, bet tādi, kuru kombinācija, ja iespējams, to nepārprotami definētu. Bērniem var lūgt paskaidrot, kāpēc viņi nosauca noteicošos vārdus.

Piemēram: Tiek saukts vārds “kaķis”, tam tiek atlasīti definējoši vārdi - tīģeris (staigā klusi, viņam ir aste, ir nagi): kažoks (silts, mīksts).

“Tējkanna” - soma (ar rokturi, tajā kaut kas ir), kastrolis (tajā var sildīt, tas ir metāls), zilonis (tam ir garš deguns - bagāžnieks).

SPĒLE “BILDES NOSAUKUMS”

Mērķis:

Mācīt, uztverot jebkuru tēlu, prast to īsi raksturot – dot tam nosaukumu. Attīstīt spēju apkopot informāciju, izsakot jebkuru jēdzienu vienā vārdā. Attīstīt iztēles domāšanu.

Progress:

Skolotājs aicina bērnus apskatīt attēlu un dot tam vārdu. Galvenais nosacījums, lai tas būtu pēc iespējas īsāks, bet lai būtu skaidrs, kas uz tā attēlots. Uzvar tas, kurš bildi nosauc vienā vārdā un viss skaidrs. Ja no viena vārda ir vairāki vārdi, tad bērni izvēlas labāko vārdu.

SPĒLE “LIET VIETĀ”

Mērķis:

“Sakārtojiet līnijas” savās vietās. Izveidojiet stāstu, pamatojoties uz šo frāzi. Šī iespēja ir iespējama, ja bērni sāk stāstu ar doto frāzi, paši izdomā vidu un stāsta beigas ir pareizā dzejoļa rindiņa.

Progress:

Bērni tiek lūgti ievietot pareizo līniju sajauktā dzejolī, kas ir vai nu uzzīmēts - simboliski vai (ja bērni lasa) rakstīts. Visefektīvāk ir, ja tiek apvienots uzraksts un attēls, kurā attēlots varonis vai darbība.

Uz zara sēdēja dusmīgs kuilis,

tvaikonis gulēja būrī,

lakstīgala uzasināja ilkņus,

Cūciņa — dunēja.

Ezītis bija nolikts vakariņās,

Čižs pakustināja ūsas,

vēzis - lido zem mākoņiem,

galds - peļu dzenāšana.

Tējkanna lēkāja pagalmā,

zēns rībēja uz uguns.

SPĒLES, KAS ATTĪSTĀ IZMEKLĒŠANAS PRASMES

SPĒLE “BILDES GRĀMATAI”

Mērķis:

Māciet bērnam izcelt konkrētu objektu dzirdamajā tekstā, atzīmēt tā spilgtākās iezīmes. Tulkojiet dzirdēto konkrētā zīmējumā. Atcerieties uzzīmētā objekta īpašības un aprakstiet tās. Attīstīt bērnu darba atmiņu un tēlaino domāšanu.

Progress:

Pieaugušais bērniem lasa stāstījuma darbu tekstu. Labāk, ja tas ir ikdienas saturs un nav pazīstams bērniem.

Bērniem tiek dots uzdevums: iztēloties un ieskicēt tekstā apspriestos objektus. Kā uzzīmēt ilustrācijas lasītajam darbam. Noteikti norādiet to krāsu, formu, izmēru.

Lai precizētu objektu īpašības, varat vēlreiz izlasīt tekstu.

Bērniem tiek dots laiks zīmēt.

Pēc tam katrs bērns, rādot savu zīmējumu, apraksta šo objektu, precizējot tā īpašības, kā viņš to atcerējās un iztēlojās. Bērni pievieno zīmes, kuras viņi nav pamanījuši vai palaiduši garām. Pēc diskusijas tiek dots laiks 5-7 minūtes, lai pabeigtu trūkstošo pazīmju zīmējumu. Beigās, izmantojot savas ilustrācijas, bērni patstāvīgi vai kolektīvi pastāsta tekstu vēlreiz.

Piemēram: Bērns apraksta māju: tā stāv upes krastā, maza ar sarkanu jumtu.

Vētra - mākoņi, zibens, pērkons.

Stāstu lasīšanai jābūt īsiem un precīziem.

Sarežģīta versija:Pirms lasīšanas sākšanas bērni izdala zīmēšanas objektu secību - pa vienam. Šajā gadījumā ir labi, ja viņi sēž pie viena gara galda. Varat arī stāstīt tekstu atkārtoti, pa vienam.

SPĒLE “LIET VIETĀ”

Mērķis:

Māciet bērniem noteikt, vai atsevišķi objekti pieder noteiktai klasei.

Progress:

Bērniem tiek piedāvāts komplekts – liels skaits kartīšu, kurās attēloti konkrēti priekšmeti – pārtika, apģērbs, trauki, skolas piederumi u.c. Ir iespējams un pat labi kāršu vietā piedāvāt īstus objektus.

Uz citiem galdiem ir kartītes (attēlotas galds) vai kāršu kastes, kurās norādītas konkrētas vietas: ledusskapis, skapis, virtuves skapis, soma, portfelis utt.

Sarežģīta versija:Reālu attēlu vai priekšmetu vietā bērniem tiek piedāvāts vai nu priekšmetu kontūratēls, vai arī simbolisks.

Izmantotās literatūras saraksts:

  1. Stāsti par... (rokasgrāmata bērnudārza audzinātājām) // Sast. Sidorčuks T.A., Ardaševa N.I. un citi - Samara, 1994.-100 lpp.
  2. Rodari J. Fantāzijas gramatika.-M., 1990.-30 lpp.
  3. Simanovskis A.E. Radošās domāšanas attīstība. – Jaroslavļa, 1996.-103 lpp.
  4. Sidarchuk T.A Tehnoloģija, kā mācīt pirmsskolas vecuma bērnu spēju risināt radošas problēmas. – Uļjanovska, 1996.-78 lpp.
  5. Strauning A.M. Pirmsskolas vecuma bērnu domāšanas aktivizēšanas metodes, 1. sējums: Izglītības un metodiskā rokasgrāmata - Obninsk: Izdevniecība. “Printeris”, 2000.-112 lpp.-(TRIZ pirmsskolas vecuma bērniem).
  6. Strauning A.M. Pirmsskolas vecuma bērnu domāšanas aktivizēšanas metodes, 2. sējums: Izglītības un metodiskā rokasgrāmata - Obninsk: Izdevniecība. “Printeris”, 2000.-98 lpp. - (TRIZ pirmsskolas vecuma bērniem).
  7. Strauning A.M. Pirmsskolas vecuma bērnu domāšanas aktivizēšanas metodes, 3. sējums: Izglītības rokasgrāmata - Obninsk: Izdevniecība. “Printeris”, 2000. – 252 lpp. – (TRIZ pirmsskolas vecuma bērniem).
  8. Strauning A.M., Strauning M.A. Spēles radošās iztēles attīstīšanai, pamatojoties uz Džanni Rodari grāmatu “Fantāzijas gramatika”. – Rostova pie Donas, 1993.- 32 lpp.

1. Matemātiskā attīstība kā būtiska sastāvdaļa bērna “pasaules attēla” veidošanā.
Pirmsskolas vecuma bērnu matemātiskā attīstība attiecas uz kvalitatīvām izmaiņām bērna izziņas darbībā, kas rodas elementāru matemātisko jēdzienu un ar tiem saistīto loģisko darbību veidošanās rezultātā. Matemātiskā attīstība ir nozīmīga bērna “pasaules attēla” veidošanās sastāvdaļa. Viens no svarīgiem pedagogu un vecāku uzdevumiem ir attīstīt bērnā interesi par matemātiku pirmsskolas vecumā. Ievads ar šo mācību priekšmetu rotaļīgā un izklaidējošā veidā palīdz bērnam nākotnē ātri un viegli apgūt skolas mācību programmu. Šīs problēmas īpašo aktualitāti uzsvēra L.S. Vigotskis, raksturojot mācīšanās veidu, kas rodas pirmsskolas vecumā, kā starpposmu starp spontānu, kas raksturīgs agrīnam bērnam, un reaktīvo, kas raksturīgs skolas vecumam. Bērns pirmsskolas vecumā jau var mācīties pēc pieaugušo noteiktās programmas, bet tikai tāpēc, ka pieaugušā programma kļūst par viņa paša programmu un saplūst ar bērna dabisko attīstības gaitu. L.S. Vigotskis šo mācīšanās veidu sauca par spontāni-reaktīvu.
Un, ja skolēnam mērķis ir pati spēle, tad pieaugušajam, kurš organizē spēli, ir vēl viens mērķis - bērnu attīstība, noteiktu zināšanu iegūšana, prasmju veidošana, noteiktu personības īpašību attīstība. Šīs pretrunas raksturs nosaka spēles izglītojošo vērtību: ja didaktiskā mērķa sasniegšana ir iespējama spēlē kā darbība, kas satur mērķi pati par sevi, tad tās izglītojošā vērtība būs nozīmīgāka.
Saskaņā ar L.S. Vigotskis, zinātniskos jēdzienus bērns neuzsūc un neiegaumē, tie netiek ņemti atmiņā, bet rodas un veidojas ar vislielākās spriedzes palīdzību no visas viņa paša domas darbības. Tajā pašā laikā matemātikai var būt un tai vajadzētu būt īpašai lomai izglītības humanizācijā, tās orientācijā uz bērna personības audzināšanu un attīstību. Matemātikas īpašā loma ir garīgajā izglītībā, intelekta attīstībā. Bērnam zināšanas ir vajadzīgas nevis zināšanu dēļ, bet gan kā svarīga personības sastāvdaļa, tai skaitā garīgā, morālā, emocionālā (estētiskā) un fiziskā audzināšana.
Svarīga vieta atvēlēta pirmsskolas vecuma bērnu matemātikas pamatu mācīšanai. To izraisa vairāki iemesli: bērna saņemtās informācijas pārpilnība, pastiprināta uzmanība datorizācijai un vēlme padarīt mācību procesu intensīvāku.
Kruteckis V.A. identificēja deviņas matemātikas sastāvdaļas
1. Prasme formalizēt matemātisko materiālu, nodalīt formu no abstrakta satura, no specifiskām kvantitatīvām attiecībām un telpiskām formām un operēt ar formālām struktūrām, attiecību un sakarību struktūrām;
2. Spēja vispārināt matemātisko materiālu, izolēt galveno, abstrahējoties no nesvarīgā, saskatīt vispārīgo tajā, kas šķietami atšķiras;
3. Spēja konsekventi, pareizi sadalīt loģisko argumentāciju, kas saistīta ar nepieciešamību pēc pierādījumiem, pamatojuma, secinājumiem;
4. Spēja saīsināt spriešanas procesu, domāt paplašinātās struktūrās, domāt sabrukušās struktūrās;
5. Spēja atgriezt domāšanas procesu (pārslēgties no tiešas uz apgrieztu domu gājienu);
6. Domāšanas elastība, spēja pārslēgties no vienas garīgās darbības uz citu. Brīvība no veidņu un trafaretu ierobežojošās ietekmes;
7. Matemātiskā atmiņa - atmiņa vispārinātām formalizētām struktūrām, loģiskajām shēmām;
8. Spēja veikt telpiskus attēlojumus.

2. Spēļu ar TRIZ elementiem izmantošana elementāru matemātisko jēdzienu izstrādē. Strādājot ar spēlēm ar TRIZ elementiem, pamanīju, ka tās ļauj lielākā mērā atrisināt matemātiskās darbības mācīšanas problēmas: pirmkārt, motivējošus un mērķtiecīgus, pēc tam darbības un, visbeidzot, kontroles uzdevumus. Adaptēto TRIZ-RTV metožu izmantošana sniedz neapšaubāmas priekšrocības šo uzdevumu veikšanā.
Kas notiek: 1. Bērnu izziņas aktivitātes aktivizēšana,
2. Radošuma motivācijas vadlīniju izveide,
3. Paaugstina visu valodas līdzekļu apguves efektivitāti,
4. Analītiski sintētisko operāciju elastība garīgajā darbībā. TRIZ pirmsskolas vecuma bērniem ir kolektīvu spēļu sistēma, kas paredzēta, lai nemainītu galveno programmu. Un, lai palielinātu tā efektivitāti. Mācot pirmsskolas vecuma bērnu spēles ar TRIZ elementiem, es izstrādāju matemātisko spēju attīstīšanas darbu sistēmu, izmantojot didaktiskās spēles.

Šajā darbā es izgāju šādus posmus: 1. Māciet bērnam atrast līdzības un atšķirības skaitļos, ģeometriskās figūras, lai stiprinātu skaitīšanas prasmes (spēles “Teremok”, “Apturiet zagli”, “Mani draugi”, “Jā- Nē").
2. iemācīt bērnam atrast un atrisināt pretrunas objektos un parādībās - izprast matemātikas nozīmi cilvēku dzīvē: spēles “labi-slikti”, “mainīsimies”.
3. Māciet bērniem sastādīt uzdevumus: “morfoloģiskā kaste”
4. Ieviest apjoma mērījumus, izmantojot mazo vīriešu metodi (LMM). Rezultātā spēļu laikā bērni efektīvi apguva skaitīšanas prasmes. Spēja salīdzināt, salīdzināt skaitļus, korelēt objektu skaitu un skaitļus, atrast nestandarta risinājumus izglītojošās spēlēs.

Jeļena Rudenko
TRIZ izmantošana elementāru matemātisko jēdzienu veidošanas nodarbībās

Priekšmets: « TRIZ izmantošana elementāru matemātisko jēdzienu veidošanas nodarbībās»

Aizpildījis skolotājs

Rudenko E.V.

Es strādāju saskaņā ar Natālijas Mihailovnas Krilovas tehnoloģiju programmu "Bērnudārzs - Prieka māja" kopš 2006. gada, kur galvenais uzdevums ir individuālas, radošas personības audzināšana.

Interesē problēma izmantojot TRIZ sistēmu nodarbībās ar pirmsskolas vecuma bērniem, Es apmeklēju kursus « TRIZ bērnudārzā» . Elementāru matemātisko attēlojumu veidošana ar studentiem, pamatojoties uz šo sistēmu, es biju pārliecināts, ka

TRIZ ļauj jums vadīt nodarbības sarežģīts raksturs (bērniem ne tikai veidojas matemātiskie attēlojumi, bet attīstās arī runa, attīstās spējas vizuālai darbībai);

TRIZ dod bērniem iespēju kļūt aktīvākiem, atraisītākiem, parādīt savu individualitāti, domāt ārpus rāmjiem un būt pārliecinātākiem par saviem spēkiem un spējām;

TRIZ attīsta tādas morālās īpašības kā spēju priecāties par citu panākumiem, vēlmi palīdzēt un atrast izeju no sarežģītas situācijas.

Prāta vētras metode ES izmantoju risinot problēmas, izmantojot atjautību (puzles) ar skaitīšanas nūjām.

1. tips ir uzdevums sastādīt doto figūru no noteiktu skaitu nūju.

No 5 kociņiem izveidojiet 2 vienādus trīsstūrus

No 7 kociņiem izveidojiet 3 vienādus trīsstūrus

No 7 kociņiem izveidojiet 2 vienādus kvadrātus

2. veids ir problēmas, kas saistītas ar skaitļu maiņu, kuru risināšanai ir nepieciešams noņemt norādīto nūju skaitu.

Figūrā, kas sastāv no 4 kvadrātiem, noņemiet 2 nūjas, lai paliktu 2 nevienlīdzīgi kvadrāti

3. veids ir atjautības uzdevums, kura risinājums sastāv no nūju pārkārtošanas, lai pārveidotu vai pārveidotu doto figūru.

Savā darbā es Es izmantoju vārdu spēles. Spēlē "Pretēji" uzņemšana labi uzsūcas "pretējas nozīmes"

Augsts - zems

Tālu tuvu

Priekša - aizmugure

Diena nakts

Augšā - zemāk

Maz ir daudz

Šaurs - plats

Jautāju par pretrunām jautājumiem:

Tas, kas notiek, dažreiz ir mazs, dažreiz liels (balons, piepūšamās rotaļlietas, saliekamās mēbeles)

Kas vai kurš vispirms ir mazs un tad liels (cilvēki, dzīvnieki, dārzeņi, koki utt.)

Kas ir mazs un liels (bumba, mīkla, burbulis)

Gari un īsi (elastīgā lente, rādītājs, saliekamais nazis, saliekamais lineāls)

Ciets un mīksts (maize, ola, cilvēks utt.)

Kurās pasakās bija kaut kas nedaudz, bet pēc tam daudz ( "Zieds - septiņziedu", "Putras katls")

Ieslēgts Nodarbībās elementāru matemātisko jēdzienu izstrādei bērniem izmantoju uzdevumus – jokus, mīklas, kas veicina loģiskās domāšanas, novērošanas, attapības, reakcijas ātruma attīstību, veidošanās meklēt pieejas jebkuras problēmas risināšanai.

Uz galda ir 2 āboli un 3 bumbieri. Cik dārzeņu ir uz galda?

Meitenei uz kleitas ir 2 āboli un 2 ķirši. Apēdām 1 ābolu un 1 ķiršu. Cik atlicis?

Uz galda stāvēja 3 glāzes ar ogām. Vova apēda 1 glāzi ogu un nolika uz galda. Cik glāžu ir uz galda? (3)

Uz vienas kājas zoss sver 5 kg. Cik zoss svērs uz divām kājām?

Es joprojām esmu darbā Es izmantoju zīmēšanas tehniku. Bērniem jāpabeidz zīmējums elements uz skaitli vai skaitli. Tad var jautāt, kā tas ir?

Arī Aicinu bērnus uzzīmēt kādu priekšmetu, pievienojot ģeometriskajai figūrai papildu detaļas. "Kas ir apaļš, ovāls, taisnstūrveida utt."

ES iesaku No ģeometriskām formām uzzīmējiet meiteni, zaķi, robotu utt.

Vēl viens uzdevums ar gatavu ģeometrisko veidlapas- tas ir, lai izliktu Ziemassvētku eglīti, lapsu utt.

Ar vecākiem pirmsskolas vecuma bērniem jūs varat atjaunot figūras un siluetus izmantot figūras - silueti no komplektiem spēlēm "Kolumba ola", "Mongoļu spēle".

Arī savā darbā es Es izmantoju šo tehniku, piemēram, rakstot pasakas, kuru mērķis ir elementāru matemātisko jēdzienu veidošana. Pasakā "Bumbas ceļojums" ko sacerējām kopā ar bērniem, mērķis bija nostiprināt apļa ideja. Bērni izdomāja apaļas preces savā ceļā satika bumbu (arbūzs, balons, koloboks, smešarika utt.) un par ko viņi runāja.

Plkst izmantot darbā ar bērniem domāšanas aktivizēšanas metode I Es izmantoju didaktisko spēli"Noslēpumu pilsēta" kas bērniem ļoti patīk. Izmantojot tabulu, es parādu bērniem, kuras šī vienuma forma kāda krāsa, izmērs un no kā tas ir izgatavots? materiāls, no kura tas ir izgatavots. Tādā veidā bērni vienlaikus pastiprina ne tikai formā, bet arī krāsu, izmēru un materiāls, no kura prece ir izgatavota.

Publikācijas par šo tēmu:

Mazo folkloras žanru izmantošana elementāru matemātisko jēdzienu veidošanas nodarbībās Matemātiskajai attīstībai ir liela nozīme garīgajā izglītībā un bērna intelekta attīstībā. Matemātikai ir unikāla attīstības vērtība.

Nodarbības par elementāru matemātisko jēdzienu veidošanu kopsavilkums “Ceļojums uz matemātisko zināšanu zemi” Tēma: “Ceļojums uz matemātisko zināšanu zemi” Programmas mērķi: Nostiprināt bērnu zināšanas par nedēļas dienu secību; Turpināt.

Nodarbības par elementāru matemātisko jēdzienu veidošanu kopsavilkums. Programmas saturs: - nostiprināt kvantitatīvās un kārtas skaitīšanas prasmes 5 robežās; -Izkopt spēju nosaukt un atšķirt.

Mērķi: Mācīt bērniem kvantitatīvo attiecību modeļu konstruēšanu uz abakusiem, ko izmanto divu objektu grupu salīdzināšanai. Vingrinājums.

Pedagogs: Turēsimies rokās un uzsmaidīsim viens otram! Paskaties, cik daudz viesu mums šodien ir! Pasmaidīsim un sasveicināsimies ar viņiem.

GCD elementāru matemātisko jēdzienu “Laiks un zīmes” veidošanai Mērķi: 1. Nostiprināt bērnu zināšanas par laika jēdzieniem. 2. Nostiprināt bērnu zināšanas par ģeometrisko formu un telpisko attiecību īpašībām.

SCKP PIRMSKOLAS ORGANIZĀCIJA Nr.14 KONZHYK

Sastādītājs: Balyk L.A., radošā komanda

Aktobe, 2012. gads

APSKATS

programmai “Matemātika un TRIZ”,

izstrādājusi DO Nr.14 radošā grupa “Konzhyk”

Mūsdienu pasaulē notiekošie integrējošie procesi prasa meklēt vispārīgākās pieejas mācīšanai, kas ir kopīgas visām disciplīnām. Viens no izglītības integrācijas virzieniem ir TRIZ pedagoģijas elementu izmantošana, kas vispilnīgāk atbilst nestandarta, radošu problēmu risināšanai spējīga indivīda apmācības prasībām.

Pirmsskolas vecums ir unikāls, jo bērnam attīstoties, attīstīsies arī viņa dzīve, tieši tāpēc ir svarīgi nepalaist garām šo periodu, lai atklātu katra bērna radošo potenciālu. Pirmsskolas vecumam pielāgotā TRIZ tehnoloģija ļaus izglītot un apmācīt bērnu ar devīzi “Radošums it visā!”

Daudzus skolotājus interesē TRIZ pedagoģijas idejas, jo mūsdienu izglītībā ir steidzams uzdevums audzināt radošu personību, kas ir gatava konsekventi risināt nestandarta problēmas dažādās darbības jomās.

Šīs tehnoloģijas izmantošanas mērķis bērnudārzā ir, no vienas puses, attīstīt tādas domāšanas īpašības kā lokanība, mobilitāte, konsekvence, dialektiskums; no otras puses, meklēšanas aktivitāte, tieksme pēc novitātes; runa un radošā iztēle.

Domāšanas attīstības programma “Matemātika un TRIZ”, ko izstrādājuši pirmsskolas organizācijas Nr.14 “Konzhyk” skolotāji, ir kolektīvu spēļu un aktivitāšu programma ar detalizētiem metodiskajiem ieteikumiem skolotājiem. TRIZ nav paredzēts, lai aizstātu galveno programmu, bet gan lai palielinātu tās efektivitāti. Programmas materiāls atlasīts saskaņā ar Kazahstānas Republikas Valsts izglītības standartiem, kā arī programmām “Algashky Kadam”, “Zerek Bala”, “Biz mektepke baramyz.”

Programmu “Matemātika un TRIZ” papildina metodiskais ceļvedis “Elementāro matemātisko jēdzienu izstrāde pirmsskolas vecuma bērniem, izmantojot TRIZ metodes un paņēmienus”.

Šī rokasgrāmata ir praktisks materiāls par sistemātisku TRIZ tehnoloģiju izmantošanu bērnudārzā, kas piecus gadus pārbaudīts pirmsskolas izglītības iestādē Nr. 14 “Konzhyk”.

Neskatoties uz to, ka rokasgrāmatā ir sniegti detalizēti ieteikumi nodarbību vadīšanai - ko teikt un darīt, pedagogi var patstāvīgi paplašināt un pilnveidot savas zināšanas un prasmes TRIZ, lai saprastu, kāpēc tieši tas ir jāsaka un jādara. Galu galā galvenais TRIZ tehnoloģijas izmantošanas uzdevums pirmsskolas vecumā ir bērnā iedvest radošu atklājumu prieku, un ar šo uzdevumu var tikt galā tikai radošs skolotājs.

Šī rokasgrāmata ir adresēta iesācējiem un ir ieteicama galvenokārt masveida lietošanai pedagogiem, kuri nav saņēmuši padziļinātu apmācību TRIZ un kuri sper pirmos soļus šīs zinātnes apguvē. Tajā pašā laikā to var izmantot arī pieredzējuši pedagogi, kuri var veikt atbilstošas ​​izmaiņas klases pierakstos un sasniegt nākamo mācību un materiāla apguves līmeni.

Pirmsskolas nodaļas metodiķe

izglītība un pamatizglītība

Aktobes reģionālais

izglītības un metodiskais centrs M.T. Murzagulova

TRIZ MOTO:

“Pretrunu atrisināšana ir radošās domāšanas atslēga.

Līdzeklis darbam ar bērniem ir pedagoģiskā meklēšana.

Ja bērns neuzdod jautājumu, tad skolotājs to uzdod pats: “Kas notiktu, ja...”

Darbība nav forma, bet patiesības meklējumi.

SKAIDROJUMS.

Adaptīvā programma “Matemātika un TRIZ” tika izstrādāta, pamatojoties uz obligāto minimālo saturu par kognitīvo attīstību pirmsskolas organizācijām.

Mūsdienu prasības pirmsskolas izglītībai orientē skolotājus uz attīstošo izglītību un nosaka nepieciešamību izmantot jaunas tās organizācijas formas, kas sintezētu kognitīvās, spēļu, meklēšanas un izglītības mijiedarbības elementus. Radīt apstākļus, kas nodrošina spējīgu bērnu apzināšanu un attīstību un viņu potenciāla realizāciju, ir viens no valsts un sabiedrības prioritārajiem sociālajiem uzdevumiem.

Tas ir neapstrīdams fakts, ka matemātika mūsdienās ir viena no svarīgākajām mūsdienu cilvēces zināšanu jomām. Matemātika sniedz lielas iespējas bērnu intelektuālajai attīstībai: prāta operācijām (analīze, salīdzināšana, klasifikācija), procesiem (secinājumi, vispārināšana, spriešana utt.) un runai. Galvenais darbā pie elementāru matemātisko jēdzienu veidošanas pirmsskolas vecuma bērniem mūsdienās ir ne tikai un ne tik daudz noteikta mācību priekšmetu zināšanu un prasmju krājuma uzkrāšana, bet gan bērna garīgā attīstība, nepieciešamā specifiskā veidošanās. kognitīvās un garīgās kompetences.

Pašreizējā darba posmā pie elementāru matemātisko jēdzienu veidošanas pirmsskolas vecuma bērniem mēs redzam problēmu, ka viņu vecuma īpatnības neļauj mūsu skolēniem patstāvīgi rast atbildes uz matemātiskiem jautājumiem. Protams, lai apgūtu noteiktu zināšanu apjomu, kas nepieciešams sekmīgai mācībām skolā, var izmantot klasisko izglītības sistēmu, kur dominējošā loma ir zināšanu, prasmju un iemaņu veidošanai, taču uzskatām, ka visefektīvākais mācību process notiks tikai tad, kad bērns aktīvi iesaistīsies iztēle.

Esošajās matemātisko jēdzienu veidošanas metodēs bērniem, kas veic loģiska rakstura uzdevumus, tiek atvēlēts ļoti maz vietas.

Jau 2006. gadā pirmsskolas organizācijas Nr. 14 “Konzhyk” skolotāji izstrādāja programmu “Baby”, lai izglītības procesā ieviestu TRIZ tehnoloģiju. TRIZ izglītība ir viens no perspektīvas izglītības modeļiem. Izgudrojuma problēmu risināšanas teorija (TRIZ), kas mūsu valstī radās 40. gadu beigās ar izcilā krievu zinātnieka Genriha Sauloviča Altšullera (Altova) pūlēm, ir unikāls instruments netriviālu ideju meklēšanai, radošu attīstīšanai. un spēcīga domāšana, radošu indivīdu un komandu veidošana, pierādījums tam, ka radošumu var un vajag mācīt.

Tika nolemts aktīvi izmantot TRIZ tehnoloģiju matemātikas stundās, jo TRIZ tehnoloģija nodarbojas tieši ar radošā potenciāla attīstību, kas labvēlīgi ietekmēs elementāru matemātisko jēdzienu veidošanos.

Mēs pārliecinājāmies par TRIZ izmantošanas efektivitāti matemātikas stundās pēc tam, kad neregulāri izmantojām jaunas metodes. Šādās nodarbībās bērnus mākslīgi uzbudināt nevajadzēja. Ievelkot bērnu neparastā pasaulē, mēs vienlaikus attīstām viņa iztēli, viņam nemanot, un izpētes un meklēšanas situāciju rezultātā veidojam matemātiskās spējas un jēdzienus.

Dziļāk apgūstot metodiku un biežāk pielietojot TRIZ metodes un paņēmienus praksē, izstrādājām adaptīvo programmu “Matemātika un TRIZ”.

Izmantotie TRIZ metodiskie paņēmieni, praktisko un spēļu aktivitāšu apvienošana, problēmu-spēles un meklēšanas situāciju risināšana veicina elementāru matemātisko jēdzienu veidošanos bērnos.

Lielākā daļa aktivitāšu, kas apvieno matemātiskas problēmas ar cita veida bērnu aktivitātēm, ir integrētas. Galvenais uzsvars mācībās tiek likts uz pirmsskolas vecuma bērnu patstāvīgu uzdoto uzdevumu risināšanu, paņēmienu un līdzekļu izvēli un risinājuma pareizības pārbaudi.

Šīs jomas veicina bērnu matemātisko jēdzienu veidošanas didaktisko pamatu padziļināšanu, ņemot vērā nepārtrauktību starp bērnudārzu un sākumskolu. Intelektuālā darbība, kas balstīta uz aktīvu darbības metožu meklēšanu, var kļūt ierasta un dabiska jau pirmsskolas vecumā, ja skolotāju un vecāku centieni ir vērsti uz to, lai bērnā audzinātu vajadzību interesēties par pašu izziņas procesu, patstāvīgi meklēt risinājumus un mērķu sasniegšanu.

Matemātikas un TRIZ programma ir vērsta uz attīstību radoša un oriģināla domāšana.

Mērķis programmas: radošas personības izglītošana, veidojot talantīgu, dialektisku un intelektuālu domāšanu.

Uzdevumi programmas:

Attīstīt radošās, izziņas un praktiskās darbības prasmes;

Attīstīt radošās spējas;

Iepazīstināt ar RTV (Radošās iztēles attīstība) pamatjēdzieniem - TRIZ (Teorijas izgudrojošu problēmu risināšanai) - TRTL (Radošās personības attīstības teorijas).

TRIZ kā universāls rīku komplekts tiek izmantots visās klasēs. Tas ļauj veidot vienotu harmonisku, zinātniski pamatotu pasaules modeli bērna prātā un veikt heiristisko mācīšanos. Tiek radīta veiksmes situācija, notiek rezultātu apmaiņa, viena bērna lēmums aktivizē domu par citu, paplašina iztēles loku un stimulē tā attīstību.

Nodarbību skaits gadā:

Sagatavošanas grupa skolai – 54;

Vecākā grupa – 18

Vidējā grupa – 18.

PROGRAMMAS INFORMĀCIJA UN METODOLISKAIS ATBALSTS.

Programmas “Matemātika un TRIZ” mērķis ir attīstīt to psiholoģisko īpašību, ko sauc par “intelektuālo apdāvinātību”. Attīstot loģisko domāšanu, nestandarta pieeju problēmu risināšanā un intelektuālo radošumu, mēs dodam bērniem spēcīgu domāšanas rīku, kas palīdzēs atrast spēcīgākos risinājumus dzīvē – jebkurā profesionālajā jomā un dzīves situācijā. Bērns, kurš apgūst TRIZ elementus, savas problēmas var atrisināt pats, turklāt nestandarta, neparastā veidā. Viņš zina, kā pieņemt lēmumus un pārvērst problēmas iespējās.

TRIZ un bērna matemātiskās attīstības metodes.

Vēlme izmantot tehnoloģijas, kas efektīvi attīsta bērna intelektuālās, sensorās un radošās spējas, ir mūsdienu matemātiskās attīstības metožu raksturīga iezīme. Svarīgākā mērķis vienlaikus palīdzēt bērnam pārejā no nereflektīvas uz apzinātu garīgo darbību secību, kas veido domāšanas procesu. Skolotāja uzmanība tiek koncentrēta ne tik daudz uz nepieciešamību bērnam saņemt pareizo atbildi,

Ir šādas TRIZ principi pretrunu samazināšanai, ko var izmantot ar pirmsskolas vecuma bērniem gan loģiskās un matemātiskās attīstības laikā izglītības situāciju plānošanas līmenī, gan tieši risinot problēmas.

1.Sasmalcināšana:

a) sadalīt objektu atsevišķās daļās;

b) padarīt objektu saliekamu;

c) palielināt objekta sadrumstalotības pakāpi.

2.Izņemšana: atdaliet “traucējošo” daļu no objekta (īpašība “traucējošs”) vai, gluži pretēji, atlasiet vienīgo nepieciešamo daļu vai nepieciešamo īpašību.

3.Vietējās kvalitātes princips:

a) pāriet no objekta vai ārējās vides viendabīgas struktūras (ārējas ietekmes) uz neviendabīgu;

b) dažādām objekta daļām jāpilda dažādas funkcijas;

c) katrai objekta daļai jāatrodas tās darbībai vislabvēlīgākajos apstākļos.

4.Asimetrija:

a) pāriet no simetriskas objekta formas uz asimetrisku;

b) ja objekts jau ir asimetrisks, palieliniet asimetrijas pakāpi.

5.Unifikācija:

a) savienot viendabīgi vai paredzēts blakus
operāciju objekti;

b) apvienot viendabīgas vai saistītas darbības laikā.

6.Daudzpusība: objekts veic vairākas dažādas funkcijas, novēršot nepieciešamību pēc citiem objektiem.

7. “Matrjoškas” princips:

a) viens objekts atrodas cita iekšpusē, kas, savukārt, atrodas trešā utt.;

b) viens objekts iziet cauri cita dobumam.

8.Iepriekšēja pretdarbība: ja atbilstoši uzdevuma nosacījumiem ir nepieciešams veikt kādu darbību, iepriekš jāveic pretdarbība.

9. Iepriekšēja darbība:

a) veikt nepieciešamo darbību iepriekš (pilnībā vai gan
būtu daļēji);

b) iepriekš sakārtot objektus, lai tie varētu iekļūt
darbība, netērējot laiku piegādei un no ērtākās vietas.

10. “Iepriekš iestādīta spilvena” princips: kompensēt salīdzinoši zemo objekta uzticamību ar iepriekš sagatavotiem avārijas līdzekļiem.

11. Princips “pretēji”:

a) uzdevuma nosacījumu diktētās darbības vietā veiciet pretēju darbību;

b) padarīt kustīgu objekta vai ārējās vides daļu nekustīgu, bet nekustīgu daļu kustīgu;

c) apgrieziet priekšmetu otrādi, apgrieziet to ar iekšpusi.

12.Sferoiditāte: pāriet no taisnām daļām uz izliektām, no plakanām virsmām uz sfēriskām, no daļām, kas izgatavotas kuba vai paralēlskaldņa formā, uz sfēriskām konstrukcijām.

13.Dinamisms:

a) tilpuma (vai ārējās vides) īpašībām jāmainās tā, lai tās būtu optimālas katrā darba posmā;

b) sadalīt objektu daļās, kas var pārvietoties viena pret otru;
c) ja objekts kopumā ir nekustīgs, padariet to kustīgu, kustīgu.

14. Princips "kaitējumu pārvērst par labumu"»:

a) izmantot kaitīgus faktorus (jo īpaši vides kaitīgo ietekmi), lai iegūtu pozitīvu efektu;

b) novērst kaitīgo faktoru, apvienojot to ar citiem kaitīgiem faktoriem;

c) nostiprina kaitīgo faktoru tiktāl, ka tas pārstāj būt kaitīgs.

15. “Starpnieka” princips:

a) izmantot starpposma objektu, kas veic vai pārraida darbību;

b) uz laiku piestipriniet objektam citu objektu, ko var viegli noņemt.

16.Vienveidība: objektiem, kas mijiedarbojas ar datiem, jābūt izgatavotiem no viena un tā paša materiāla (vai līdzīgām īpašībām).

17. Atkritumi un detaļu reģenerācija: objekta daļa, kas izpildījusi savu mērķi un kļuvusi nevajadzīga, darba gaitā ir jāizmet (izšķīdina, jāiztvaicē u.c.) vai jāpārveido.

18. Objekta kopējā stāvokļa maiņa: Tās ir ne tikai vienkāršas pārejas (piemēram, no cietas uz šķidrumu, bet arī pārejas uz starpstāvokļiem (piemēram, elastīgu cietvielu izmantošana).

19.Krāsas maiņa:

a) mainīt objekta vai ārējās vides krāsu;

b) mainīt objekta vai ārējās vides caurspīdīguma pakāpi.

Iegūto risinājumu novērtējums tiek veikts, pamatojoties uz atbilstību objektīviem sistēmas attīstības likumiem. Piemēram, izcelsim pretrunu K. Čukovska darbā “Fedorino kalns”: no vienas puses, traukiem jāpaliek pie Fedoras, lai viņa varētu gatavot un ēst ēdienu, no otras puses, tiem nevajadzētu palikt pie Fedoras. Fedora, jo tās higiēniskās īpašības neļauj gatavot un ēst pārtiku. Darbā pretruna tiek risināta ar lokālās kvalitātes (saskaņā ar augstāk minēto klasifikāciju, 3-c), “kaitējuma pārvēršanu ieguvumā” (14-c) vai daļu noraidīšanas un reģenerācijas principiem.

Pamazām skolotāja un vecāku vadībā pirmsskolas vecuma bērni paši mācās identificēt pretrunas no viņiem pieejamajiem darbiem.

Lai atrisinātu problēmsituācijas ar bērniem, varat izmantot spēļu algoritms "Palm"(A.V. Limarenko versija un piemērs):

a) Uzdevums (noformulēt uzdevumu);

b) pretruna (noformulēt rotaļīgu radošo pretrunu "jā-nē");

c) Ideāls gala rezultāts (formulējiet ideālu gala rezultātu - IFR);

d) Resursi (atrodiet resursus, "rakojieties savās kabatās", atrodiet "monētu" un "maksājiet" par risinājumu).

20.Principi (atrast risinājuma principu(-us).).

Principi: Vispirms jāatrod, ko ir visvieglāk noteikt, izmantojot izgudrojuma paņēmienus (kratīt, apgāzt, uzpūst, izgatavot iepriekš, krāsot, karsēt); pēc tam pārrunājiet principus pretrunu mazināšanai.

Sistēmas pārejas - kā objekts vai sistēma ir strukturēts, ko tur var darīt: apvienot ar kaut ko un tādējādi izmantot blakus esošās sistēmas vai virssistēmas materiālu vai enerģijas rezervi, pārvērst to par savu “dubulto” un izmantot negaidītas īpašības, kas rodas šajā gadījumā, vai ienirt ar viņiem maģiskā mikropasaulē ar tās brīnišķīgajām un neparastajām īpašībām.

Nodarbības laikā bērni iegūst zināšanas un prasmes, pateicoties TRIZ tehnoloģiju efektivitātei. Visproduktīvākās metodes un metodes ir:

1. Prāta vētra.

Prāta vētra (ierosināja A.F. Osborns) - ietver liela skaita ideju un teoriju uzkrāšanu, kā rezultātā diskusijas dalībnieki tiek atbrīvoti no domāšanas inerces un stereotipiem. Tas tiek organizēts kā ideju ģenerēšanas, sistematizēšanas un kritizēšanas procedūru sadalījums telpā un laikā (bērni tiek sadalīti atbilstošās grupās, kuru darbs ir pakļauts noteikumam: atrisināt savu problēmu tikai pēc iepriekšējās grupas dalībnieku rīcības, un uzmanīgi klausieties pirms un pēc un netraucējiet viņus).

“Prāta vētras” metode ļauj izvairīties no inerciāla meklēšanas virziena un aktivizē cilvēka asociatīvās spējas. Šī metode ļauj bērniem attīstīt spēju sniegt lielu skaitu ideju par noteiktu tēmu un izvēlēties oriģinālu problēmas risinājumu.

2.Morfoloģiskā analīze.

Morfoloģiskās analīzes mērķis ir noteikt visus iespējamos šīs problēmas risinājumus. Vispirms tiek identificēti objekta galvenie raksturlielumi, pēc tam katram no tiem tiek pierakstīti iespējamie varianti - elementi. Šim nolūkam tiek veidota “morfoloģiskā tabula”.

Attīsta bērnos spēju sniegt lielu skaitu dažādu kategoriju atbilžu noteiktā temata ietvaros.

3. "Sinektika".

Personiskā asimilācija /empātija/ - spēja just līdzi kādam objektam.

Sinektika ietver vairākas analoģijas:

3.1. Tiešā līdzība– objekts tiek salīdzināts ar līdzīgu objektu no citas zonas, tiek atklāta jebkādu īpašību vai attiecību līdzība. Ir tieša līdzība:

a) formas līdzība (lāsteka - zīmulis, bumba - saule),

b) sastāvdaļa vai struktūra, analoģija, kuras pamatā ir elementu līdzība (vate - mākonis, cukurs un smiltis),

c) funkcionālā analoģija, kur līdzības jāmeklē pretējās jomās (daba un tehnika, zirgs – mašīna, gailis – modinātājs),

d) līdzība pēc krāsas (saule - pienene).

3.2. Personiskā simpātija vai empātija. Empātijas pamatā ir identifikācijas jeb iekļūšanas tēlā princips. Empātijas galvenais mērķis ir iejusties kāda vai kaut kā lomā. Šo paņēmienu plaši izmanto mākslā, kad aktieris “pierod” pie sava varoņa tēla. Labs skolotāja palīgs var būt mākslas darbi vai vingrinājumi (vingrinājumi “Es esmu muša”, “Es esmu akmens” utt.).

Empātijas metodes veicina bērnu morālo īpašību attīstību: jutīgumu, laipnību, žēlsirdību, atsaucību. Šo metodi var izmantot arī spēļu aktivitātēs, lomu spēlēs “Mana ģimene”, “Slimnīca”, “Zoodārzs”; didaktiskajās spēlēs “Uzmini pēc balss”, “Kam mazulis”, “Kas dzīvo mājā”, kā arī nodarbībās dinamiskās pauzēs, piemēram, psihotreniņos “Maigā saule”, “Aukstais lietus”, “Saldā pasaka” , “Cālīša glābšana” , “Burvju ceļš”.

4. Fantastiska līdzība. Fantastiskās analoģijas unikalitāte ir tāda, ka tā palīdz noņemt psiholoģisko inerci, pārvēršot parastu darbību vai objektu par pasaku. Fantastiskā līdzība bieži tiek izmantota pasakās (burvju spogulis, galdauts, burvju vārdi). To izmanto, mācot jaunu uzdevumu, prezentējot jaunu materiālu vai nostiprinot prasmes. Šim nolūkam ar bērniem var izspēlēt dažādas situācijas. Kur ir maģija. Piemēram, agri no rīta atnācām uz bērnudārzu, un tur..... Jauna uzdevuma apgūšana vai jebkādu prasmju nostiprināšana ir produktīvāk, ja situāciju pārnes pasakā. Kopā ar bērniem varat izdomāt pasaku par gaidāmo uzdevumu vai pašreizējo situāciju. Galvenais neaizmirst, ka esi pasakā, kur viss notiek un tev nav jābrīnās ne par ko.

5.Sistēmas operators.

Mudina bērnu patstāvīgi spriest par objektu, kuram ir pagātne, tagadne un nākotne.

Radošā domāšana ir vairāku ekrānu, t.i. cilvēks domā par parādību, notikumu noteiktā sistēmā. Skolotāja uzdevums ir dot bērniem zināšanas un būtisku informāciju ne tikai noteiktā sistēmā, bet arī virssistēmā un apakšsistēmā. Vairāku ekrānu domāšanas shēma ļauj aplūkot objektu ciešā saistībā starp telpu un laika periodu.

Sistēmas operators - 3, 9 vai 18 ekrānu spēcīga domāšanas diagramma. Paskaidrosim: katru apkārtējās pasaules objektu, objektu vai parādību var uzskatīt par sistēmu, kas ir daļa no virssistēmas, būdama viena no tās daļām; mijiedarbojoties ar citām daļām, pati sistēma sastāv no mijiedarbojošām daļām - apakšsistēmām (skat. 1. att.).

apakšsistēma

virssistēma

Pagātne tagadne Nākotne

Rīsi. 1. Vispārējā shēma

Katrā 3 ekrānu shēmas posmā var izdalīt attīstības līniju: pagātni, tagadni un nākotni - tiek iegūta 9 ekrānu shēma.

Izmantojot spēcīgas domāšanas 9 ekrānu diagrammu, iedomāsimies sistēmisko jēdzienu “desmit” (att.).

Naturālo skaitļu kopa

Kvantitatīvs konts

Kārtības skaitīšana

Priekšmeta komplekta elements

Skaitļu salikšana no vienībām

Skaitļa sastāvs no diviem mazākiem

2. att. Jēdziena “Desmit” raksturojums, izmantojot sistēmas operatoru.

Šāds 9 ekrānu monitors palīdz skolotājam noteikt bērnu apgūto zināšanu apjomu; organizēt jaunu materiālu prezentāciju sistēmā, no vienkārša līdz sarežģītam, izmantot iegūtās zināšanas jaunu prezentēšanai.

Domāšana par nākotni ir visgrūtākais domāšanas elements, galvenokārt šeit darbojas bērna iztēle. Palīdzēt viņam šajā gadījumā nozīmē domāt viņa vietā, t.i. atrisināt viņa radošuma priekus.

Atkarībā no bērnu vecuma īpatnībām “Sistēmas operators” var būt trīsekrāni (jaunāks un vidējais vecums), sešu ekrānu (vecākā grupa), deviņu ekrānu (sagatavošanas grupa).

Piemēram, vidējā trīs grupā ekrāns tiek saukts par "Magic Path". “Burvju ceļš” ne tikai palīdz attīstīt bērnu iztēli, bet arī māca domāt sistēmā, izprotot notiekošos procesus.

Ir nepieciešams kompetenti un taktiski virzīt bērna domas noteiktā virzienā, lai palīdzētu viņam redzēt attiecības starp nākotni un tagadni.

“Sistēmas operators” var tikt uzšūts paneļa formā ar kabatām. Šajās kabatās tiek ievietoti priekšmetu attēli vai modeļi.

Matemātikas nodarbībās lietotās TRIZ metodes un paņēmieni aizrauj bērnu pasaku pasaulē, nemanāmi attīstot viņa iztēli un matemātiskās spējas.

Visas nodarbības notiek kopā ar muzikālo pavadījumu, runas attīstību, vides iepazīšanu un tēlotājmākslu.

TRIZ metodes māca bērnus:

Klausieties skolotāja jautājumu un cita bērna atbildi;

Formulējiet savu atbildi;

Darbojas ar matemātikas terminoloģiju;

Veikt paškontroli un savstarpēju kontroli;

Godīgi novērtējiet sava un savu biedru darba rezultātus.

Vadot šīs nodarbības, jums jāveic šādas darbības: noteikumiem:

Apgūstiet TRIZ metodes un paņēmienus

Rūpīgi pārdomājiet, kā organizēt bērnu izglītību

Izveidojiet bērnam ērtu vidi mācībām

Apsveriet bērnu jautājumus un gaidāmās atbildes.

Izmantojiet pievilcīgu vizuālo materiālu, kas skaidri izceļ tieši to iezīmi, uz kuru būtu jāvērš bērnu uzmanība.

Izmantojiet netradicionālu materiālu

Vizuālās, verbālās un praktiskās mācību metodes un paņēmieni jāizmanto kombinācijā.

TRIZ PAMATA JĒDZIENI, KAS

IZMANTO BĒRNU MATEMĀTISKAJĀ ATTĪSTĪBĀ.

Izgudrojuma uzdevumu risināšanas algoritms (ARIZ) - garīgo operāciju veikšanas secība, kas balstīta uz objektīviem tehnisko sistēmu attīstības likumiem un paredzēta tehnisko problēmu analīzei un to efektīvākā risinājuma atrašanai.

Algoritms problēmsituāciju risināšanai (ARPS) - ARIZ modifikācija, kas balstīta uz objektīviem mākslīgo sistēmu attīstības likumiem un paredzēta problēmu analīzei un to efektīvākā risinājuma atrašanai.

Sistēma - elementu kopums, kas, apvienojot, veido jaunu īpašību, kuras atsevišķiem elementiem nepieder, un ir paredzētas noteiktas funkcijas veikšanai.

Ideāla sistēma - šīs sistēmas struktūra tiecas uz nulli, bet spēja pildīt savas funkcijas nesamazinās (citiem vārdiem, sistēmas nav, bet tā funkcija tiek saglabāta un izpildīta).

Supersistēma - asociācija, kurā pati sistēma ir iekļauta kā neatņemama sastāvdaļa.

Apakšsistēma - sistēmas daļa.

Sistēmas elements - sistēmas triviālā daļa (trivialitātes pakāpe ir nosacīta, pēc nozīmes koriģēta ar apakšsistēmas jēdzienu).

Sistēmas operators - 3, 9 vai 18 ekrānu spēcīga domāšanas diagramma. Paskaidrosim: katru apkārtējās pasaules objektu, objektu vai parādību var uzskatīt par sistēmu, kas ir daļa no virssistēmas, būdama viena no tās daļām; mijiedarbojoties ar citām daļām, pati sistēma sastāv no mijiedarbojošām daļām – apakšsistēmām.

9 ekrānu diagrammā pamatkoncepcija (sistēma) ir novietota centrā. Ja mēs tam definēsim antipodu (antisistēmu) un izveidosim savu 9 ekrānu diagrammu, rezultāts būs spēcīgas domāšanas 18 ekrānu diagramma.

Produkts- elements, kas jāmaina, jāpārvieto, jāražo, jāmēra utt.; - kam sistēma ir radīta.

Rīks - objekts, kas tieši mijiedarbojas ar produktu, lai iegūtu vēlamo rezultātu.

Resursi - viss, ko var izmantot problēmas risināšanai: vielas; lauki; informācija; atribūti, to nozīme un saistītie rezultāti (parādības un sekas).

Rezultāts - TRIZ izmantošanas rezultāts konkrētas problēmas risināšanai, kas izteikts publiski pieejamā formā: problēmas izstrādātājam vēlams pozitīvs rezultāts, nevēlams negatīvs rezultāts.

Ideāls gala rezultāts (IFR) - saņem visu pozitīvo rezultāti bez negatīviem rezultātiem. Ir dažādi ideālitātes līmeņi, kuros rezultāts ir negatīvs:

Pazūd ar minimālām izmaksām;

Likvidē sevi;

Pazūd, likvidējot vienu vai vairākus negatīvus
rezultāti;

Pārvēršas pozitīvā utt.

Pretruna - neatbilstība starp viena un tā paša objekta divām pazīmēm. Tipisks elementāras pretrunas formulējums ir šāds: atribūta funkcijas vērtību kopai atribūta argumentam ir vērtība A, bet citai atribūta-argumenta vērtību kopai atribūta funkcijai nav nozīmes A. Citiem vārdiem sakot, šī ir divu sistēmas parametru attiecības īpašība, kurā izmaiņas vienā no tiem vēlamajā virzienā izraisa nepieņemamas izmaiņas otrā.

Fantogramma - tabula ar dažādām kopām raksturīgo universālo un specifisko rādītāju sarakstu un galvenajām to mainīšanas metodēm. Izmanto, lai attīstītu iztēli, kuras pamatā ir netriviāla loģika.

ĪPAŠU TRIZ SPĒĻU IZMANTOŠANA.

Bērnu matemātiskās attīstības nolūkos ieteicams spēlēt tādas spēles kā “Labs - slikts”, “Kas uz ko iederas”, “Fokuss”, “Izvēlies trīs” utt. un spēles, ko sastādījis skolotājs, izmantojot TRIZ elementus, pamatojoties uz bērniem zināmiem sižetiem. Analizēsim TRIZ tehnoloģijas būtību šajās spēlēs.

"Labs slikts". Tiek ņemts objekts, kas spēlētāju vidū neizraisa spēcīgas pozitīvas vai negatīvas asociācijas, un tiek nosaukts pēc iespējas vairāk tā pozitīvo un negatīvo aspektu. Piemēram, kā objekts tiek izvēlēts trīsstūris. Pozitīvas asociācijas bērniem - līdzīgas mājas jumtam, stabils; negatīvs - neripo, iedur.

"Kas notiek ar ko?" Skolotājs uzstāda 3 objektus, kas atrodas savienojumā “virssistēma – sistēma – apakšsistēma”; bērni identificē un pamato šo saikni. Tad tiek pievienoti vēl objekti, kas parāda jēdzienu “supersistēma”, “sistēma”, “apakšsistēma” relativitāti.
Piemēram, tiek doti objekti - viens, desmit, simts; tiek pievienota virssistēma - tūkstotis, apakšsistēma - akcijas.

"Fokusēšana". Skolotājs nosaka fokusa (fokusa - fokusa, saistīti ar fokusu; fokusa objekti - izolēti no vispārējās rindas) objektus (no 1 līdz 3) un pilnveidošanas priekšmetu; spēlētāji pārnes atribūtus un to nozīmes no fokusa objektiem uz objektu, kas prasa uzlabojumus, t.i. patvaļīgu objektu īpašības tiek uzsvērtas uzlabošanas priekšmetā. Piemēram, fokusa objekts ir izvēlēts - zilonis, uzlabošanas objekts ir konfektes. Zilonis ir liels, pelēks, labs, stiprs (veselīgs), kas nozīmē, ka ideālā konfekte ir liela, laba (garšīga), veselīga.

"Izvēlies trīs." Jums ir jāizvēlas divi no trim nejauši izvēlētiem vārdiem un jāpasaka viņiem, kam tie paredzēti un kā tie var mijiedarboties. Piemēram, vārdus nosauc: “aplis”, “četri”, “mazs”; Bērni iesaka, ka spēlē var izmantot 4 mazus apļus kā šķīvjus lellēm vai riteņus automašīnai.

"Viedoklis"(autors - I.L. Vikentjevs). Bērni tiek sadalīti grupās (katrā 2-4 cilvēki), kurām tiek dots uzdevums aprakstīt sev zināmu situāciju no kāda no objektiem - tā dalībnieku vai liecinieku viedokļa. Starp objekta īpašībām ir jāatrod tās, kas to atšķir no citiem objektiem un definē konkrētu punktu skatījums uz notikumiem. Piemēram, sastādīt stāstu skaitļa pieci vārdā kā daļu no pievienošanas tabulas, kas pētīta vidējā pirmsskolas vecumā.

"Jā - Nē". Skolotājs izveido kaut kādu “noslēpumu”, un bērni to izdomā. Lai to izdarītu, jautājumi tiek uzdoti tādā formā, lai skolotājs varētu atbildēt "jā" vai "nē" (atļauts arī atbildēt "jā", "nē", "gan jā, gan nē", "tas nav svarīgi" ”, “nekas par šo” informācija”)
Piemēram, ir paredzēts skaits no pirmajiem pieciem cipariem (4). Bērni uzdod jautājumu: vai šis skaitlis ir pāra? Lai kāda būtu atbilde, otrs jautājums būs: vai skaitlis ir lielāks par diviem? Ja skaitlis ir nepāra un lielāks par diviem, tiek uzdots pēdējais jautājums: vai tas ir 3? "Noslēpums" ir atklāts.

"Mazie vīrieši"Šķiet, ka iepriekš izvēlēta parādība vai objekts sastāv no daudziem maziem cilvēkiem, kuri var domāt, veikt darbības un uzvesties dažādi. Mazajiem vīriešiem ir atšķirīgs raksturs un ieradumi, viņi izpilda dažādas komandas. Spēle ļauj bērniem redzēt un sajust dabas parādības, objektu-sistēmu un to elementu mijiedarbības raksturu, īpaši, ja viņi sevi nostāda mazu cilvēku vietā.

Patvaļīgs prefikss. Bērniem patīk izdomāt jaunus vārdus – piedāvāt viņiem vienu no vārda veidošanas veidiem – vārda deformāciju, ieviešot priedēkli – prievārdu.

Spēles gaita: atcerieties morfoloģisko analīzi. Uz viena no vektoriem ievietojiet prievārdus: nē, vietnieks, mini, maxi..., uz otra - bērnu ieteiktos vārdus, kas apzīmē objektus. Tiek apspriesta kombinācija, kas iegūta, apvienojot prievārdu un vārdu, ar to tiek izveidots teikums un pēc tam stāsts.

Šo spēli var spēlēt arī matemātikā, nejaušiem vārdiem pievienojot ciparu; govs, un kas ir "trīs govs"? Cik daudz piena viņa dod, cik viņai ir galvas, kājas, astes? Pilna iespēja iztēlei. Ieteicams kopā ar bērniem atkārtot veseluma sadalīšanu daļās, vārdiem pievienojot pusi, ceturtdaļu. Piemēram, karote ir puskarote: tā var būt arī puskarote, bet kā to lietot? Vai varbūt ņemt to pēc tās funkcijas - karote nes tikai pusi no ēdiena, ko man darīt?

Šīs spēles (spēļu piemēri, kas sastādītas, izmantojot TRIZ elementus, pamatojoties uz labi zināmiem pasaku sižetiem, ir sniegti pielikumā) ir pielāgotas izglītojošiem mērķiem, izmantojot TRIZ metodes, un tām ir daudzfunkcionāls raksturs:

Attīstīt bērnam prasmes izprast jaunu situāciju;

Spēja rūpīgi analizēt spēles objektu resursus;

Spēja atdalīt objekta īpašības no tā nesēja un nodot tās sev vai citam objektam.

PRASĪBAS BĒRNU SAGATAVOŠANAS LĪMENIM.

Diagnostika

Radošo spēju diagnostikas metodēs jāņem vērā subjektu vecuma īpašības (piemēram, 3-7 gadus vecu bērnu pirmskonceptuālo domāšanu raksturo nejutīgums pret pretrunām, kas nebūt neliecina par radošuma trūkumu šajā mācību priekšmetu kategorijā).

G.S. Altšullers radošās problēmas risināšanā identificēja trīs posmus:

- analītisks;

- operatīvs;

- sintētisks.

Identificējot individuālās prasmes katrā posmā un 5 šo prasmju attīstības līmeņus, esam izstrādājuši diagnostikas rezultātu novērtēšanas kritēriju sistēmu.

Rezultātu vērtēšanas kritēriji .

I. Analītiskais posms (maks. 20)

Spēja identificēt un radīt problēmas (0-5)

Spēja eskalēt konfliktu (0-5)

Attiecību un mijiedarbības izcelšana (0–5)

Vadīta iztēle (idealitāte) (0–5)

II. Darbības posms.

Resursu lietojums (0–5)

Izmantojot analoģijas (0–5)

Elastīgums (spēja radīt lielu skaitu dažādu ideju 0-5)

Pretrunu risināšanas paņēmienu pielietošana (0 - 5)

III. Sintētiskā stadija.

Jutība pret konfliktu risināšanu (0–5)

Kritiskums (0–5)

Oriģinalitāte (0–5)

Bērna radošo spēju diagnostika tika veikta, izmantojot šādas metodes:

M.A.Panfilova. Kognitīvo procesu ekspresdiagnostika.

V. Siņeļņikovs, V. Kudrjavcevs. Situācijas paņēmieni: “Saule istabā”, “Saliekamā bilde”, “Kā izglābt zaķi” un citi.

Diagnostikas sadaļu rezultāti parādīja TRIZ metodoloģijas izmantošanas efektivitāti radošās iztēles attīstīšanas procesā.

PROGRAMMA "MATEMĀTIKA UN TRIZ" PIEŅEM REZULTĀTI.

Programma “Matemātika un TRIZ” ietver izglītības humānisma raksturu, kas balstās uz citiem aktuālu un noderīgu problēmu risināšanu. Gandrīz visas mūsdienu programmas un metodes satur ieteikumus šo īpašību attīstīšanai, taču tieši TRIZ nodrošina arī darba tehnoloģiju, ļaujot bērnam sajust savu nozīmi apkārtējiem un prieku par veiktā darba neatkarību.

Matemātikas un TRIZ programmas ieviešana veicina:

Radošas un vienlaikus augstas intelektuālās domāšanas attīstība.

Sistēmiskās un dialektiskās domāšanas metožu apgūšana.

- “mācīšanās mācīties” - mācāmies efektīvāk apgūt zināšanas, attīstot domāšanas procesus un izmantojot problēmbāzētas mācību metodes;

Problēmās balstīta mācīšanās pielāgo bērnu sabiedrībai un dzīvei.

Bērni attīsta prasmes:

Atrast pretrunas izgudrojuma problēmās un dzīves situācijās;

Risināt pretrunas, izmantojot TRIZ un RTV principus un paņēmienus;

Pilni uzdevumus un risini pasaku un dzīves problēmas, balstoties uz esošajām idejām.

Mēs varam arī izcelt šādus pozitīvos TRIZ aspektus:

Papildinās bērnu ideju klāsts, aug vārdu krājums, attīstās radošās spējas.

TRIZ palīdz veidot dialektiku un loģiku, palīdz pārvarēt kautrību, izolētību un kautrību; Mazais cilvēks mācās aizstāvēt savu viedokli un, nonākot sarežģītās situācijās, patstāvīgi rast oriģinālus risinājumus.

TRIZ veicina vizuāli-figurālās, kauzālās, heiristiskās domāšanas attīstību; atmiņu, iztēli, ietekmē citus garīgos procesus .

Tādējādi trīs gadus pirms skolas ir iespējams būtiski ietekmēt pirmsskolas vecuma bērna matemātisko spēju attīstību. Pat ja bērns nekļūs par neaizstājamu matemātikas olimpiāžu uzvarētāju, viņam nebūs problēmas ar matemātiku pamatskolā, un, ja tādas nav pamatskolā, tad ir pilnīgs pamats cerēt, ka tās nebūs arī nākotnē. .

Literatūra:

Altšullers G. S. Krāsas fantāzijai. Radošās iztēles attīstības teorijas prelūdija // Piedzīvojumu iespēja / Sast. A. B. Seļuckis. Petrozavodska, 1991.

Ardaševa N. I. un citi stāsti par... Uļjanovska, 1993. gads.

Vigotskis L. S. Iztēle un radošums bērnībā. M., 1991. gads.

Džins A.A. Saki “jā” un “nē”...//Pedagoģija + TRIZ. Gomeļa, 1997. sēj. 2.

Didaktiskās spēles bērnu radošās iztēles attīstīšanai / Sast. A. I. Nikašins. Rostova n/D, 1991.

Djačenko O.M. Pirmsskolas vecuma bērna iztēle. M., 1986. gads.

Zaika E.V. Spēļu komplekts iztēles attīstīšanai // Problēmas. psiholoģija. 1993. Nr.2.

Korzun A.V. Jautra didaktika: TRIZ un RTV elementi darbā ar pirmsskolas vecuma bērniem. Mn.", 2000.

Ladoškina S.N. Pasaku problēmas (manuskripts ChOUNB fondā). Novosibirska, 1989.

Muraškovska I.N. Spēles TRIZ nodarbībām ar maziem bērniem // “Pedagoģija + TRIZ”. Gomeļa, 1997. gads.

Sidorčuks T. A. Programma pirmsskolas vecuma bērnu radošo spēju attīstīšanai. Obninska, 1998.

Sidorčuks T. A., Gutkovičs I. Ja. Pirmsskolas vecuma bērnu iztēles attīstīšanas metodes. Uļjanovska, 1997.

Straunpng A. M. Rostoka. TRIZ-RTV programma pirmsskolas vecuma bērniem. Obninska, 1995.

Radošie uzdevumi darbā ar pirmsskolas vecuma bērniem / Red. TA. Sidorčuks. Čeļabinska, 2000.

Shusterman M. N. Jauni Kolobok piedzīvojumi. M., 1993. gads.

Saistītās publikācijas