Cuc de joc în aer liber. Rezumatul unei lecții integrate pentru copiii din grupa pregătitoare „cuc”. „Păsările și cucul”

Etichete cu liniuțe

Există două case la capetele opuse ale site-ului. Jucătorii stau într-una din case. Șoferul stă în mijlocul șantierului dintre case. Jucătorii spun la unison: „Unu, doi, trei! Cu ultimele cuvinte, toată lumea fuge din casa în care stătea în altă casă – vizavi. Șoferul salută sau prinde pe cineva. Cel care este gras sau prins părăsește jocul, iar copiii fug din casa nouă în cea anterioară etc.

Jocul în aer liber se termină când șoferul îi prinde pe toți băieții. Jucătorii pot epuiza numai când este dat cuvântul „catch up”. Șoferul are dreptul să prindă sare doar în afara casei: cei prinși nu trebuie să fie scoși din mâinile șoferului. Când îi prinde pe toți jucătorii, este ales un nou șofer. Odată cu începerea unui nou joc, toți cei prinși joacă din nou.

Păsări și cuc

Toți jucătorii înfățișează păsări și au un loc conturat separat - un cuib. Numai cucul nu are cuib. La semnalul adultului: „Shoo, hai să zburăm!” - păsările zboară din cuiburile lor și zboară oriunde le place. Cucul zboară cu toate păsările. La semnalul prezentatorului: „Acasă!” toată lumea, inclusiv cucul, aleargă și încearcă să ocupe orice cuib. Cine rămâne fără cuib va ​​fi un cuc. Jocul în aer liber va dura de mai multe ori la cererea copiilor.

Mlaştină. Desenați două linii una de alta la o distanță de 7-10 pași. Între ele, 10-12 cercuri sunt desenate cu cretă la o distanță de 25-30 cm unul de celălalt - acestea sunt hummocks, iar cercul este o mlaștină (puteți trage o linie). Sarcina jucătorilor este să se deplaseze peste hummocks de la un mal (linie) la celălalt. Copiii sară pe rând pe ambele picioare de la hummock la hummock. Oricine sare pe lângă un cocoș într-o mlaștină își udă picioarele și părăsește vânatul (se usucă pe mal). Câștigă cei care ajung în siguranță de la mal la mal.

JOCURI RUNDUL ȘOFERULUI LA GRĂDINIȚĂ

1. Cucul

Copiii stau în cerc.

În centru se află șoferul cu ochii închiși.

Copiii merg în cerc și cântă:

Avem un cuc în grădina noastră

A zburat și cântă

Tu cuc nu căscă

Ghici cine cântă"

Profesorul arată către oricine din cerc.

Copilul cântă „Ku-ku”.

2. „Iepuraș-ermină”

Conform rimei de numărare, „Zainka” este selectată

Copiii merg în cerc cântând cuvintele:

Iepurașul Ermine

Nu există unde să sară iepurașii

De jur împrejur sunt garduri înalte

Și iepurașul are picioare scurte

Haide, iepurașule, hop, hop,

Întoarce-te în lateral,

Haide, iepurașule, întoarce-te

Închinați-vă oricui doriți.

La sfârșitul cântării, iepurașul își alege un nou șofer.

3. „Legume”

Copiii merg în cerc ținându-se de mână.

În centrul cercului se află un șofer legat la ochi.

Toată lumea cântă:

Într-o seară în grădină

Sfecla de nap, ridichi, ceapa

Am decis să ne jucăm de-a v-ați ascunselea

Dar mai întâi am stat într-un cerc

Se opresc și numără îndoind degetele.

Șoferul se învârte.

Clar plătit imediat

Unu doi trei patru cinci,

Mai bine ascunde-te

Ascunde-te mai adânc.

Ei bine, du-te să vezi.

Copiii se ghemuiesc, șoferul merge să se uite.

Încercând să găsească și să ghicească prin atingere pe cine a prins.

4. „Miel”

Copiii merg în cerc și cântă. În centru se află „Mielul” de conducere

Ești un miel cenușiu,

Ești un miel alb,

Te-am hrănit

Ți-am dat ceva de băut

Nu ne bate cu capul

Joacă-te cu noi

Grăbește-te și ajunge din urmă.

Când cântatul se termină, copiii fug. Mielul îl prinde.

Cine este prins joacă rolul unui miel.

5. „Șapcă de barză”

Înainte de începerea jocului, sunt selectați o barză și un copil cu șapcă de barză.

Copiii stau în cerc, ținându-se de mână. În centrul cercului este o barză. Mâinile îi sunt încrucișate la spate, cu palmele împreună.

Copiii merg în cerc, barza merge cu spatele în interiorul cercului, ridicându-și picioarele sus. Caută o pălărie și cântă:

Barza: Mă plimbam peste râu

Aici mi-am pierdut pălăria

O pălărie nou-nouță

Pălărie caldă

O pălărie roșie.

Copiii merg în cerc.

Un copil din spatele cercului ține o pălărie în mâini, merge în direcția opusă și cântă:

Copil: Am venit la râu

Aici am găsit o pălărie

O pălărie nou-nouță

Pălărie caldă

O pălărie roșie.

Când melodia se termină, toată lumea se oprește.

Copilul: Ei bine, încearcă să ajungi din urmă

Scoate-ți pălăria.

Copiii își ridică mâinile unite, formând o poartă prin care aleargă barza și copilul. Barza ajunge din urmă, își pune o șapcă și dansează în cuplu în interiorul cercului. Barza rămâne în cerc, copilul cu pălărie este ales de altul.

Dacă barza nu o prinde, șoferul devine barză. Barza stă în cerc. Jocul se repetă.

6. „Joc cu un clopoțel”

Se aude muzica.

Copiii stau în cerc, ținându-se de mână.

În centrul cercului este un copil cu un clopot.

Când începe cântarea, se mișcă în direcția opusă.

Un copil cu clopoțel cântă:

Merg cu un clopoțel

Mă uit la băieți

Clopot de aur

Cine va dansa cu mine?

La sfârșitul cântecului un copil cu clopoțel

îl alege pe cel cu care va dansa.

Doi copii dansează pe orice muzică de dans.

Copilul selectat devine lider.

7. „Stargazer”

Copiii stau în cerc. În centru se află Astrologul.

Copiii merg în cerc spre dreapta și cântă:

Stelele clipesc pe cer

Vedetele vor să se joace

Astrologul numără stelele

Unu doi trei patru cinci!

Refren: (mergi în cerc, dai înapoi.)

Observator de stele, observator de stele,

Vino să te joci cu noi!

Ce ne vei arăta

Să ne dăm seama singuri.

Copiii ghicesc ce face observatorul stelelor.

Opțiunea 2:

L-am sunat pe Astrolog

Lasă-l să ne numere la rând

La grădinița noastră e ca în rai

Sunt o mulțime de băieți vedete.

Astrolog:

Poți ghici care dintre voi?

Ce fac acum?

Cine ghiceste ce face Astrologul devine Astrolog.

8. „Barza și broaștele”

Copiii stau în cerc, ținându-se de mână.

Există o barză în centrul cercului.

Copiii merg în cerc și cântă

Barza merge cu picioarele ridicate sus

și bate din brațe - „aripi”

Barza a plecat la vânătoare

Merge și merge prin mlaștină.

Chiar vreau să mănânc o broască,

Chiar vreau să înghit o broască!

Broaștele sar

Barza stă pe un picior și își bate aripile.

Broaștele cântă:

Kwacky, kwacky, kwacky kwacky.

Când muzica se termină, broaștele sar de pe barză, iar el le prinde.

Cine este prins devine barză.

9. „Arzătoare”

Copiii ținându-se de mână merg în cerc.

Șoferul stă în centrul cercului.

Este posibil să existe o mască de iepure pe cap.

De îndată ce băieții termină fraza, toți cei care stau în cerc fug.

Când muzica se termină, toți jucătorii trebuie să găsească un partener.

Oricine nu și-a găsit un partener devine șofer.

oblic, oblic,

Nu merge desculț

Și te plimbi cu pantofi,

Înfășurați-vă labele

Dacă porți pantofi,

Lupii nu vor găsi iepurele

Ursul nu te va găsi.

Ieși afară, vei arde!

10. „Băieți veseli”

Liniile sunt trasate pe două laturi opuse ale site-ului, iar mai multe cercuri sunt desenate pe lateral. Aceasta este casa șoferului. Jucătorii se adună în spatele liniei de pe o parte a terenului și cântă în cor:

Suntem băieți amuzanți

Ne place să alergăm și să sărim.

Ei bine, încearcă să ne prinzi!

Unu, doi, trei - prind-o!

După cuvântul „prinde!” toată lumea aleargă în partea opusă a site-ului. Șoferul trebuie să prindă unul dintre alergători înainte de a trece pe a doua linie. Persoana prinsă stă în cerc - casa șoferului. Apoi copiii citesc din nou poeziile și aleargă pe terenul de joacă în direcția opusă.

După 2-3 încercări, ei numără câți copii sunt prinși, aleg un nou șofer și jocul continuă.

11. „Cosmonauți”

Ținându-se de mână, copiii merg în cerc și cântă:

Ne așteaptă rachete rapide

Pentru plimbarea în jurul planetelor.

Orice ne dorim

Să zburăm către acesta!

Dar există un secret în joc:

Nu este loc pentru întârziați!

De îndată ce este spus ultimul cuvânt, toată lumea se împrăștie la „locurile de lansare a rachetelor” și încearcă să ia rapid loc în oricare dintre rachetele pre-desemnate. În fiecare rachetă sunt marcate până la 5 cercuri. Acesta este locul pentru participant. Dar există mai puține cercuri în rachete decât participanți. Cei care întârzie la rachetă sunt în afara jocului.

Numărul de rachete este în scădere. Jocul începe de la capăt.

12. „Zarya – zaryanitsa”

Copiii stau în cerc, își țin mâinile la spate, iar unul dintre jucători - Dawn - merge în spate cu o panglică și spune:

Zarya-Zaryanitsa,

Fecioara rosie,

Am traversat câmpul,

A scăpat cheile

Chei de aur

Panglici albastre,

Inele împletite -

M-am dus după apă!

Cu ultimele cuvinte, șoferul pune cu grijă panglica pe umărul unuia dintre jucători, care, observând acest lucru, ia rapid panglica și amândoi aleargă în direcții diferite într-un cerc. Cel care rămâne fără loc devine zori.

Jocul se repetă.

Alergătorii nu trebuie să traverseze cercul. Jucătorii nu se întorc în timp ce șoferul alege cine trebuie să le pună panglica pe umăr

13. „Carusel”

Jucătorii stau în cerc. Există o frânghie întinsă pe pământ, formând un inel (capetele frânghiei sunt legate). Băieții îl ridică de la pământ și, ținându-l cu mâna dreaptă (sau stângă), merg în cerc spunând:

Abia, abia

Caruselul s-a învârtit și apoi în jur,

Și apoi în jur și în jur,

Totul aleargă, aleargă, aleargă.

Copiii se mișcă încet la început, iar după cuvintele „aleargă” aleargă. La comanda liderului „Întoarceți-vă!” iau repede frânghia cu cealaltă mână și aleargă în direcția opusă.

Taci, taci, nu-l anula!

Opriți caruselul.

Unu și doi, unu și doi,

Jocul s-a terminat!

Mișcarea caruselului încetinește treptat și se oprește cu ultimele cuvinte. Jucătorii pun frânghia pe pământ și aleargă în jurul terenului.

14. „Capcană”

Jucătorii formează două cercuri. Cercul interior, ținându-se de mână, se mișcă într-o direcție, iar cercul exterior în cealaltă direcție.

Cercul exterior - maimuțele cântă:

Suntem maimuțe amuzante

Suntem săritori, săritori

Nu stăm pe loc

Și mâncăm banane.

Inner Circle - Tigrii cântă:

Și noi tigrii nu suntem amuzanți

Suntem foame si suparati

Cântă melodia încă o dată

Te prindem acum.

La semnalul liderului, ambele cercuri se opresc. Cei care stau în cercul interior își ridică mâinile pentru a forma o poartă. Se aude muzică veselă, maimuțele fie aleargă în cerc, trecând pe sub poartă, fie fug din el. Muzica se oprește și jucătorii din cercul interior își coboară brusc mâinile. Jucătorii care se află în interiorul cercului sunt considerați prinși. Ei se alătură celor care stau în cercul interior și își unesc mâinile. După aceasta, jocul se repetă.

15. „Iepurașul”

Copiii stau în cerc ținându-se de mână. Există un iepuraș trist în centrul cercului. Copiii cântă:

Iepuraș, iepuraș! Ce ți s-a întâmplat?

Stai acolo complet bolnav.

Ridică-te, ridică-te, sari!

Iată un morcov! (de 2 ori)

Ia-l și dansează!

Toți copiii vin la iepuraș și îi dau un morcov imaginar. Iepurașul ia morcovul, devine vesel și începe să danseze. Iar copiii bat din palme. Apoi se alege un alt iepuraș.

Dansurile rotunde și jocurile populare de dansuri rotunde aproape și-au pierdut sensul sacru, dar, cu toate acestea, dansul rotund nu dispare și nu va părăsi niciodată viața noastră. După ce abia am învățat să mergem, ne unim mâinile, stăm în cerc și îi cântăm băiețelului: „Am copt o pâine”. Apoi, de-a lungul copilăriei, am fost înconjurați de dansuri rotunde în jurul pomului de Anul Nou. Mână în mână - prietenia copilăriei pentru viață, un cerc ca simbol al oricărui simbol: soarele, anul, ciclul vieții, un sentiment de unitate integrală și implicarea cuiva în ea - toate acestea trăiesc în noi și, ca un basm cerc magic, ne protejează de adversitățile vieții adulte. Și, intrând într-un dans rotund sau jucând jocuri de dans rotund cu copiii noștri, ne cufundăm din nou și din nou în magia dansului rotund.

În hol peisajul este la marginea pădurii - mesteacăni și flori. Copiii sunt îmbrăcați în haine naționale stilizate.
Copiii din culise se strigă unul la altul. Fata iese cu un coș cu căpșuni.

Fată: oh, sunt obosit! Toată dimineața am petrecut-o culegând căpșuni - uite ce am găsit: dulce, parfumat, boabe după boabe! Unde sunt prietenele mele? (sunt) Hei, fetelor! Hei, prietene!
Copiii răspund, ies în poienă, fiecare cu un coș plin cu căpșuni.
Băiatul: Eu am cules cele mai multe fructe de pădure!
Fata 2: nu este adevărat - am mai multe!
Fata 3: Nu vă certați, băieți! Uite câte fructe de pădure sunt în jur - sunt suficiente pentru toată lumea!

Dans rotund „Berry”

Copiii stau în cerc și încep să meargă în cerc:
"Unu doi trei patru cinci
Mă duc să culeg fructe de pădure.
Iau o boabă (copiii se opresc în fața unui cerc, se ghemuiesc și „culeg” o boabă)
Mă uit la celălalt (palma cu vizor, copiii se întorc în jurul lor)
Observ al treilea (da cu degetul)
Iar al patrulea se închipuie” (facem cu mâna)
Toți își dau mâinile și o iau de la capăt. Dansul rotund se repetă de mai multe ori, de fiecare dată din ce în ce mai repede.

Fată: Asculta! Auzi cântând cucul? Cuc, cuc, șoptește-mi la ureche: cerul este senin? Există multă pâine?

Dans rotund „Cucul”

Copiii stau în cerc. În centrul cercului este liderul, legat la ochi. Copiii dansează în cerc și cântă:
„Un cuc a zburat în grădina noastră și cântă.
Cucul, nu căscă, cine croncăie răspunde!”
După care profesorul arată spre un copil din cerc, el trebuie să spună: „peek-a-boo”. Șoferul trebuie să ghicească cine este.

Fată (le arată tuturor batista ei): Uite ce frumos este! Țesătoarea a țesut țesături în eșarfele Taniei. Esarfele Taniei sunt bune! Ce priveliște pentru ochi dornici!

Joc de dans rotund „Weaver”

Copiii stau în două rânduri unul față de celălalt. Prima linie cântă:
„Sunt un țesător vesel (faceți 4 pași înainte)
Pot țese bine (acum 4 pași)
peach-poch, klepa-klepa, (bat din palme, bate mâinile pe umeri, apoi pe genunchi, săritură mică pe loc)
Pot să țes bine.”

A doua linie repetă ceea ce a făcut primul.

Băiat: Am o mulțime de idei pentru adulți și copii. Hei oameni buni, nu căscă! Intră repede în cerc!

Joc de dans rotund „Entertainer”
Toată lumea sta într-un cerc. Unul dintre participanți (cel care este atins de profesor) începe să se miște pe muzică, toți ceilalți repetă. Sarcina prezentatorului este să găsească animatorul. Dacă instigatorul este ghicit corect, el devine lider.

Fată: A, și mătușa noastră este mătușă tuturor mătușilor! Toată lumea transpira, transpira, transpira.

Băiat:Și unchiul nostru este unchi pentru toți unchii! Îi va conecta pe toți, îi va conecta pe toți, îi va da pe toată lumea!

Dans rotund „Ca unchiul Fedot”

În centrul cercului este „unchiul” sau „mătușa”. Toată lumea merge în cerc și cântă:
„Ca unchiul Fedot (numele copilului),
Ca unchiul Fedot,
Erau șapte copii.
Nu au băut, nu au mâncat,
Toți s-au uitat unul la altul.
Au făcut-o așa deodată"
„Unchiul” arată un fel de mișcare, toți repetă. După care este ales un nou lider.

Băiat: Uite! Și o roată s-a rostogolit pe cer. Acest soare a răsărit în spatele pădurii seara. E timpul să ajungem acasă.

Fată: Dar unde ar trebui să mergem? Suntem pierduți?

Dans rotund „Voi încurca, voi încurca”

Fiecare își ia coșurile și, ținându-se de coșurile celuilalt, formează un lanț. Cel care stă primul conduce întregul dans rotund pe muzică la discreție: în cerc, în jurul perimetrului, în zig-zag, schimbând direcția. La semnalul liderului, prima persoană merge la sfârșitul dansului rotund, iar un alt participant începe să conducă.

Băiatul: Așa că ne-am plimbat, am mers, am mers și am venit în grădină. Varza a crescut dens în grădină. Dar din anumite motive e goală... Toată varza a fost călcată în picioare!

Toți copiii în cor: Au lăsat capra să intre în grădină, a zdrobit toată varza! Hai, varză! Ondulează-te!

Dans rotund „Cântărește, varză!”

Toată lumea formează o linie și începe încet să se miște. A început de un adult. Se mișcă în spirală, încurcând „furculița de varză” din ce în ce mai strâns. În ultimul moment, se întoarce și derulează spirala în direcția opusă. Toata lumea spune:
Atârnă, atârnă, varză!
Țese, țese alb.
Cum pot eu, o varză, să nu mă ghemuiesc?
Cum pot evita căderea în iarnă!

Fată: Toți am cântat melodiile, nu am terminat de cântat o melodie - am uitat de țânțar.
Toată lumea stă în cerc, își pune mâna dreaptă pe umărul stâng și mâna stângă pe umărul stâng al următoarei persoane. Ei merg în cerc și spun:
Un țânțar stătea pe un stejar,
Pentru o frunză ondulată,
Și-a atârnat picioarele pe nisip.
Ascuns! (toată lumea trebuie să stea împreună fără să-și elibereze mâinile)

Băiat: Nu mai vreau să joc acest joc, vreau altul! (ofensat)
2 Băiat: O, e umflat ca aluatul! Ei duc apă pe oameni supărați!

Joc bun "Bubble"

Copiii stau în cerc și converg în centru:
„Frământați, frământați aluatul. Frământați, frământați aluatul.
Aruncă în aer, bubble! Aruncă în aer mare! (Întindeți într-un cerc larg)
Rămâi așa și nu izbucni!” (faceți cercul și mai larg)
Trebuie să încercați să nu rupeți cercul cât mai mult timp posibil. După ce „bula” izbucnește, jocul începe de la capăt.

Băiat: Noaptea a venit și a adus întuneric. Mama a ieșit și a închis obloanele. Timpul de culcare! Pa! Pa!

Dans rotund „Seara”

Copiii stau în două cercuri - unul în celălalt. Un cerc se mișcă în sensul acelor de ceasornic, al doilea în sens invers acelor de ceasornic. Odată cu începutul unui nou catren, direcția de mișcare se schimbă. Toată lumea cântă poeziile lui S. Cherny „Evening Round Dance”:

Buna seara, gradina-gradina!
Toți mesteacănii dorm și dorm,
Și ne culcăm curând,
Să cântăm doar un cântec.

Și pentru fete, ding-dong,
Lasă-mă să am un vis, un vis,
Plin de flori roșii
Și mici insecte verzi!

La revedere, grădină-grădină, (facem semn spre grădină)
Toți mesteacănii dorm și dorm... (palmele sub ureche)
E timpul să se culce și copiii – (Să convergem în centrul cercului)
Pana dimineata! (ne separam)
(Sasha Cherny)

Copiii stau într-o singură linie și fac o plecăciune rusească.
În refren: Toate!
Autoarea materialului: Iulia Belousova

Aduceți un articol. Copiii se aliniază pe o parte a locului de joacă, pe cealaltă sunt așezate jucării, steaguri, mingi etc. Fiecare copil trebuie să ia o jucărie și apoi să o ia înapoi. Sarcina poate fi finalizată în grupuri. Formează un spirit competitiv, deoarece fiecare copil se străduiește să aducă jucăria pe primul loc.

Cai. Copiii sunt împărțiți în perechi. Unul joacă cal, celălalt joacă coșer. Într-un mod ludic, coșerul înhamă calul la frâi și călărește de la un capăt la altul al locului de joacă, apoi își schimbă rolurile. Acest exercițiu îi învață pe copii să coordoneze acțiunile și mișcările între ei.

Zhmurki. Limitele sitului sunt determinate. Unul dintre copiii „orbului” este legat la ochi cu o eșarfă. Restul copiilor îl duc în centrul locului de joacă și fug. „Zhmurku” poate fi numit prin voce, din palme sau clopote. Nu poți părăsi site-ul. Avantajul acestui joc este că este destinat copiilor de diferite vârste și poate fi jucat în orice moment al zilei.

A treia roată. Într-un cerc, copiii stau în perechi unul după altul. Jocul începe cu doi copii, unul „conducă” și celălalt „aleargă”. Ar trebui să existe o distanță de cel mult 3-4 pași între ele. Cel care fuge numără până la trei și începe jocul. Pentru a nu fi prins, stă în fața oricărei perechi și strigă: „a treia roată”. Cine este ultimul dintre cele trei devine „alergător” și nu are voie să alerge mai mult de două ture. Dacă șoferul îl ajunge din urmă pe alergător, atunci își schimbă rolurile.

Cartof. Copiii stau în cerc și este selectat un șofer. Are o minge în mâini. Esența jocului este să spui cuvântul „cartof” și să treci rapid mingea într-o manieră haotică. Cine ține mingea în mâini părăsește cercul și așa mai departe până când se determină câștigătorul.

Un picior pe potecă. Copiii stau la rând. Mai întâi, sar cu piciorul drept la mijlocul terenului și se întorc alergând. Apoi sar pe piciorul stâng. Construiește bine rezistența fizică.

AJUNGE DIN URMĂ

Salochki

Șoferul este selectat. Îi ajunge din urmă pe ceilalți. După ce a atins un alt copil, îl „sare”, iar acum devine apă.

Ajunge din urmă

Se desenează un cerc (oval). Toată lumea stă de-a lungul graniței sale la o distanță egală unul de celălalt. La un semnal, încep să alerge într-o direcție, ajungând din urmă pe persoana care alergă în față. Dacă cineva este prins, el părăsește cursa. Câștigătorul este cel care rămâne ultimul la distanță.

Rupând lanțuri

Copiii sunt împărțiți în două echipe formate dintr-un număr egal de persoane. Echipele iau mâinile și stau una față de cealaltă la o distanță de 10 m După ce se consultă, una dintre echipe cheamă pe cineva din cealaltă echipă. Aleargă, încercând să rupă lanțul echipei adverse. Dacă reușește, ia unul dintre cei ale căror mâini s-au dezlegat la echipa sa. Dacă nu, se alătură unei alte echipe. Echipa care „captură” complet inamicul câștigă.

Dragonul

Copiii își unesc mâinile sau devin un tren unul în spatele celuilalt (punându-și mâinile unul pe umeri sau pe talie). În față se află capul unui dragon. Ultima din linie este coada dragonului. Acum capul dragonului trebuie să-și prindă coada, în timp ce dragonul însuși nu trebuie să „se destrame”. Toată lumea ar trebui să viziteze locul capului și al cozii. Copiii pot cădea, așa că jocul nu trebuie jucat pe o suprafață tare (în special asfaltul sau nisipul este cel mai bine);

Pui și zmeu

Șoferul este selectat - acesta este „zmeul”. Toți ceilalți devin tren. Cea care stă în față este „găina”, restul sunt „găini” ei. „Zmeul” încearcă să prindă ultimul „pui”, dar „găina” și restul „găinilor” nu îi permit să facă acest lucru.

Schimbători de bani

Din cercuri (case) se desenează un cerc. Numărul de case este cu unul mai mic decât numărul copiilor. Șoferul se află în centrul unui cerc mare. Toți ceilalți stau în case. La un semnal, toți copiii trebuie să facă schimb de case, iar șoferul în acest moment încearcă să aibă timp să ocupe casa altcuiva. Rămas fără casă, devine șofer.

Jocul se poate juca și acasă. Apoi scaunele devin case.

Cuc

Cercuri-cuiburi sunt desenate în linie (sau sunt așezate scaune). Numărul de cuiburi este cu unul mai mic decât numărul de copii. Șoferul este selectat - „cuc”. La semnalul „Ziua”, toată lumea zboară din cuiburile lor. La semnalul „Noapte”, aceștia ocupă locuri goale. Oricine nu are suficient spațiu devine „cuc”.

CAPCANELE

Capcane

Doi oameni își unesc mâinile și încep să-i prindă pe ceilalți, încercând să prindă pe cineva într-un cerc (împreunând celelalte două mâini). Toți cei prinși stau între șoferi și îi ajută să-i prindă pe ceilalți, formând un „șarpe”.

Dacă există o diferență de cel puțin un an între preșcolari, acest lucru le oferă un avantaj fizic semnificativ. Prin urmare, veniți cu reguli suplimentare pentru a „echilibra forțele adversarilor”. De exemplu, în jocurile de recuperare, copiii mai rapid trebuie să-i ajungă din urmă pe copii de două ori pentru ca ei să părăsească cercul. Același lucru este valabil și pentru participanții adulți la joc: nu ar trebui să cedeți deschis copilului dvs. (mai ales dacă are deja 6 ani), este mai bine să vă complicați sarcina pentru dvs. Jocul trebuie să fie corect.

Etichetă

Două linii sunt trasate la o distanță de 6 m una de alta. Sunt selectați doi șoferi. Copiii trebuie să alerge de la o linie la alta, iar șoferii îi salută în acest moment. Cei care sunt insultați părăsesc jocul. Cel mai evaziv câștigă.

Curcubeu

Sunt trase două linii. Se alege șoferul - curcubeu. El stă între aceste linii. Toți ceilalți sunt pe unul dintre ele. Curcubeul se îndepărtează de copii și numește o culoare și se întoarce. Dacă această culoare este în hainele copilului, atunci el poate merge cu ușurință pe cealaltă parte. Dacă nu, trebuie să fugă, ca să nu-l lovească curcubeul.

Deasupra picioarelor

Șoferul încearcă să insulte pe cineva, dar restul au mântuire - să se ridice de la pământ pe un obiect. O condiție este ca doar trei persoane să poată scăpa pe un deal. Dacă cineva „își ridică picioarele” al patrulea, el devine șofer. Dacă cineva este lovit când picioarele lui ating pământul, el devine șofer.

Pisica si soarecele

Sunt selectați doi „șoareci” și „pisica”. Restul stau în cerc, ținându-se de mână. „Șoarecii” sunt în interiorul cercului și pot fugi dacă cineva din cerc ridică mâinile. „Pisica” poate intra și ea în cerc. „Pisica” are „brânză” (aceasta poate fi reprezentată de diverse jucării împrăștiate în jur). „Șoarecii” trebuie să înșele „pisica” ieșind din cerc și furând o „bucătă de brânză” din ea (puteți lua câte o jucărie pe rând). Jocul se termină dacă „șoarecii” au furat toată „brânză” sau „pisica” a prins ambii „șoareci”.

DISTILATII

Cursele sunt diverse curse de ștafetă. Înainte de joc, trebuie indicată distanța: începutul, sosirea sau locul de alergare în timpul unei competiții pe echipe. Dacă sunt mulți copii, aceștia sunt împărțiți în două echipe. Dacă e puțin, se țin concursuri individuale.

Sarcinile pot fi foarte diferite: de la alergare obișnuită la sărituri pe un picior. Iată câteva idei pentru a rula curse de ștafetă:

* alergați în perechi - „trageți și împingeți” (unul privește înainte, celălalt se uită înapoi, mâinile strânse la coate);

* sari ca un cangur (ținând o minge între genunchi);

* săritul frânghiei sau cercului;

* aleargă în perechi - gemeni siamezi (copiii se îmbrățișează de parcă ar avea un singur corp, iar piciorul drept al unuia este legat de piciorul stâng al celuilalt);

* ține o lingură în mână și un cartof în lingură;

* Purtați o cană de plastic cu apă în mână și turnați apa într-o găleată la linia de sosire. Câștigă echipa care adună apă cel mai repede;

* aleargă cu o carte pe cap, dacă cartea cade, reîncepe de la început;

* plimbare in singura fila;

* sari ghemuit ca broastele;

* alergare cu spatele;

* umpleți volanul cu o rachetă;

* mișcă-te ca o echipă folosind leapfrog;

* dribla mingea etc.

Sarcina devine mai complicată atunci când apare un element de slalom: la distanță se pun ace sau pietricele pe care trebuie să le alergi dintr-o parte în alta.

Sărind în galop

Copiii de la 5 ani pot fi deja învățați să sară coarda. Lungimea frânghiei se determină după cum urmează.

Pășește pe centrul frânghiei, așezați picioarele depărtate la lățimea umerilor și trageți-o de-a lungul corpului. Capetele frânghiei trebuie să fie la nivelul taliei.

Ar trebui să sari jos, cu degetele de la picioare, în ritmul mișcării frânghiei și să aterizezi ușor, îndoind genunchii.

Scoala de sarit coarda

Folosind o rimă de numărare, se determină în ce ordine se vor juca copiii. Jucătorul finalizează sarcina de la primul nivel. Dacă a completat-o ​​corect, atunci trece la al doilea nivel. Dacă faci o greșeală, dai mutarea altcuiva. După o eroare, nu este nevoie să repeți sarcinile din clasele anterioare: acest lucru este prea obositor pentru preșcolari. Primul care finalizează toate cele 10 niveluri câștigă.

nivelul 1. Sari peste coarda de 10 ori, rotind-o inainte.

al 2-lea nivel. Sari peste coarda de 10 ori pe ambele picioare in acelasi timp, rotind-o inainte.

Nivelul 3. Sari peste coarda de 10 ori pe ambele picioare in acelasi timp, rotind-o inapoi.

Nivelul 4: săriți coarda de 10 ori pe piciorul drept, rotindu-l înainte.

Nivelul 5. Sari peste frânghie de 10 ori pe piciorul stâng, rotindu-l înainte.

Nivelul 6. Sari peste coarda de 10 ori pe piciorul drept, rotindu-l inapoi.

Nivelul 7. Sari peste frânghie de 10 ori pe piciorul stâng, rotindu-l înainte.

Nivelul 8. Sari peste coarda de 10 ori, rotind-o cu o cruce („figura opt”).

Nivelul 9. Sari peste coarda de 10 ori, incrucisand picioarele, rotind-o inainte.

Nivelul 10. Sari peste frânghie de 10 ori, încrucișând picioarele, rotind-o înapoi.

Clasici

Se desenează domeniul clasicilor. Celulele sunt numerotate de la unu la 10. Lângă celula a 10-a, este desenat câmpul „Foc”. Se aruncă o pietricică astfel încât să lovească prima celulă. Apoi, sărind pe un picior, trebuie să împingeți pietricica din celulă în celulă în ordine. O eroare este considerată a fi dacă o pietricică aterizează în pătratul greșit (în ordine), precum și dacă săritorul se împiedică sau sare pe linie.

Dacă piesa este trecută corect, jucătorul trece la următoarea clasă. Acum aruncă o pietricică în a doua celulă și începe să treacă de acolo. La sfârșitul tuturor celor 10 niveluri, se susține un examen: trebuie să sari prin figură cu ochii închiși. Dacă un jucător greșește, cedează locul altui jucător, iar la următoarea mișcare începe jocul de la începutul clasei. Dacă o pietricică aterizează pe celula „Foc”, jocul începe de la bun început (clasa I). Puteți arunca o pietricică cu mâna.

Desigur, aceste reguli sunt pentru clasicii „școlari”. Este suficient să înveți un preșcolar să sară cu precizie pe pătrate, mai întâi pe ambele picioare, apoi pe unul. Folosind un cronometru, puteți măsura cine completează clasicele mai repede.

Undiță

Toți stau într-un cerc la o distanță egală unul de celălalt. Șoferul este în centru. El ia frânghia (undița) și începe să o rotească. Restul trebuie să sară peste el. Oricine îl prinde pescarul fie devine șofer, fie părăsește jocul.

MINGEUL MEU HAUS, care sună

Jocurile folosesc o minge de volei moale sau o minge de cauciuc. Mingea trebuie să sară bine de pe sol, dar să nu fie dură, altfel ar putea răni copilul.

Knock out

Se desenează un câmp: un dreptunghi de 6 pe 4 m. Se aleg doi șoferi. Ei stau la marginile terenului și își aruncă mingea unul altuia, încercând să-i lovească pe ceilalți. Restul aleargă pe site. Nu aveți voie să părăsiți site-ul. Dacă un copil este eliminat, el fie completează sarcina (de exemplu, făcând 3 flotări) și se întoarce la joc, fie schimbă locul cu cel care l-a eliminat.

Câini

Selectați mai mulți drivere: doi sau trei. Sunt „câini”. Restul aruncă mingea unul către altul pentru ca „câinii” să nu o prindă. Dacă „câinele” prinde mingea, atunci aceasta își schimbă locul cu cel care a aruncat mingea.

Shtander

Se desenează un cerc. Toată lumea sta într-un cerc. Cineva spune: „Shtander, Shtander, Shtander este un copil prost manier. Și un copil bine manierat este Lena”, și aruncă mingea. Toată lumea aleargă în direcții diferite, iar Lena prinde mingea. Imediat ce a prins-o, ea spune: „Stander!” - și toată lumea îngheață pe loc. Acum trebuie să arunce mingea în cineva. Dacă ea ratează, atunci în timp ce ea prinde mingea din nou, toată lumea aleargă în cerc. Când prinde mingea, ea alege din nou cui să arunce mingea. Dacă lovește, atunci această persoană prinde mingea, devenind șoferul. Jocul continuă până când toată lumea, cu excepția celui care se află în picioare, este într-un cerc. Jocul începe din nou.

Cartof fierbinte

Mingea este rapid aruncată unul către celălalt. Nu poți ține mingea în mâini mult timp pentru că este un cartof fierbinte. Trebuie să încercați să mențineți mingea în joc cât mai mult timp posibil.

Chibi-chibi-chibi-top

Se desenează un cerc - o casă. Şoferul stă acolo. El numără până la 10. În acest moment toată lumea fuge în direcții diferite. Când numărătoarea se termină, șoferul spune: „Chibi-chibi-chibi-top, punct, virgulă, opriți!” Fiecare se oprește la locul lui. Șoferul alege pe cineva și ordonă pași pentru a ajunge la el: „Există 10 pași uriași și 5 furnici pentru tine” (descrierea pașilor este mai jos). Șoferul face pașii ordonați și încearcă să doboare persoana cu mingea de la această distanță. Dacă reușește, această persoană devine șofer, iar jocul continuă. Dacă nu, șoferul prinde mingea, iar restul aleargă în cerc. Când șoferul prinde mingea, spune din nou: „Chibi-chibi-chibi-top, punct, virgulă, opriți!” și iarăși ordonă pași altcuiva. Dacă toată lumea a ajuns în cerc și șoferul nu a eliminat pe nimeni, jocul începe de la capăt.

Pași:

Omul este un pas normal.

Uriaș - pas larg.

Pasul de cangur este un salt pe două picioare.

Liliputian - un pas de lungimea piciorului unei persoane (călcâiul este apăsat pe deget).

Camel - scuipi: unde scuipi, acolo stai.

Furnica - pas de o jumătate de picior.

Pas cu un singur picior - sărituri pe un picior.

Fusta treptă - cu o rotație de 360°.

Pasul broaștei este un salt ghemuit.

Gâscă - pas ghemuit.

Vă puteți gândi la alți pași.

Scoala de bal

Folosind o rimă de numărare, se determină în ce ordine se vor juca copiii. Jucătorul finalizează sarcina de la primul nivel. Dacă l-a finalizat fără eroare, atunci trece la al doilea nivel. Dacă faci o greșeală, dai mutarea altcuiva. După o eroare, nu este nevoie să repeți sarcinile de la nivelurile anterioare: este prea obositor pentru preșcolari. Primul care finalizează toate cele 10 niveluri câștigă.

nivelul 1. Loviți mingea de perete de 10 ori și prindeți-o cu o săritură.

al 2-lea nivel. Loviți mingea de perete de 10 ori, aruncând-o din spatele capului și prindeți-o dintr-o săritură.

Nivelul 3. Loviți mingea de perete de 10 ori și aruncați-o în voleu.

al 4-lea nivel. Loviți mingea de perete de 10 ori, aruncând-o din spatele capului și prindeți-o cu un voleu.

Nivelul 5. Loviți mingea de perete de 10 ori și prindeți-o dintr-o săritură, având timp să bateți din palme.

Nivelul 6. Loviți mingea de perete de 10 ori și prindeți-o din vară, având timp să bateți din palme.

Nivelul 7. Loviți mingea de perete de 10 ori, aruncând-o cu o mână și prindeți-o la revenire.

Nivelul 8. Loviți mingea de perete de 10 ori, aruncând-o cu cealaltă mână și prindeți mingea din zbor.

Nivelul 9. Loviți mingea de perete de 10 ori și prindeți-o dintr-o săritură, având timp să vă întoarceți la 360°.

Nivelul 10. Loviți mingea de perete de 10 ori și prindeți-o dintr-o săritură, având timp să vă întoarceți 360° și să bateți din palme.

A doua versiune a jocului (se poate juca cu o minge de tenis).

nivelul 1. Aruncă și prinde mingea de 10 ori cu ambele mâini.

al 2-lea nivel. Aruncă și prinde mingea de 10 ori cu ambele mâini, având timp să bată din palme.

Nivelul 3. Aruncă și prinde mingea de 10 ori cu ambele mâini, având timp să se rotească la 360°.

al 4-lea nivel. Loviți mingea la pământ de 10 ori și prindeți-o.

Nivelul 5. Loviți mingea la pământ de 10 ori și prindeți-o, având timp să dați o palmă.

Nivelul 6. Loviți mingea pe pământ cu ambele mâini de 10 ori.

Nivelul 7. Loviți mingea pe pământ cu mâna dreaptă de 10 ori.

Nivelul 8. Loviți mingea la pământ de 10 ori cu mâna stângă.

Nivelul 9. Aruncă mingea de 10 ori și prinde-o cu mâna dreaptă.

Nivelul 10. Aruncă mingea de 10 ori și prinde-o cu mâna stângă.

Puteți veni singur cu astfel de școli și nu numai pentru minge, ci și pentru tenis, badminton și cerc.

Jocurile în aer liber sunt de mare importanță în viața unui copil, deoarece sunt un mijloc indispensabil pentru ca un copil să dobândească cunoștințe și idei despre lumea din jurul lui. Ele influențează, de asemenea, dezvoltarea gândirii, ingeniozitatea, dexteritatea, dexteritatea și calitățile moral-volitive. Jocurile în aer liber pentru copii întăresc sănătatea fizică, învață situații de viață și ajută copilul să obțină o dezvoltare adecvată.

Jocuri în aer liber pentru preșcolari

Jocuri în aer liber pentru preșcolari mai mici

Copiii de vârstă preșcolară primară în joacă, de regulă, imită tot ceea ce văd. În jocurile în aer liber ale copiilor, de regulă, nu comunicarea cu semenii se manifestă, ci o reflectare a vieții pe care o trăiesc adulții sau animalele. Copiilor de la această vârstă le place să zboare ca vrăbiile, să sară ca iepurașii, să bată din brațe ca fluturii cu aripi. Datorită capacității dezvoltate de a imita, majoritatea jocurilor în aer liber ale copiilor de vârstă preșcolară primară au un caracter intriga.

  • Joc în aer liber „Șoarecii dansează în cerc”

Scop: dezvoltarea activității motorii

Descriere: înainte de a începe jocul, trebuie să alegeți un șofer - o „pisică”. Pisica își alege o „sobă” pentru ea însăși (poate fi o bancă sau un scaun), se așează pe ea și închide ochii. Toți ceilalți participanți își dau mâinile și încep să danseze în jurul pisicii cu cuvintele:

Șoarecii dansează în cerc
Pisica moțește pe aragaz.
Mai silențios decât un șoarece, nu face zgomot,
Nu trezi pisica Vaska,
Pisica Vaska se va trezi -
Ne va destrăma dansul rotund!”

În timp ce pronunță ultimele cuvinte, pisica se întinde, deschide ochii și începe să urmărească șoarecii. Participantul prins devine o pisică, iar jocul începe de la capăt.

  • Jocul „Soare și ploaie”

Obiective: să-i învețe pe copii să-și găsească locul în joc, să navigheze în spațiu, să dezvolte capacitatea de a efectua acțiuni la un semnal de la profesor.

Descriere: Copiii stau în hol pe scaune. Scaunele sunt „casa” lor. După ce profesorul spune: „Ce vreme bună, mergeți la plimbare!”, copiii se ridică și încep să se miște într-o direcție aleatorie. De îndată ce profesorul spune: „Plouă, fugi acasă!”, copiii ar trebui să alerge la scaune și să le ia locul. Profesorul spune „Picurare - picurare - picurare!” Treptat ploaia se potolește și profesorul spune: „Du-te la plimbare. S-a oprit ploaia!”

  • Joc „Vrăbiile și pisica”

Obiective: învățați copiii să sară ușor, îndoind genunchii, să alerge, să ocolească șoferul, să fugă, să-și găsească locul.

Descriere: Cercuri sunt desenate pe sol - „cuiburi”. Copii - „vrabiile” stau în „cuiburile” lor pe o parte a locului de joacă. Pe cealaltă parte a site-ului există o „pisică”. De îndată ce „pisica” adoarme, „vrăbiile” zboară pe drum, zboară din loc în loc, căutând firimituri și cereale. „Pisica” se trezește, miaună și aleargă după vrăbii, care trebuie să zboare la cuiburile lor.

Mai întâi, rolul „pisicii” este jucat de profesor, apoi de unul dintre copii.

  • Joc în aer liber „Vrăbii și o mașină”

Un alt joc pentru copii de 3-5 ani despre vrăbii.

Obiective: să-i învețe pe copii să alerge în diferite direcții, să înceapă să se miște sau să o schimbe la semnalul conducătorului, să-și găsească locul.

Descriere: Copii - „vrabii”, stau în „cuiburile” lor (pe o bancă). Profesorul înfățișează o „mașină”. De îndată ce profesorul spune: „Vrăbiile au zburat pe potecă”, copiii se ridică de pe bancă și încep să alerge în jurul locului de joacă. La semnalul profesorului: „Mașina se mișcă, vrăbiile zboară la cuiburi!” - „mașina” părăsește „garajul”, iar copiii trebuie să se întoarcă la „cuib” (stau pe bancă). „Mașina” se întoarce în „garaj”.

  • Jocul „Pisica și șoarecii”

Există multe jocuri pentru copii cu pisici și șoareci implicați. Iată una dintre ele.

Obiective: Acest joc activ îi ajută pe copii să-și dezvolte capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal. Exersați alergarea în direcții diferite.

Descriere: Copii - „șoarecii” stau în găuri (pe scaune de-a lungul peretelui). Într-unul dintre colțurile locului de joacă stă o „pisică” - un profesor. Pisica adoarme și șoarecii se împrăștie prin cameră. Pisica se trezește, miaună și începe să prindă șoareci, care aleargă în găurile lor și le ocupă locurile. Când toți șoarecii se întorc în găurile lor, pisica trece din nou prin hol, apoi se întoarce la locul ei și adoarme.

  • Joc în aer liber pentru preșcolari „La ursul din pădure”

Obiective: dezvoltarea vitezei de reacție la un semnal verbal, exersarea copiilor în alergare, dezvoltarea atenției.

Descriere: Dintre participanți, un șofer este ales să fie „ursul”. Desenați două cercuri pe locul de joacă. Primul cerc este bârlogul ursului, al doilea cerc este casa pentru restul participanților la joc. Jocul începe cu copiii care părăsesc casa spunând:

De ursul din pădure
Eu iau ciuperci și fructe de pădure.
Dar ursul nu doarme,
Și mârâie la noi.

Imediat ce copiii au rostit aceste cuvinte, „ursul” fuge din bârlog și îi prinde pe copii. Cel care nu a reușit să ajungă în casă și a fost prins de „urs” devine șofer („urs”).

  • Prin flux (un joc activ cu sărituri)

Obiective: Învață cum să sari corect, să mergi pe o potecă îngustă și să menții echilibrul.

Descriere: Două linii sunt trasate pe site la o distanță de 1,5 - 2 metri una de alta. La această distanță, pietricelele sunt desenate la o anumită distanță unele de altele.

Jucătorii stau la linie - pe malul unui pârâu, trebuie să-l traverseze (să sară peste) pe pietricele fără să se ude picioarele. Cei care s-au împiedicat și și-au udat picioarele merg să le usuce la soare și se așează pe o bancă. Apoi revin în joc.

  • Joc „Păsări și pisică”

Obiective: Învățați să respectați regulile jocului. Reacționează la un semnal.

Descriere: pentru joc veți avea nevoie de o mască de pisică și păsări și un cerc mare desenat.

Copiii stau în cerc în exterior. Un copil stă în centrul cercului (pisica), adoarme (închide ochii), iar păsările sar în cerc și zboară acolo, ciugulind boabele. Pisica se trezește și începe să prindă păsările, iar acestea fug din cerc.

  • Jocul „Fulgii de zăpadă și vântul”

Sarcini: Exersați alergarea în direcții diferite, fără să vă ciocniți unul de celălalt, acționați după un semnal.

Descriere: La semnalul „Vânt!” copiii - „fulgi de zăpadă” - aleargă în jurul locului de joacă în diferite direcții, învârtindu-se („vântul învârte fulgi de zăpadă în aer”). La semnalul „Fără vânt!” - ghemuiți („fulgii de zăpadă au căzut la pământ”).

    Joc în aer liber „Găsește-te un partener”

Obiective: dezvoltarea la copii a capacității de a efectua acțiuni pe un semnal, de a forma rapid perechi.

Descriere: Participanții stau de-a lungul peretelui. Fiecare dintre ei primește un steag. De îndată ce profesorul dă un semn, copiii se împrăștie în jurul locului de joacă. După comanda „Găsește-te o pereche”, participanții care au steaguri de aceeași culoare sunt împerecheați. Un număr impar de copii trebuie să participe la joc și la sfârșitul jocului unul rămâne fără pereche.

Toate aceste jocuri în aer liber pot fi folosite cu succes pentru a juca la grădiniță în grup sau la plimbare. Copii de toate vârstele: de la copiii de 3 ani până la copiii de 4-5 ani se joacă cu ei.

  • Jocuri în aer liber pentru copii 5-7 ani

La copiii de 5-6, 6-7 ani natura activității de joc se schimbă oarecum. Acum încep deja să fie interesați de rezultatul jocului în aer liber, se străduiesc să-și exprime sentimentele, dorințele și să-și îndeplinească planurile. Cu toate acestea, imitativitatea și imitația nu dispar și continuă să joace un rol important în viața unui preșcolar mai în vârstă. Aceste jocuri pot fi jucate și la grădiniță.

  • Joc „Ursul și albinele”

Sarcini: exersați alergatul, urmați regulile jocului.

Descriere: participanții sunt împărțiți în două echipe - „urși” și „albine”. Înainte de începerea jocului, „albinele” au loc în „stupii” lor (băncile sau scările pot servi drept stupi). La comanda conducătorului, „albinele” zboară spre pajiște după miere, iar în acest moment „ursii” se urcă în „stupi” și se ospătă cu miere. După ce au auzit semnalul „Ursi!”, toate „albinele” se întorc la „stupi” și „înțepă” (salat) „ursii” care nu au avut timp să scape. Data viitoare, „ursul” înțepat nu mai iese să ia miere, ci rămâne în bârlog.

    Jocul „Arzători”

Sarcini: exersați alergarea, răspundeți la un semnal, respectați regulile jocului.

Descriere: Jocul implică un număr impar de copii care devin perechi și se țin de mână. În fața coloanei se află un șofer care se uită cu nerăbdare. Copiii repetă cuvintele în cor:

Arde, arde clar
Ca să nu se stingă,
Privește cerul -
Păsările zboară
Sună clopotele!
O singura data! Două! Trei! Alerga!

De îndată ce participanții rostesc cuvântul „Alergă!”, cei care stau în ultima pereche din coloană își eliberează mâinile și aleargă înainte de-a lungul coloanei, unul în partea dreaptă, celălalt în stânga. Sarcina lor este să alerge înainte, să stea în fața șoferului și să-și îmbine din nou mâinile. Șoferul, la rândul său, trebuie să prindă una din această pereche înainte de a se ține de mână. Dacă reușiți să prindeți, atunci șoferul și cel prins vor forma o nouă pereche, iar participantul rămas fără pereche va conduce acum.

  • Joc în aer liber „Two Frosts”

Un joc binecunoscut pentru preșcolari cu reguli simple. Obiective: dezvoltarea inhibiției la copii, capacitatea de a acționa la un semnal și exersarea alergării.

Descriere: Pe laturile opuse ale sitului sunt doua case, indicate prin linii. Jucătorii sunt așezați pe o parte a terenului. Profesorul selectează două persoane care vor deveni șoferi. Sunt situate în mijlocul zonei dintre case, cu fața spre copii. Acestea sunt două înghețuri - Red Nose Frost și Blue Nose Frost. La semnalul profesorului „Începe!” ambele geruri rostesc cuvintele: „Suntem doi frați tineri, doi geruri sunt îndrăzneți. Sunt Frost Red Nose. Eu sunt Frost Blue Nose. Care dintre voi va decide să pornească pe această mică cale?” Toți jucătorii răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț” și aleargă spre casa din partea opusă a site-ului, iar Frosts încearcă să-i înghețe, adică. atinge cu mâna ta. Cei dintre tipii care au fost atinși de Frost îngheață pe loc și rămân așa până la sfârșitul alergării. Cele înghețate sunt numărate, după care se alătură jucătorilor.

  • Jocul „Sly Fox”

Scop: dezvoltarea agilității, vitezei, coordonării.

Descriere: pe o parte a site-ului este trasată o linie, indicând astfel „Casa Vulpii”. Profesorul le cere copiilor, care se află în cerc, să închidă ochii. Profesorul se plimbă în jurul cercului format în spatele copiilor și atinge unul dintre participanți, care din acel moment devine o „vulpe vicleană”.

După aceasta, profesorul îi invită pe copii să deschidă ochii și, privind în jur, să încerce să stabilească cine este vulpea vicleană. Apoi, copiii întreabă de 3 ori: „Vulpe vicleană, unde ești?” În același timp, cei care au întrebat se uită unul la altul. După ce copiii au întrebat a treia oară, vulpea vicleană sare în mijlocul cercului, își ridică mâinile și strigă: „Sunt aici!” Toți participanții se împrăștie pe site în toate direcțiile, iar vulpea vicleană încearcă să prindă pe cineva. După ce 2-3 persoane sunt prinse, profesorul spune: „Într-un cerc!” si jocul incepe din nou.

  • Jocul „Prindă căprioare”

Obiective: exersarea alergării în diferite direcții, agilitate.

Descriere: Doi ciobani sunt selectați dintre participanți. Jucătorii rămași sunt căprioare situate în interiorul cercului conturat. Păstorii sunt în spatele cercului, unul vizavi de celălalt. La semnalul conducătorului, ciobanii aruncă pe rând mingea către căprioare, care încearcă să ocolească mingea. Cerbul pe care mingea a lovit-o este considerat prins și părăsește cercul. După mai multe repetări, numără numărul de căprioare prinse.

    Joc „Undița”

Obiective: dezvoltarea dexterității, atenției, vitezei de reacție.

Descriere: participanții stau într-un cerc. În centru se află un șofer - un profesor. El ține în mâini o sfoară, la capătul căreia se leagă un mic sac de nisip. Șoferul rotește frânghia într-un cerc chiar deasupra solului. Copiii sar în așa fel încât frânghia să nu le atingă picioarele. Acei participanți ale căror picioare sunt lovite de frânghie sunt eliminați din joc.

  • Jocul „Vânători și șoimi”

Sarcini: exersarea alergării.

Descriere: Toți participanții sunt șoimi și se află pe o parte a sălii. Sunt doi vânători în mijlocul sălii. De îndată ce profesorul dă semnalul: „Șoimi, zboară!” participanții trebuie să alerge în partea opusă a sălii. Sarcina vânătorilor este de a prinde (descoperi) cât mai mulți șoimi înainte ca aceștia să aibă timp să treacă linia condiționată. Repetați jocul de 2-3 ori, apoi schimbați driverele.

    Joc „Pianjen și muște”

Descriere: într-unul dintre colțurile sălii, un cerc indică o pânză în care se află un păianjen - șoferul. Toți ceilalți băieți sunt muște. Toate muștele „zboară” în jurul holului, bâzâind. La semnalul prezentatorului „Pianjen!” muștele îngheață. Păianjenul iese din ascunzătoare și examinează cu atenție toate muștele. Îi ia pe cei care se mută în rețeaua lui. După două sau trei repetări, se numără numărul de muște prinse.

    Joc în aer liber „Capcană de șoareci”

Obiective: dezvoltarea la copii a capacităţii de a efectua acţiuni pe un semnal.

Descriere: Doi participanți stau unul față în față, își unesc mâinile și le ridică mai sus. După aceasta, amândoi spun la unison:

„Ce obosiți suntem de șoareci, au mestecat totul, au mâncat totul!
Vom înființa o capcană pentru șoareci și apoi vom prinde șoarecii!”

În timp ce participanții rostesc aceste cuvinte, restul băieților trebuie să alerge sub mâinile strânse. La ultimele cuvinte, prezentatorii își coboară brusc mâinile și îl prind pe unul dintre participanți. Cel prins se alătură prinderilor și acum sunt trei. Deci capcana pentru șoareci crește treptat. Ultimul participant rămas este câștigătorul.

Jocuri în aer liber pentru școlari 7-9, 10-12 ani

De asemenea, școlarilor le place să joace jocuri în pauze sau plimbări. Am selectat jocuri care pot fi jucate în timpul plimbărilor după școală sau în timpul orelor de educație fizică din clasele 1-4. Regulile jocului devin puțin mai complicate, dar principalele obiective ale jocurilor sunt: ​​agilitatea antrenamentului, reacția, viteza, dezvoltarea fizică generală și capacitatea de a coopera cu băieții.

Multe jocuri în aer liber sunt universale: atât băieții, cât și fetele le pot juca. Puteți împărți copiii în grupuri de fete și băieți sau după alt principiu.

    Jocul „Iepure fără adăpost”

Scop: dezvoltarea atenției, gândirii, vitezei și rezistenței.

Descriere: dintre toți participanții sunt selectați un vânător și un iepure fără adăpost. Jucătorii rămași sunt iepuri de câmp, fiecare desenează un cerc pentru sine și sta în el. Un vânător încearcă să ajungă din urmă cu un iepure fără adăpost.

Un iepure de câmp poate scăpa de un vânător alergând în orice cerc. În același timp, participantul care stă în acest cerc trebuie să fugă imediat, deoarece acum devine un iepure fără adăpost, iar vânătorul îl prinde acum.

Dacă un vânător prinde un iepure de câmp, atunci cel prins devine vânător.

  • Joc în aer liber „Picioarele de pe pământ”

Obiective: invata sa urmezi regulile jocului.

Descriere: șoferul se plimbă prin hol cu ​​alți tipi. De îndată ce profesorul spune: „Prinde!”, toți participanții se împrăștie, încercând să urce la orice înălțime unde își pot ridica picioarele deasupra solului. Poți insulta doar pe cei cu picioarele pe pământ. La sfârșitul jocului, numărul de învinși este numărat și este selectat un nou șofer.

    Jocul „Spațiu gol”

Obiective: dezvoltarea vitezei de reacție, a agilității, a atenției, ajuta la îmbunătățirea abilităților de alergare.

Descriere: participanții formează un cerc, iar șoferul este situat în spatele cercului. Atingând umărul unuia dintre jucători, acesta îl provoacă la competiție. După aceasta, șoferul și participantul pe care l-a ales aleargă de-a lungul cercului în direcții opuse. Primul care ocupă spațiul gol lăsat de jucătorul ales rămâne în cerc. Cel rămas fără loc devine șofer.

  • Joc în aer liber „A treia roată”

Obiective: dezvoltarea dexterității, vitezei, cultivarea simțului muncii în echipă.

Descriere: Participanții merg în cerc în perechi, ținându-se de mână. Distanța dintre perechi este de 1,5 - 2 metri. Doi șoferi, dintre care unul fuge, celălalt îl ajunge din urmă. Jucătorul care alergă poate sta în fața oricărei perechi în orice moment. În acest caz, jucătorul din spate al perechii cu care a stat în fața devine cel care este prins. Dacă, totuși, jucătorul a reușit să-l prindă din urmă și să-și bată joc de el, atunci șoferii își schimbă rolurile.

  • Jocul „Shootout”

Obiective: dezvoltarea dexterității, a atenției, a vitezei de reacție.

Descriere: Jocul se joacă pe un teren de volei. După ce s-a retras la 1,5 metri de linia frontului în sală, o linie paralelă cu aceasta este trasată pentru a forma ceva ca un coridor. O linie suplimentară este de asemenea trasată pe cealaltă parte.

Participanții sunt împărțiți în două echipe, fiecare fiind plasată pe jumătatea sa de teren de pe linia de mijloc a coridorului. Ambele echipe trebuie să aleagă un căpitan. Nu poți intra pe teritoriul adversarului. Fiecare jucător care are mingea încearcă să-și lovească adversarul cu ea fără a depăși linia centrală. Jucătorul gras este luat prizonier și rămâne acolo până când jucătorii echipei sale îi aruncă mingea în mâini. După aceasta, jucătorul revine la echipă.

Jocuri în aer liber în timpul mersului

La plimbarea cu copiii la grădiniță sau la activitățile after-school din școala primară, profesorul trebuie să țină copiii ocupați cu ceva: o soluție excelentă este organizarea de jocuri în aer liber în timpul mersului. Mai întâi, profesorul îi prezintă copiilor diverse jocuri, iar ulterior copiii înșiși, împărțindu-se în grupuri, vor putea decide ce joc vor să joace. Jocurile în aer liber au un efect benefic asupra dezvoltării corpului copilului și întărirea sistemului imunitar. Și timpul plimbării zboară.

Înainte de a începe jocul, profesorul trebuie să acorde atenție stării terenului de joc: există obiecte inutile, așchii și orice altceva care ar putea interfera cu jocul copiilor și ar putea crea un mediu periculos - din păcate, le puteți găsi nu numai pe pe stradă, dar și pe locul de joacă al unei școli sau grădinițe o mulțime de gunoi.

  • Joc cu trenul

Obiective: Dezvoltarea la copii a capacităţii de a efectua mişcări după un semnal sonor, consolidarea deprinderii de a forma o coloană. Exersați mersul și alergarea unul după celălalt.

Descriere: Copiii se aliniază într-o coloană. Primul copil din coloană reprezintă o locomotivă, restul participanților sunt vagoane. După ce profesorul sună din fluier, copiii încep să înainteze (fără ambreiaj). Mai întâi încet, apoi mai repede, începând treptat să alerge, spunând „Chu - chu - chu!” „Trenul se apropie de gară”, spune profesorul. Copiii încetinesc treptat și se opresc. Profesorul sună din nou din fluier, iar mișcarea trenului se reia.

  • Joc în aer liber „Blind Man's Bluff”

Obiective: dezvoltarea dexterității, dezvoltarea capacității de a naviga în spațiu, observație.

Descriere: Pentru a juca jocul aveți nevoie de spațiu liber. Un șofer este selectat, legat la ochi și dus în mijlocul șantierului. Șoferul este răsucit de mai multe ori în jurul propriei axe, după care trebuie să prindă orice jucător. Cel care este prins devine șofer.

  • Jocul „Ziua și noaptea”

Sarcini: exersați alergarea în diferite direcții, acționați după un semnal.

Descriere: Toți participanții sunt împărțiți în două echipe. O comandă este „zi”, cealaltă este „noapte”. Se trage o linie sau se pune un cordon în mijlocul sălii. Echipele stau la o distanță de doi pași de linia trasă, cu spatele una la alta. La comanda prezentatorului, de exemplu, „Ziua!” echipa cu numele potrivit începe să ajungă din urmă. Copiii din echipa „noapte” trebuie să aibă timp să alerge dincolo de linia condiționată înainte ca adversarii lor să aibă timp să-i păteze. Câștigă echipa care reușește să păteze cei mai mulți jucători din echipa adversă.

  • Jocul „Coșuri”

Obiective: exersați alergarea unul după altul, dezvoltați viteza, viteza de reacție și atenția.

Descriere: Sunt selectați doi prezentatori. Unul dintre ei va fi prindetorul, celălalt va fi fugarul. Toți participanții rămași sunt împărțiți în perechi și își unesc mâinile, creând ceva ca un coș. Jucătorii se împrăștie în direcții diferite, iar liderii se despart; Fugazul trebuie să alerge între perechi. Coșurile nu trebuie să-l prindă pe fugar, iar pentru aceasta el cheamă numele participanților în coșul la care alergă.

  • Jocul „Hit and Run”

Obiective: dezvoltarea la copii a capacităţii de a efectua acţiuni pe un semnal.

Descriere: Profesorul se află în centrul cercului. Aruncă mingea copilului și îi spune numele. Acest copil prinde mingea și o aruncă înapoi adultului. Când adultul aruncă mingea în sus, toți copiii trebuie să alerge la „locul lor”. Sarcina adultului este să încerce să lovească copiii care fug.

În acest articol am oferit 29 de jocuri în aer liber cu o descriere detaliată a regulilor jocurilor. Sperăm că acest material va ajuta la organizarea jocurilor copiilor la școală în timpul recreerii și a orelor de educație fizică, în timpul plimbărilor în instituțiile de învățământ preșcolar și școlile publice.

Compilat de: Oksana Gennadievna Borsch, profesoară de școală primară, director adjunct pentru activități educaționale.

Publicații conexe