Kukułka do gry na świeżym powietrzu. Podsumowanie zintegrowanej lekcji dla dzieci z grupy przygotowawczej „kukułka”. „Ptaki i kukułka”

Tagi z myślnikami

Na przeciwległych krańcach działki znajdują się dwa domy. Gracze stoją w jednym z domów. Kierowca stoi na środku placu pomiędzy domami. Gracze mówią zgodnie: „Raz, dwa, trzy! Chodźcie, nadrabiajcie zaległości!” Z ostatnimi słowami wszyscy uciekają z domu, w którym stali, do innego domu - naprzeciwko. Kierowca salutuje lub łapie kogoś. Ten, kto jest tłusty lub złapany, opuszcza grę, a dzieci biegają z nowego domu do poprzedniego itp.

Gra na świeżym powietrzu kończy się, gdy kierowca złapie wszystkich chłopaków. Gracze mogą wybiec dopiero po usłyszeniu słowa „dogonić”. Kierowca ma prawo łapać sól tylko poza domem: złapanej soli nie należy wyciągać z rąk kierowcy. Kiedy złapie wszystkich graczy, zostaje wybrany nowy kierowca. Wraz z rozpoczęciem nowej gry wszyscy złapani grają ponownie.

Ptaki i kukułka

Wszyscy gracze przedstawiają ptaki i mają osobno wyznaczone miejsce - gniazdo. Tylko kukułka nie ma gniazda. Na sygnał dorosłego: „Shoo, lecimy!” - ptaki wylatują ze swoich gniazd i latają, gdzie im się podoba. Kukułka leci ze wszystkimi ptakami. Na sygnał prezentera: „Do domu!” wszyscy, łącznie z kukułką, biegają i próbują zająć dowolne gniazdo. Ktokolwiek zostanie bez gniazda, będzie kukułką. Na prośbę dzieci zabawa na świeżym powietrzu będzie kilkukrotna.

Bagno. Narysuj dwie linie od siebie w odległości 7-10 kroków. Pomiędzy nimi narysowano kredą 10-12 kół w odległości 25-30 cm od siebie - są to kępy, a okrąg to bagno (można narysować linię). Zadaniem graczy jest przemieszczanie się po kępach z jednego brzegu (liny) na drugi. Dzieci na zmianę skaczą na obu nogach z pagórka na pagórek. Każdy, kto przeskoczy obok wzniesienia na bagno, zmoczy stopy i opuści grę (suszy się na brzegu). Zwycięzcami są ci, którzy bezpiecznie przepłyną od brzegu do brzegu.

OKRĄGŁE GRY JAZDY W PRZEDSZKOLE

1. Kukułka

Dzieci stoją w kręgu.

Pośrodku siedzi kierowca z zamkniętymi oczami.

Dzieci chodzą w kręgu i śpiewają:

W naszym ogrodzie mamy kukułkę

Przyleciał i śpiewa

Ty kukułko, nie ziewasz

Zgadnij, kto pije”

Nauczyciel wskazuje dowolną osobę w kręgu.

Dziecko śpiewa „Ku-ku”.

2. „Króliczek-gronostaj”

Według rymu liczenia wybrana jest „Zainka”.

Dzieci chodzą w kręgu i śpiewają słowa:

Gronostaj Króliczek

Króliki nie mają gdzie wyskoczyć

Dookoła są wysokie płoty

A króliczek ma krótkie nogi

Chodź, mały króliczku, skacz i skacz,

Obróć się na bok,

No dalej, króliczku, odwróć się

Kłaniaj się komu chcesz.

Pod koniec śpiewu zajączek wybiera nowego kierowcę.

3. „Warzywa”

Dzieci chodzą po okręgu, trzymając się za ręce.

W środku okręgu znajduje się kierowca z zawiązanymi oczami.

Wszyscy śpiewają:

Pewnego wieczoru w ogrodzie

Buraki rzepa, rzodkiewka, cebula

Postanowiliśmy pobawić się w chowanego

Ale najpierw stanęliśmy w kręgu

Zatrzymują się i liczą, zginając palce.

Kierowca się kręci.

Wyraźnie zapłacone od razu

Jeden dwa trzy cztery pięć,

Lepiej się ukryj

Schowaj się głębiej.

Cóż, idź zobaczyć.

Dzieci kucają, kierowca idzie patrzeć.

Próbuje znaleźć i zgadnąć dotykiem, kogo złapał.

4. „Baranek”

Dzieci chodzą w kręgu i śpiewają. W centrum jadący „Baranek”

Jesteś małą szarą owieczką,

Jesteś małą białą owieczką,

Karmiliśmy cię

Daliśmy ci coś do picia

Nie wkurzaj nas

Baw się z nami

Pospiesz się i nadrób zaległości.

Kiedy śpiew się kończy, dzieci uciekają. Baranek to łapie.

Ktokolwiek zostanie złapany, odgrywa rolę baranka.

5. „Czapka bociana”

Przed rozpoczęciem gry wybierany jest bocian i dziecko w bocianiej czapce.

Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce. W środku okręgu znajduje się bocian. Dłonie ma złożone za plecami, dłonie złączone.

Dzieci chodzą po okręgu, bocian chodzi tyłem po okręgu, wysoko unosząc nogi. Szuka kapelusza i śpiewa:

Bocian: Szedłem nad rzeką

Zgubiłem tu kapelusz

Zupełnie nowy kapelusz

Ciepła czapka

Mały czerwony kapelusz.

Dzieci chodzą w kręgu.

Dziecko za okręgiem trzyma w rękach kapelusz, idzie w przeciwnym kierunku i śpiewa:

Dziecko: Doszedłem do rzeki

Tutaj znalazłem kapelusz

Zupełnie nowy kapelusz

Ciepła czapka

Mały czerwony kapelusz.

Kiedy piosenka się kończy, wszyscy zatrzymują się.

Dziecko: Cóż, spróbuj nadrobić zaległości

Zdejmij kapelusz.

Dzieci podnoszą złączone ręce tworząc bramę, przez którą przebiega bocian z dzieckiem. Bocian dogania, zakłada czapkę i tańczy w parze w kręgu. Bocian pozostaje w kręgu, dziecko w kapeluszu wybiera drugie.

Jeśli bocian go nie złapie, kierowca staje się bocianem. Bocian stoi w kręgu. Gra się powtarza.

6. „Gra z dzwonkiem”

Gra muzyka.

Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce.

W środku okręgu znajduje się dziecko z dzwonkiem.

Kiedy zaczyna się śpiew, poruszają się w przeciwnym kierunku.

Dziecko z dzwonkiem śpiewa:

Chodzę z dzwonkiem

Patrzę na chłopaków

Złoty dzwonek

Kto ze mną zatańczy?

Na koniec piosenki dziecko z dzwonkiem

wybiera tego, z którym będzie tańczył.

Dwoje dzieci tańczy do dowolnej muzyki tanecznej.

Wybrane dziecko zostaje liderem.

7. „Obserwator gwiazd”

Dzieci stoją w kręgu. W centrum znajduje się astrolog.

Dzieci chodzą w kółko w prawo i śpiewają:

Na niebie migają gwiazdy

Gwiazdy chcą grać

Astrolog liczy gwiazdy

Jeden dwa trzy cztery pięć!

Refren: (chodź w kółko, cofnij się).

Obserwator gwiazd, obserwator gwiazd,

Chodź pograć z nami!

Co nam pokażesz

Rozwiążmy to sami.

Dzieci zgadują, co robi obserwator gwiazd.

Opcja 2:

Zadzwoniliśmy do Astrologa

Niech policzy nas z rzędu

W naszym przedszkolu jest jak w niebie

Jest wielu gwiazdorów.

Astrolog:

Czy zgadniesz, który z Was?

Co ja teraz robię?

Ktokolwiek odgadnie, co robi astrolog, zostaje astrologiem.

8. „Bocian i żaby”

Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce.

W środku okręgu stoi bocian.

Dzieci chodzą w kręgu i śpiewają

Bocian chodzi z wysoko uniesionymi nogami

i macha ramionami – „skrzydłami”

Bocian poszedł na polowanie

Chodzi i spaceruje po bagnach.

Bardzo chcę zjeść żabę,

Naprawdę chcę połknąć żabę!

Żaby skaczą

Bocian stoi na jednej nodze i macha skrzydłami.

Żaby śpiewają:

Kwak, Kwak, Kwak, Kwak.

Kiedy muzyka się kończy, żaby wyskakują z bociana, a on je łapie.

Ktokolwiek zostanie złapany, staje się bocianem.

9. „Palniki”

Dzieci trzymając się za ręce chodzą po okręgu.

Kierowca stoi w środku okręgu.

Na głowie może znajdować się maska ​​zająca.

Gdy tylko chłopaki skończą zdanie, wszyscy stojący w kręgu uciekają.

Kiedy muzyka się skończy, wszyscy gracze muszą znaleźć partnera.

Kierowcą zostaje każdy, kto nie znalazł partnera.

Ukośne, ukośne,

Nie chodź boso

I chodzić w butach,

Owiń łapy

Jeśli jesteś obuty,

Wilki nie znajdą zająca

Niedźwiedź cię nie znajdzie.

Wyjdź, spłoniesz!

10. „Wesołe chłopaki”

Linie są rysowane po dwóch przeciwnych stronach witryny, a z boku narysowanych jest kilka okręgów. To jest dom kierowcy. Gracze gromadzą się za linią po jednej stronie kortu i śpiewają chórem:

Jesteśmy zabawnymi chłopakami

Kochamy biegać i skakać.

Cóż, spróbuj nas złapać!

Raz, dwa, trzy - złap!

Po słowie „złap!” wszyscy biegną na przeciwną stronę witryny. Kierowca musi dogonić jednego z biegaczy zanim przekroczy drugą linię. Złapana osoba stoi w kręgu - w domu kierowcy. Następnie dzieci ponownie czytają wiersze i biegną po placu zabaw w przeciwnym kierunku.

Po 2-3 próbach liczą, ile dzieci udało się złapać, wybierają nowego kierowcę i gra toczy się dalej.

11. „Kosmonauci”

Trzymając się za ręce, dzieci chodzą w kręgu i śpiewają:

Czekają na nas szybkie rakiety

Do chodzenia po planetach.

Cokolwiek chcemy

Polećmy do tego!

Ale gra ma jeden sekret:

Nie ma miejsca dla spóźnialskich!

Po wypowiedzeniu ostatniego słowa wszyscy rozchodzą się do „miejsc startu rakiet” i próbują szybko zająć miejsce w którejkolwiek z wcześniej wyznaczonych rakiet. Wewnątrz każdej rakiety zaznaczono maksymalnie 5 okręgów. To jest miejsce dla uczestnika. Ale w rakietach jest mniej kręgów niż uczestników. Ci, którzy spóźnią się na rakietę, odpadają z gry.

Liczba rakiet maleje. Gra zaczyna się od nowa.

12. „Zaria – zaryanitsa”

Dzieci stoją w kręgu, ręce trzymają za plecami, a jedna z uczestniczek – Dawn – podchodzi ze wstążką i mówi:

Zaria-Zaryanitsa,

Czerwona dziewica,

Szedłem przez pole,

Upuściłem klucze

Złote klucze

Niebieskie wstążki,

Splecione pierścienie -

Poszedłem po wodę!

Ostatnimi słowami kierowca ostrożnie zakłada wstążkę na ramię jednego z graczy, który zauważając to szybko zabiera wstążkę i obaj biegną po okręgu w różnych kierunkach. Ten, dla którego nie ma miejsca, staje się świtem.

Gra się powtarza.

Biegaczom nie wolno przekraczać koła. Gracze nie odwracają się, podczas gdy kierowca wybiera, kto powinien założyć im wstążkę na ramię

13. „Karuzela”

Gracze stoją w kręgu. Na ziemi leży lina tworząca pierścień (końce liny są związane). Chłopaki podnoszą go z ziemi i trzymając prawą (lub lewą) ręką, chodzą w kółko, mówiąc:

Ledwo, ledwo

Karuzela zakręciła się, a potem dookoła,

A potem w kółko i w kółko,

Wszystko biegnie, biegnie, biegnie.

Dzieci początkowo poruszają się powoli, a po słowach „biegnij” biegną. Na komendę przywódcy „Odwróć się!” szybko chwytają linę drugą ręką i biegną w przeciwnym kierunku.

Cicho, cicho, nie skreślaj tego!

Zatrzymaj karuzelę.

Raz i dwa, raz i dwa,

Gra skończona!

Ruch karuzeli stopniowo zwalnia i zatrzymuje się wraz z ostatnimi słowami. Gracze kładą linę na ziemi i biegają po korcie.

14. „Pułapka”

Gracze tworzą dwa kręgi. Krąg wewnętrzny, trzymając się za ręce, porusza się w jednym kierunku, a okrąg zewnętrzny w drugim.

Zewnętrzny okrąg - małpy śpiewają:

Jesteśmy zabawnymi małpami

Jesteśmy skoczkami, saltami

Nie siedzimy spokojnie

I jemy banany.

Wewnętrzny krąg - Tygrysy śpiewają:

A my, tygrysy, nie jesteśmy zabawni

Jesteśmy głodni i wściekli

Zaśpiewaj piosenkę jeszcze raz

Złapiemy cię teraz.

Na sygnał prowadzącego oba koła zatrzymują się. Osoby stojące w wewnętrznym kręgu podnoszą ręce, tworząc bramę. Rozbrzmiewa wesoła muzyka, małpy albo wbiegają do kręgu, przechodząc pod bramą, albo wybiegają z niego. Muzyka cichnie, a gracze w wewnętrznym kręgu nagle opuszczają ręce. Gracze, którzy znajdą się wewnątrz kręgu, są uważani za uwięzionych. Dołączają do osób stojących w wewnętrznym kręgu i łączą się za ręce. Po tym gra się powtarza.

15. „Zajączek”

Dzieci stoją w kręgu trzymając się za ręce. Pośrodku okręgu znajduje się smutny króliczek. Dzieci śpiewają:

Króliczek, króliczek! Co Ci się stało?

Siedzisz tam zupełnie chory.

Wstawaj, wstawaj, skacz!

Oto marchewka! (2 razy)

Zdobądź to i tańcz!

Wszystkie dzieci podchodzą do króliczka i dają mu wyimaginowaną marchewkę. Króliczek bierze marchewkę, staje się wesoły i zaczyna tańczyć. A dzieci klaszczą w dłonie. Następnie wybierany jest inny króliczek.

Okrągłe tańce i ludowe zabawy taneczne prawie straciły swoje święte znaczenie, ale mimo to okrągły taniec nie zniknie i nigdy nie opuści naszego życia. Ledwo nauczyliśmy się chodzić, łączymy ręce, stajemy w kręgu i śpiewamy solenizantowi: „Piekliśmy bochenek”. Następnie przez całe dzieciństwo otaczały nas okrągłe tańce wokół drzewa noworocznego. Ramię w ramię - przyjaźń z dzieciństwa na całe życie, okrąg jako symbol czegokolwiek: słońca, roku, cyklu życia, poczucia integralnej jedności i własnego zaangażowania w nią - to wszystko żyje w nas i jak w bajce magiczny krąg, chroni nas przed przeciwnościami dorosłego życia. A wdając się w okrągły taniec lub bawiąc się z naszymi dziećmi w okrągłe zabawy taneczne, raz po raz zanurzamy się w magii okrągłego tańca.

W przedpokoju sceneria na skraju lasu - brzozy i kwiaty. Dzieci ubrane są w stylizowane stroje narodowe.
Dzieci zza kulis nawołują się do siebie. Dziewczyna wychodzi z koszem truskawek.

Dziewczyna: och, jestem zmęczony! Cały ranek spędziłam na zbieraniu truskawek - spójrzcie, co znalazłam: słodkie, pachnące, jagoda za jagodą! Gdzie są moje dziewczyny? (woła) Hej, dziewczyny! Hej, dziewczyny!
Dzieci odpowiadają, wychodzą na polanę, każde z koszem pełnym truskawek.
Chłopiec: Zebrałem najwięcej jagód!
Dziewczyna 2: to nieprawda – mam więcej!
Dziewczyna 3: Nie kłóćcie się, chłopaki! Spójrz, ile jagód jest wokół – wystarczy dla wszystkich!

Okrągły taniec „Jagoda”

Dzieci stoją w kręgu i zaczynają chodzić po okręgu:
"Jeden dwa trzy cztery pięć
Idę zbierać jagody.
Biorę jedną jagodę (dzieci przestają być zwrócone twarzą do koła, kucają i „wybierają” jagodę)
Patrzę na drugiego (przyłbica dłoni, dzieci odwracają się)
Zauważam trzeci (machaj palcem)
A czwarty wyobraża sobie” (machamy ręką)
Wszyscy łączą ręce i zaczynają od nowa. Okrągły taniec powtarza się kilka razy, za każdym razem coraz szybciej.

Dziewczyna: Słuchać! Czy słyszysz pianie kukułki? Kukułko, kukułko, szepnij mi do ucha: czy niebo jest czyste? Czy jest dużo chleba?

Okrągły taniec „Kukułka”

Dzieci stoją w kręgu. W środku kręgu stoi przywódca z zawiązanymi oczami. Dzieci tańczą w kręgu i śpiewają:
„Kukułka wleciała do naszego ogrodu i śpiewa.
Ty kukułko, nie ziewaj, kto rechocze, odpowiada!”
Następnie nauczyciel wskazuje dziecko w kręgu i musi powiedzieć: „ku-ku”. Kierowca musi odgadnąć, kto to jest.

Dziewczyna (pokazuje wszystkim swoją chusteczkę): Spójrz, jakie to piękne! Tkaczka wplatała tkaniny w szaliki Tanyi. Szaliki Tanyi są dobre! Cóż za widok dla obolałych oczu!

Okrągła gra taneczna „Tkacz”

Dzieci stoją w dwóch rzędach naprzeciw siebie. Pierwsza linijka śpiewa:
„Jestem wesołym tkaczem (zrób 4 kroki do przodu)
Potrafię dobrze tkać (4 kroki temu)
brzoskwiniowo-poch, klepa-klepa, (klaśnięcie, klaskanie w ramiona, potem w kolana, mały podskok w miejscu)
Umiem dobrze tkać.

Druga linia powtarza to, co zrobiła pierwsza.

Chłopak: Mam mnóstwo pomysłów dla dorosłych i dzieci. Hej, ludzie, nie ziewajcie! Szybko wchodź do kręgu!

Okrągła gra taneczna „Entertainer”
Wszyscy stoją w kręgu. Jeden z uczestników (ten, którego nauczyciel dotyka) zaczyna poruszać się w rytm muzyki, pozostali powtarzają. Zadaniem prezentera jest odnalezienie artysty. Jeśli inicjator zostanie poprawnie odgadnięty, zostaje przywódcą.

Dziewczyna: Aha, i nasza ciocia jest ciocią wszystkich ciotek! Wszyscy się pocą, pocą, pocą.

Chłopak: A nasz wujek jest wujkiem wszystkich wujków! On wszystkich połączy, wszystkich połączy, wszystkich wypierdoli!

Okrągły taniec „Jak wujek Fedot”

W środku okręgu znajduje się „wujek” lub „ciocia”. Wszyscy chodzą w kółko i śpiewają:
„Jak wujek Fedot (imię dziecka),
Jak wujek Fedot,
Dzieci było siedmioro.
Nie pili, nie jedli,
Wszyscy spojrzeli na siebie.
Zrobili to w ten sposób od razu”
„Wujek” pokazuje jakiś ruch, powtarzają wszyscy. Następnie wybierany jest nowy lider.

Chłopak: Patrzeć! I koło potoczyło się po niebie. To słońce wieczorem schowało się za lasem. Nadszedł czas, abyśmy wrócili do domu.

Dziewczyna: Ale dokąd powinniśmy iść? Czy jesteśmy zgubieni?

Okrągły taniec „Pomieszam, pomieszam”

Każdy bierze swoje kosze i trzymając się wzajemnie, tworzą łańcuch. Ten, kto stoi pierwszy, prowadzi cały okrągły taniec do muzyki według własnego uznania: po okręgu, po obwodzie, zygzakiem, zmieniając kierunek. Na sygnał prowadzącego pierwsza osoba przechodzi do końca okrągłego tańca, a drugi uczestnik zaczyna prowadzić.

Chłopiec: Więc szliśmy, szliśmy, szliśmy i doszliśmy do ogrodu. W ogrodzie rosła gęsto kapusta. Ale z jakiegoś powodu jest pusta... Cała kapusta została zdeptana!

Wszystkie dzieci w chórze: Wpuścili kozę do ogrodu, zmiażdżył całą kapustę! No dalej, kapusta! Zwiń się!

Okrągły taniec „Zważ, kapusta!”

Wszyscy tworzą linię i powoli zaczynają się poruszać. Zaczęte przez osobę dorosłą. Porusza się po spirali, zaciskając coraz mocniej „widelec do kapusty”. W ostatniej chwili odwraca się i rozwija spiralę w przeciwnym kierunku. Wszyscy mówią:
Wieszaj, wieszaj, kapusta!
Zważ, splot biały.
Jak ja, kapusta, nie zwinę się w kłębek?
Jak uniknąć wpadnięcia w zimę!

Dziewczyna: Wszyscy śpiewaliśmy piosenki, nie skończyliśmy śpiewać jednej piosenki – zapomnieliśmy o komaru.
Każdy staje w kręgu, kładzie prawą rękę na lewym ramieniu, a lewą rękę na lewym ramieniu następnej osoby. Chodzą w kółko i mówią:
Komar usiadł na dębie,
Dla kędzierzawego liścia,
Spuścił nogi na piasek.
Ukrył się! (wszyscy muszą usiąść razem, nie puszczając rąk)

Chłopak: Nie chcę już grać w tę grę, chcę inną! (urażony)
2 Chłopiec: Och, jest nadęty jak ciasto! Niosą wodę na wściekłych ludzi!

Dobra gra „Bubble”

Dzieci stoją w kręgu i zbiegają się w środku:
„Zagniataj, zagniataj ciasto. Zagniataj, zagniataj ciasto.
Wysadź, bańko! Wybuchnij mocno! (Rozłożony w szerokim kręgu)
Trzymaj się tak i nie pękaj!” (poszerz okrąg jeszcze szerzej)
Musisz starać się nie przerywać kręgu tak długo, jak to możliwe. Po pęknięciu „bańki” gra rozpoczyna się od nowa.

Chłopak: Nadeszła noc i przyniosła ciemność. Mama wyszła i zamknęła okiennicę. Czas spać! PA pa!

Okrągły taniec „Wieczór”

Dzieci stoją w dwóch kręgach – jedno w drugim. Jedno koło porusza się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, drugie przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Wraz z początkiem nowego czterowierszu zmienia się kierunek ruchu. Wszyscy śpiewają wiersze S. Cherny’ego „Evening Round Dance”:

Dobry wieczór, ogródku!
Wszystkie brzozy śpią i śpią,
I wkrótce pójdziemy spać,
Po prostu zaśpiewajmy piosenkę.

A dla dziewcząt ding-dong,
Pozwól mi mieć sen-marzenie,
Pełne czerwonych kwiatów
I małe zielone robaki!

Żegnaj ogródku, (machamy do ogrodu)
Wszystkie brzozy śpią i śpią... (dłonie pod uchem)
Nadszedł czas, aby dzieci też poszły spać – (Zbierzmy się w środku kręgu)
Do rana! (rozdzielamy się)
(Sasza Czerny)

Dzieci stoją w jednej linii i wykonują rosyjski ukłon.
W refrenie: Wszystko!
Autor materiału: Julia Belousova

Przynieś przedmiot. Dzieci ustawiają się po jednej stronie placu zabaw, zabawki, flagi, piłki itp. układane są po drugiej. Każde dziecko musi podejść i podnieść zabawkę, a następnie zabrać ją z powrotem. Zadanie można wykonać w grupach. Tworzy ducha rywalizacji, ponieważ każde dziecko stara się najpierw przynieść zabawkę.

Konie. Dzieci dzielą się na pary. Jeden gra konia, drugi woźnicy. Woźnica w zabawny sposób zaprzęga konia do wodzy i jeździ z jednego końca placu zabaw na drugi, po czym zamieniają się rolami. To ćwiczenie uczy dzieci koordynacji działań i ruchów.

Żmurki. Granice terenu są określone. Jedno z dzieci „ślepca” ma zawiązane oczy chustą. Reszta dzieci zabiera go na środek placu zabaw i ucieka. „Żmurku” można przywołać głosem, klaśnięciami lub dzwonkami. Nie możesz opuścić serwisu. Zaletą tej gry jest to, że jest przeznaczona dla dzieci w różnym wieku i można w nią grać o każdej porze dnia.

Trzecie koło. W kręgu dzieci stoją w parach, jedno po drugim. Gra rozpoczyna się z dwójką dzieci, jednym „prowadzącym”, a drugim „biegającym”. Odległość między nimi nie powinna być większa niż 3-4 kroki. Ten, który ucieka, liczy do trzech i rozpoczyna grę. Aby nie dać się złapać, staje przed dowolną parą i krzyczy: „trzecie koło”. Ktokolwiek z tej trójki będzie ostatni, zostaje „biegaczem” i nie może przebiec więcej niż dwóch okrążeń. Jeżeli kierowca dogoni biegacza, następuje zamiana ról.

Ziemniak. Dzieci stoją w kręgu i wybierany jest kierowca. Ma piłkę w rękach. Istotą zabawy jest wypowiedzenie słowa „ziemniak” i szybkie, chaotyczne podanie piłki. Ktokolwiek trzyma piłkę w rękach, opuszcza krąg i tak dalej, aż do wyłonienia zwycięzcy.

Jedna noga na ścieżce. Dzieci stoją w kolejce. Najpierw wskakują na prawą nogę na środek kortu i wracają biegiem. Następnie wskakują na lewą nogę. Dobrze buduje wytrzymałość fizyczną.

NADROBIĆ ZALEGŁOŚCI

Saloczki

Wybrano sterownik. Dogonił pozostałych. Dotknąwszy innego dziecka, „soli” je i teraz staje się wodą.

Nadrobić zaległości

Narysowano okrąg (owal). Wszyscy stoją wzdłuż jego granicy w jednakowej odległości od siebie. Na sygnał zaczynają biec w jednym kierunku, doganiając osobę biegnącą z przodu. Jeśli ktoś zostanie dogoniony, opuszcza wyścig. Zwycięzcą jest ten, który pozostanie w oddali jako ostatni.

Zrywanie łańcuchów

Dzieci dzielą się na dwie drużyny składające się z równej liczby osób. Zespoły łączą się w dłonie i stają naprzeciw siebie w odległości 10 m. Po konsultacji jedna z drużyn przywołuje osobę z drugiej drużyny. Biegnie, próbując przerwać łańcuch drużyny przeciwnej. Jeśli mu się to uda, bierze jednego z tych, których ręce nie są splecione z jego drużyną. Jeśli nie, przejdzie do innego zespołu. Wygrywa drużyna, która całkowicie „zdobędzie” przeciwnika.

Smok

Dzieci łączą się za ręce lub stają się trenem za sobą (kładąc ręce na ramionach lub w talii). Z przodu stoi głowa smoka. Ostatnim w kolejce jest ogon smoka. Teraz głowa smoka musi złapać ogon, a sam smok nie może „rozpaść się”. Każdy powinien odwiedzić miejsce głowy i ogona. Dzieci mogą spaść, dlatego nie należy grać na twardej nawierzchni (zwłaszcza na asfalcie), najlepiej na trawie lub piasku.

Kurczak i latawiec

Wybrano kierowcę - to jest „latawiec”. Wszyscy inni stają się pociągiem. Ta stojąca z przodu to „kura”, reszta to jej „kurczaki”. „Lata” próbuje złapać ostatniego „kurczaka”, ale „kura” i inne „kurczaki” mu na to nie pozwalają.

Kantorzy

Z okręgów (domów) rysowany jest okrąg. Liczba domów jest o jeden mniejsza niż liczba dzieci. Kierowca znajduje się w środku dużego koła. Wszyscy inni siedzą w domach. Na sygnał wszystkie dzieci muszą zamienić się domami, a kierowca w tym czasie stara się mieć czas na zajęcie cudzego domu. Pozostawiony bez domu zostaje kierowcą.

W grę można grać także w domu. Wtedy krzesła stają się domami.

Kukułka

Okręgi-gniazda są rysowane w linii (lub umieszczane są krzesła). Liczba gniazd jest o jeden mniejsza niż liczba dzieci. Wybrano sterownik - „kukułka”. Na sygnał „Dzień” wszyscy wylatują ze swoich gniazd. Na sygnał „Noc” zajmują puste miejsca. Każdy, kto nie ma wystarczającej ilości miejsca, staje się „kukułką”.

MAJDAN

Majdan

Dwie osoby łączą ręce i zaczynają łapać pozostałych, próbując złapać kogoś w kręgu (składając pozostałe dwie ręce). Wszyscy złapani stają pomiędzy kierowcami i pomagają im złapać pozostałych, tworząc „węża”.

Jeśli różnica między przedszkolakami wynosi co najmniej rok, daje im to znaczną przewagę fizyczną. Dlatego wymyśl dodatkowe zasady, aby „zrównoważyć siły przeciwników”. Na przykład w grach typu „doganianie” szybsze dzieci muszą dwukrotnie dogonić dzieci, aby opuściły krąg. To samo dotyczy dorosłych uczestników gry: nie powinieneś otwarcie poddawać się swojemu dziecku (zwłaszcza jeśli ma już 6 lat), lepiej sobie skomplikować zadanie. Gra musi być uczciwa.

Etykietka

Dwie linie są narysowane w odległości 6 m od siebie. Wybrano dwóch kierowców. Dzieci muszą biegać z jednej kolejki do drugiej, a kierowcy w tym momencie salutują im. Osoby urażone opuszczają grę. Wygrywa najbardziej nieuchwytny.

Tęcza

Rysowane są dwie linie. Kierowca wybrany - tęcza. Stoi pomiędzy tymi liniami. Wszyscy inni są na jednym z nich. Tęcza odwraca się od dzieci, nazywa kolor i odwraca się. Jeśli ten kolor jest w ubraniu dziecka, może z łatwością przejść na drugą stronę. Jeśli nie, musi biec, aby tęcza go nie dotknęła.

Nad nogami

Kierowca próbuje kogoś obrazić, ale reszta ma ratunek - wznieść się z ziemi na jakiś przedmiot. Jednym z warunków jest to, że na wzgórzu mogą uciec tylko trzy osoby. Jeśli ktoś czwarty „podniesie nogi”, zostaje kierowcą. Jeśli ktoś zostanie uderzony, gdy jego stopy dotkną ziemi, staje się kierowcą.

Kot i mysz

Wybrano dwie „myszy” i „kota”. Reszta stoi w kręgu, trzymając się za ręce. „Myszy” znajdują się wewnątrz kręgu i mogą wybiec, jeśli ktoś z kręgu podniesie ręce. „Kot” może również dostać się do kręgu. „Kot” ma „ser” (może to być reprezentowane przez różne rozrzucone zabawki). „Myszy” muszą oszukać „kota”, wychodząc z kręgu i kradnąc z niego „kawałek sera” (można brać jedną zabawkę na raz). Gra kończy się, jeśli „myszy” ukradną cały „ser” lub „kot” złapie obie „myszy”.

DESTYLACJE

Wyścigi to różne sztafety. Przed meczem należy wskazać dystans: start, metę lub miejsce do przebiegnięcia podczas zawodów drużynowych. Jeśli jest dużo dzieci, dzieli się je na dwie drużyny. Jeśli jest tego mało, organizowane są pojedyncze konkursy.

Zadania mogą być bardzo różne: od zwykłego biegania po skakanie na jednej nodze. Oto kilka pomysłów na organizację biegów sztafetowych:

* biegać w parach – „ciągnij i pchnij” (jeden patrzy do przodu, drugi do tyłu, ręce złożone na łokciach);

* skacz jak kangur (trzymając piłkę między kolanami);

* skakanka lub obręcz;

* biegać w parach – bliźnięta syjamskie (dzieci przytulają się tak, jakby miały jedno ciało, a prawa noga jednego jest przywiązana do lewej nogi drugiego);

* trzymaj w dłoni łyżkę, a w łyżce ziemniaka;

* Noś w dłoni plastikowy kubek z wodą i na mecie wlej wodę do wiadra. Wygrywa drużyna, która najszybciej zbierze wodę;

* biegnij z książką na głowie, jeśli książka upadnie, zacznij od początku;

* chodzić w jednym pliku;

* przysiady skaczą jak żaby;

* bieganie do tyłu;

* napełnij lotkę rakietą;

* poruszaj się jako zespół, korzystając z funkcji Leapfrog;

* kozłować piłkę itp.

Zadanie komplikuje się, gdy pojawia się element slalomu: w pewnej odległości umieszczane są kręgle lub kamyczki, które trzeba biegać z jednej strony na drugą.

SKOKOWY GALOP

Dzieci od 5. roku życia można już uczyć skakania na skakance. Długość liny określa się w następujący sposób.

Stań na środku liny, rozstaw stopy na szerokość barków i pociągnij linę wzdłuż ciała. Końce liny powinny znajdować się na wysokości talii.

Należy skakać nisko, na palcach, w rytm ruchu liny i łatwo lądować, uginając kolana.

Szkoła skakania

Za pomocą rymu liczenia określa się, w jakiej kolejności dzieci będą się bawić. Gracz wykonuje zadanie pierwszego poziomu. Jeśli wykonał je poprawnie, przechodzi na drugi poziom. Jeśli popełnisz błąd, przekazujesz ruch komuś innemu. Po błędzie nie ma potrzeby powtarzania zadań z poprzednich zajęć: jest to zbyt uciążliwe dla przedszkolaków. Wygrywa ten, kto jako pierwszy ukończy wszystkie 10 poziomów.

1. poziom. Przeskocz 10 razy po linie, obracając ją do przodu.

Drugi poziom. Przeskocz linę 10 razy jednocześnie na obu nogach, obracając ją do przodu.

Trzeci poziom. Przeskocz linę 10 razy jednocześnie na obu nogach, obracając ją do tyłu.

Poziom 4: Skacz 10 razy na prawej nodze, obracając ją do przodu.

Poziom 5. Przeskocz linę 10 razy na lewej nodze, obracając ją do przodu.

Poziom 6. Przeskocz linę 10 razy na prawej nodze, obracając ją do tyłu.

Poziom 7. Przeskocz linę 10 razy na lewej nodze, obracając ją do przodu.

8 poziom. Przeskocz 10 razy po linie, obracając ją krzyżykiem („ósemka”).

Poziom 9. Przeskocz linę 10 razy, krzyżując nogi i obracając ją do przodu.

Poziom 10. Przeskocz linę 10 razy, krzyżując nogi i obracając ją do tyłu.

Klasyka

Rysuje się dziedzina klasyki. Komórki ponumerowane są od 1 do 10. Obok 10-tej komórki rysowane jest pole „Ogień”. Kamyk rzucony tak, aby trafił w pierwszą komórkę. Następnie, skacząc na jednej nodze, musisz po kolei przepychać kamyk z celi do celi. Za błąd uważa się sytuację, gdy kamyk wyląduje na niewłaściwym polu (w kolejności), a także jeśli skoczek potknie się lub wskoczy na linię.

Jeśli element zostanie przekazany poprawnie, gracz przechodzi do następnej klasy. Teraz wrzuca kamyk do drugiej celi i stamtąd zaczyna przechodzić. Na końcu wszystkich 10 poziomów odbywa się egzamin: musisz przeskoczyć figurę z zamkniętymi oczami. Jeśli gracz popełni błąd, ustępuje miejsca innemu graczowi, a w następnym ruchu rozpoczyna grę od początku klasy. Jeśli kamyk wyląduje na komórce „Ogień”, gra rozpoczyna się od samego początku (1. klasa). Możesz rzucić kamykiem ręcznie.

Oczywiście zasady te dotyczą klasyki „szkolnej”. Wystarczy nauczyć przedszkolaka celnego skakania po kwadratach, najpierw na obu nogach, potem na jednej. Za pomocą stopera możesz zmierzyć, kto szybciej ukończy klasykę.

Wędka

Wszyscy stoją w kręgu w jednakowej odległości od siebie. Kierowca jest w środku. Bierze linę (wędkę) i zaczyna ją obracać. Reszta musi przez to przeskoczyć. Ten, kogo złapie rybak, albo zostaje kierowcą, albo opuszcza grę.

MOJA ŚMIESZNA, BRZMIĄCA PIŁKA

Do gier wykorzystuje się miękką siatkówkę lub gumową piłkę. Piłka powinna dobrze odbić się od ziemi, ale nie być twarda, w przeciwnym razie może zranić dziecko.

Znokautowany

Rysuje się pole: prostokąt o wymiarach 6 na 4 m. Wybiera się dwóch kierowców. Stoją na krawędziach kortu i rzucają do siebie piłkę, próbując trafić pozostałych. Reszta biega po całym serwisie. Nie wolno Ci opuszczać witryny. Jeśli dziecko zostanie znokautowane, albo wykonuje zadanie (na przykład wykonując 3 pompki) i wraca do gry, albo zamienia się miejscami z tym, który go znokautował.

Psy

Wybierz kilku kierowców: dwóch lub trzech. Oni są psami". Pozostali rzucają do siebie piłkę, aby „psy” jej nie złapały. Jeżeli „pies” złapie piłkę, to zmienia miejsce z tym, który ją rzucił.

Sztander

Narysowano okrąg. Wszyscy stoją w kręgu. Ktoś mówi: „Sztander, Sztander, Sztander to źle wychowane dziecko. A grzeczne dziecko to Lena” i rzuca piłkę. Każdy biegnie w inną stronę, a Lena łapie piłkę. Gdy tylko go złapała, mówi: „Stander!” - i wszyscy zamarli w miejscu. Teraz musi rzucić w kogoś piłką. Jeśli spudłuje, to gdy ponownie złapie piłkę, wszyscy biegną w kółko. Kiedy złapie piłkę, ponownie wybiera, w kogo ją rzuci. Jeśli trafi, osoba ta łapie piłkę, stając się kierowcą. Gra trwa, dopóki wszyscy oprócz stojącego nie znajdą się w kręgu. Gra zaczyna się od nowa.

Gorący ziemniak

Piłki szybko rzucają się do siebie. Nie da się długo utrzymać piłki w rękach, bo to gorący kartofel. Trzeba starać się utrzymać piłkę w grze tak długo, jak to możliwe.

Top Chibi-Chibi-Chibi

Rysuje się okrąg - dom. Kierowca tam stoi. Liczy do 10. W tym momencie wszyscy uciekają w różnych kierunkach. Po zakończeniu odliczania kierowca mówi: „Chibi-chibi-chibi-top, kropka, przecinek, stop!” Każdy staje na swoim miejscu. Kierowca wybiera osobę i zarządza kroki, aby do niej dotrzeć: „Przed tobą jest 10 gigantycznych i 5 mrówkowych kroków” (opis kroków poniżej). Kierowca wykonuje zlecone kroki i z tej odległości stara się powalić osobę piłką. Jeżeli mu się to uda, osoba ta zostaje kierowcą i gra toczy się dalej. Jeśli nie, kierowca łapie piłkę, a reszta biegnie w kółko. Kiedy kierowca łapie piłkę, ponownie mówi: „Chibi-chibi-chibi-top, kropka, przecinek, stop!” i ponownie zleca kroki komuś innemu. Jeśli wszyscy dotarli do kręgu, a kierowca nikogo nie powalił, gra rozpoczyna się od nowa.

Kroki:

Człowiek to normalny krok.

Gigantyczny - szeroki stopień.

Krok kangura to skok na dwóch nogach.

Liliput – stopień długości stopy człowieka (pięta jest dociśnięta do palca).

Wielbłąd - plujesz: gdzie plujesz, tam stoisz.

Mrówka - krok pół stopy.

Krok na jednej nodze - skakanie na jednej nodze.

Spódnica typu step - z możliwością obrotu o 360°.

Krok żaby to skok w kucki.

Gęś - krok w kucki.

Możesz pomyśleć o innych krokach.

Szkoła piłki

Za pomocą rymu liczenia określa się, w jakiej kolejności dzieci będą się bawić. Gracz wykonuje zadanie pierwszego poziomu. Jeżeli wykonał je bezbłędnie, przechodzi na drugi poziom. Jeśli popełnisz błąd, przekazujesz ruch komuś innemu. Po błędzie nie ma potrzeby powtarzania zadań z poprzednich poziomów: jest to zbyt nudne dla przedszkolaków. Wygrywa ten, kto jako pierwszy ukończy wszystkie 10 poziomów.

1. poziom. Uderz piłką w ścianę 10 razy i złap ją jednym odbiciem.

Drugi poziom. Uderz piłką w ścianę 10 razy, wyrzuć ją zza głowy i złap jednym odbiciem.

Trzeci poziom. Uderz piłką w ścianę 10 razy i wykonaj wolej.

4. poziom. Uderz piłką w ścianę 10 razy, rzucając ją zza głowy i złap ją wolejem.

Poziom 5. Uderz piłką w ścianę 10 razy i złap ją jednym odbiciem, mając czas na klaskanie w dłonie.

Poziom 6. Uderz piłką w ścianę 10 razy i złap ją od lata, mając czas na klaskanie w dłonie.

Poziom 7. Uderz piłką w ścianę 10 razy, rzuć ją jedną ręką i złap ją w odbiciu.

Poziom 8. Uderz piłką w ścianę 10 razy, rzuć ją drugą ręką i złap piłkę w locie.

Poziom 9. Uderz piłką w ścianę 10 razy i złap ją przy jednym odbiciu, mając czas na obrót o 360°.

Poziom 10. Uderz piłką w ścianę 10 razy i złap ją jednym odbiciem, mając czas na obrót o 360° i klaskanie w dłonie.

Druga wersja gry (można grać piłką tenisową).

1. poziom. Podrzuć i złap piłkę 10 razy obiema rękami.

Drugi poziom. Podrzuć i złap piłkę 10 razy obiema rękami, mając czas na klaskanie.

Trzeci poziom. Podrzuć i złap piłkę 10 razy obiema rękami, mając czas na obrót o 360°.

4. poziom. Uderz piłkę w ziemię 10 razy i złap ją.

Poziom 5. Uderz piłkę o ziemię 10 razy i złap ją, mając czas na klaskanie.

Poziom 6. Uderz piłkę w ziemię obiema rękami 10 razy.

Poziom 7. Uderz piłkę w ziemię prawą ręką 10 razy.

Poziom 8. Uderz piłkę w ziemię 10 razy lewą ręką.

Poziom 9. Podrzuć piłkę 10 razy i złap ją prawą ręką.

Poziom 10. Podrzuć piłkę 10 razy i złap ją lewą ręką.

Możesz sam wymyślić takie szkoły i to nie tylko dla piłki, ale także dla tenisa, badmintona i obręczy.

Gry na świeżym powietrzu odgrywają ogromną rolę w życiu dziecka, ponieważ są dla niego niezbędnym środkiem zdobywania wiedzy i wyobrażeń o otaczającym go świecie. Wpływają także na rozwój myślenia, pomysłowości, zręczności, zręczności i cech moralno-wolicjonalnych. Gry terenowe dla dzieci wzmacniają zdrowie fizyczne, uczą sytuacji życiowych i pomagają dziecku w prawidłowym rozwoju.

Gry plenerowe dla przedszkolaków

Gry plenerowe dla młodszych przedszkolaków

Dzieci w wieku przedszkolnym z reguły naśladują wszystko, co widzą podczas zabawy. W zabawach dzieci na świeżym powietrzu z reguły nie manifestuje się komunikacja z rówieśnikami, ale odbicie życia, jakie prowadzą dorośli lub zwierzęta. Dzieci w tym wieku lubią latać jak wróble, skakać jak króliczki i machać rękami jak motyle ze skrzydłami. Dzięki rozwiniętej umiejętności naśladowania większość zabaw plenerowych dzieci w wieku przedszkolnym ma charakter fabularny.

  • Gra plenerowa „Myszy tańczą w kręgu”

Cel: rozwijać aktywność motoryczną

Opis: przed rozpoczęciem gry musisz wybrać kierowcę - „kota”. Kot wybiera dla siebie „piec” (może to być ławka lub krzesło), siada na nim i zamyka oczy. Wszyscy pozostali uczestnicy łączą się za ręce i zaczynają tańczyć wokół kota, wypowiadając słowa:

Myszy tańczą w kółko
Kot drzemie na kuchence.
Ciszej niż mysz, nie hałasuj,
Nie budź kota Vaski,
Kot Vaska się obudzi -
Przerwie nasz okrągły taniec!

Wypowiadając ostatnie słowa, kot przeciąga się, otwiera oczy i zaczyna gonić myszy. Złapany uczestnik staje się kotem i gra zaczyna się od nowa.

  • Gra „Słońce i deszcz”

Cele: nauczenie dzieci odnajdywania swojego miejsca w grze, poruszania się w przestrzeni, rozwijanie umiejętności wykonywania czynności na sygnał nauczyciela.

Opis: Dzieci siedzą w sali na krzesłach. Krzesła są ich „domem”. Po tym jak nauczyciel mówi: „Jaka ładna pogoda, idź na spacer!”, dzieci wstają i zaczynają poruszać się w losowym kierunku. Gdy tylko nauczyciel powie: „Pada deszcz, biegnij do domu!”, dzieci powinny podbiec do krzeseł i zająć swoje miejsca. Nauczyciel mówi: „Kap – kap – kap!” Stopniowo deszcz ustaje i nauczyciel mówi: „Idź na spacer. Deszcz ustał!”

  • Gra „Wróble i kot”

Cele: nauczyć dzieci delikatnego podskakiwania, zginania kolan, biegania, unikania kierowcy, uciekania, odnajdywania swojego miejsca.

Opis: Na ziemi narysowane są okręgi - „gniazda”. Dzieci – „wróble” siedzą w swoich „gniazdach” po jednej stronie placu zabaw. Po drugiej stronie witryny znajduje się „kot”. Gdy tylko „kot” zasypia, „wróble” wylatują na drogę, latają z miejsca na miejsce w poszukiwaniu okruszków i ziaren. „Kot” budzi się, miauczy i biegnie za wróblami, które muszą lecieć do swoich gniazd.

Najpierw rolę „kota” pełni nauczyciel, a następnie jedno z dzieci.

  • Gra plenerowa „Wróble i samochód”

Kolejna gra dla dzieci w wieku 3-5 lat o wróblach.

Cele: nauczenie dzieci biegania w różnych kierunkach, rozpoczynania ruchu lub zmiany kierunku na sygnał prowadzącego, odnalezienia swojego miejsca.

Opis: Dzieci – „wróble”, siedzą w swoich „gniazdach” (na ławce). Nauczyciel przedstawia „samochód”. Gdy tylko nauczyciel powie: „Wróble przyleciały na ścieżkę”, dzieci wstają z ławki i zaczynają biegać po placu zabaw. Na sygnał nauczyciela: „Samochód jedzie, wróble lecą do swoich gniazd!” - „samochód” wyjeżdża z „garażu”, a dzieci muszą wrócić do „gniazda” (usiąść na ławce). „Samochód” wraca do „garażu”.

  • Gra „Kot i mysz”

Istnieje wiele gier dla dzieci z kotami i myszami. Oto jeden z nich.

Cele: Ta aktywna gra pomaga dzieciom rozwijać umiejętność wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz bieganie w różnych kierunkach.

Opis: Dzieci - „myszy” siedzą w dziurach (na krzesłach pod ścianą). W jednym z rogów placu zabaw siedzi „kot” – nauczyciel. Kot zasypia, a myszy rozbiegają się po pokoju. Kot budzi się, miauczy i zaczyna łapać myszy, które wbiegają do swoich norek i zajmują swoje miejsca. Kiedy wszystkie myszy wrócą do swoich nor, kot ponownie przechodzi przez korytarz, po czym wraca na swoje miejsce i zasypia.

  • Gra plenerowa dla przedszkolaków „U niedźwiedzia w lesie”

Cele: rozwijać szybkość reakcji na sygnał werbalny, ćwiczyć dzieci w bieganiu, rozwijać uwagę.

Opis: Spośród uczestników wybierany jest jeden kierowca, który będzie „niedźwiedziem”. Narysuj dwa koła na placu zabaw. Pierwszy okrąg to jaskinia niedźwiedzia, drugi okrąg to dom dla pozostałych uczestników zabawy. Zabawa rozpoczyna się od wyjścia dzieci z domu i powiedzenia:

Przy niedźwiedziu w lesie
Zbieram grzyby i jagody.
Ale niedźwiedź nie śpi,
I warczy na nas.

Gdy tylko dzieci wypowiedziały te słowa, „niedźwiedź” wybiega z jaskini i łapie dzieci. Ten, kto nie zdążył dotrzeć do domu i został złapany przez „niedźwiedzia”, zostaje kierowcą („niedźwiedziem”).

  • Przez potok (aktywna zabawa ze skokami)

Cele: Nauczenie prawidłowego skakania, chodzenia po wąskiej ścieżce i utrzymywania równowagi.

Opis: Na miejscu narysowane są dwie linie w odległości 1,5 - 2 metrów od siebie. W tej odległości kamyki są rysowane w pewnej odległości od siebie.

Gracze stoją na linii – na brzegu strumienia muszą go przekroczyć (przeskoczyć) po kamieniach, nie zamocząc przy tym nóg. Ci, którzy potknęli się i zmoczyli sobie stopy, idą wysuszyć je na słońcu i siadają na ławce. Potem wracają do gry.

  • Gra „Ptaki i kot”

Cele: Naucz się przestrzegać zasad gry. Reaguj na sygnał.

Opis: do gry będziesz potrzebować maski kota i ptaków oraz narysowanego dużego koła.

Dzieci stoją w kręgu na zewnątrz. Jedno dziecko staje pośrodku koła (kot), zasypia (zamyka oczy), a ptaki wskakują do koła i tam lecą, dziobiąc ziarna. Kot budzi się i zaczyna łapać ptaki, a one uciekają z kręgu.

  • Gra „Płatki śniegu i wiatr”

Zadania: Ćwicz bieganie w różnych kierunkach, bez wpadania na siebie, działaj na sygnał.

Opis: Na sygnał „Wiatr!” dzieci - „płatki śniegu” - biegają po placu zabaw w różnych kierunkach, wirując („wiatr wiruje płatki śniegu w powietrzu”). Na sygnał „Brak wiatru!” - kucnij („płatki śniegu spadły na ziemię”).

    Gra plenerowa „Znajdź sobie partnera”

Cele: rozwinięcie u dzieci umiejętności wykonywania czynności na sygnał, szybkiego tworzenia par.

Opis: Uczestnicy stoją wzdłuż ściany. Każdy z nich otrzymuje flagę. Gdy tylko nauczyciel da znak, dzieci rozbiegają się po placu zabaw. Po komendzie „Znajdź sobie parę” uczestnicy posiadający flagi tego samego koloru zostają dobrani w pary. W grze musi wziąć udział nieparzysta liczba dzieci, a na koniec gry jedno zostaje bez pary.

Wszystkie te gry terenowe można z powodzeniem wykorzystać do zabaw w grupie w przedszkolu lub na spacerze. Dzieci w każdym wieku: od 3-letnich dzieci do 4-5-letnich dzieci lubią się nimi bawić.

  • Gry plenerowe dla dzieci w wieku 5-7 lat

U dzieci w wieku 5-6, 6-7 lat charakter zabawy nieco się zmienia. Teraz już zaczynają interesować się wynikami zabawy na świeżym powietrzu, starają się wyrazić swoje uczucia, pragnienia i realizować swoje plany. Jednak naśladownictwo i naśladownictwo nie znikają i nadal odgrywają ważną rolę w życiu starszego przedszkolaka. W te gry można grać także w przedszkolu.

  • Gra „Niedźwiedź i pszczoły”

Zadania: ćwicz bieganie, przestrzegaj zasad gry.

Opis: uczestnicy podzieleni są na dwie drużyny – „niedźwiedzie” i „pszczoły”. Przed rozpoczęciem gry „pszczoły” zajmują miejsca w swoich „ulach” (za ule mogą służyć ławki lub drabinki). Na rozkaz przywódcy „pszczoły” lecą na łąkę po miód, a w tym czasie „niedźwiedzie” wspinają się do „ul” i ucztują na miodzie. Po usłyszeniu sygnału „Niedźwiedzie!”, wszystkie „pszczoły” wracają do „ul” i „żądlą” (salat) „niedźwiedzie”, które nie zdążyły uciec. Następnym razem ukąszony „niedźwiedź” nie wychodzi już po miód, ale pozostaje w jaskini.

    Gra „Palniki”

Zadania: ćwiczyć bieganie, reagować na sygnał, przestrzegać zasad gry.

Opis: W grze bierze udział nieparzysta liczba dzieci, które łączą się w pary i trzymają się za ręce. Przed kolumną stoi kierowca, który patrzy przed siebie. Dzieci powtarzają chórem słowa:

Spal, spal wyraźnie
Żeby nie wyszło,
Spójrz w niebo -
Ptaki latają
Dzwonią dzwony!
Raz! Dwa! Trzy! Uruchomić!

Gdy tylko uczestnicy powiedzą słowo „Biegnij!”, osoby stojące w ostatniej parze w kolumnie puszczają ręce i biegną wzdłuż kolumny do przodu, jedna po prawej stronie, druga po lewej stronie. Ich zadaniem jest pobiec do przodu, stanąć przed kierowcą i ponownie połączyć ręce. Kierowca z kolei musi złapać jednego z tej pary, zanim złapią się za ręce. Jeśli uda Ci się złapać, kierowca i złapany utworzą nową parę, a uczestnik, który wyszedł bez pary, będzie teraz prowadził.

  • Gra plenerowa „Dwa mrozy”

Znana gra dla przedszkolaków z prostymi zasadami. Cele: rozwijanie u dzieci hamowania, umiejętności reagowania na sygnał i ćwiczenie biegania.

Opis: Po przeciwnych stronach działki znajdują się dwa domy, oznaczone liniami. Gracze ustawiani są po jednej stronie boiska. Nauczyciel wybiera dwie osoby, które zostaną kierowcami. Znajdują się one pośrodku przestrzeni pomiędzy domami, zwrócone w stronę dzieci. Są to dwa Frosty - Red Nose Frost i Blue Nose Frost. Na sygnał nauczyciela „Start!” oba Mrozy wypowiadają słowa: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwa mrozy są odważne. Jestem Mroźny Czerwony Nos. Jestem Mroźnoniebieski Nos. Kto z Was zdecyduje się wyruszyć w tę małą ścieżkę?” Wszyscy gracze odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu” i biegną do domu po przeciwnej stronie placu, a Mrozy próbują je zamrozić, tj. dotknij ręką. Ci z chłopaków, których dotknął Mróz, zastygają w miejscu i pozostają w tym stanie do końca biegu. Zamrożone są liczone, po czym dołączają do graczy.

  • Gra „Sly Fox”

Cel: rozwinąć zwinność, szybkość, koordynację.

Opis: Po jednej stronie działki narysowana jest linia wskazująca „Dom Lisa”. Nauczyciel prosi dzieci ustawione w kręgu o zamknięcie oczu. Nauczyciel chodzi za dziećmi po utworzonym kręgu i dotyka jednego z uczestników, który od tego momentu staje się „chytrym lisem”.

Następnie nauczyciel zachęca dzieci, aby otworzyły oczy i rozglądając się, próbowały ustalić, kim jest przebiegły lis. Następnie dzieci pytają 3 razy: „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?” W tym samym czasie pytający patrzą na siebie. Gdy dzieci zadają pytanie po raz trzeci, przebiegły lis wskakuje na środek kręgu, podnosi ręce do góry i krzyczy: „Tutaj jestem!” Wszyscy uczestnicy rozbiegają się po terenie we wszystkich kierunkach, a przebiegły lis próbuje kogoś złapać. Po złapaniu 2-3 osób nauczyciel mówi: „W kręgu!” i gra zaczyna się od nowa.

  • Gra „Łowienie jelenia”

Cele: ćwiczenie biegania w różnych kierunkach, zwinność.

Opis: Spośród uczestników wybiera się dwóch pasterzy. Pozostali gracze to jelenie znajdujące się wewnątrz zaznaczonego okręgu. Pasterze stoją za kręgiem, naprzeciw siebie. Na sygnał przywódcy pasterze na zmianę rzucają piłką w jelenie, które próbują jej uniknąć. Jelenia, w który uderzyła piłka, uważa się za złapanego i opuszcza okrąg. Po kilku powtórzeniach liczy liczbę złowionych jeleni.

    Gra „Wędka”

Cele: rozwijać zręczność, uwagę, szybkość reakcji.

Opis: uczestnicy siedzą w kręgu. W środku kierowca – nauczyciel. W rękach trzyma sznurek, na końcu którego przywiązany jest woreczek z piaskiem. Kierowca obraca linę po okręgu tuż nad ziemią. Dzieci skaczą w taki sposób, aby lina nie dotykała ich nóg. Uczestnicy, których nogi zostaną uderzone liną, są eliminowani z gry.

  • Gra „Łowcy i sokoły”

Zadania: ćwiczyć bieganie.

Opis: Wszyscy uczestnicy są sokołami i znajdują się po jednej stronie sali. Na środku sali stoi dwóch myśliwych. Gdy tylko nauczyciel da sygnał: „Sokoły, leć!” uczestnicy muszą biec na przeciwną stronę sali. Zadaniem myśliwych jest złapanie (zauważenie) jak największej liczby sokołów, zanim zdążą przekroczyć linię warunkową. Powtórz grę 2-3 razy, a następnie zmień sterowniki.

    Gra „Pająk i muchy”

Opis: w jednym z rogów sali okrąg oznacza sieć, w której znajduje się pająk – kierowca. Wszyscy inni goście to muchy. Wszystkie muchy „latają” po sali, brzęcząc. Na sygnał prezentera „Pająk!” muchy zamarzają. Pająk wychodzi z ukrycia i dokładnie bada wszystkie muchy. Zabiera tych, którzy wejdą w jego sieć. Po dwóch lub trzech powtórzeniach liczy się liczbę złapanych much.

    Gra plenerowa „Pułapka na myszy”

Cele: rozwinięcie u dzieci umiejętności wykonywania czynności na sygnał.

Opis: Dwóch uczestników stoi naprzeciw siebie, łączy ręce i podnosi je wyżej. Po czym obaj mówią zgodnie:

„Jakże jesteśmy zmęczeni myszami, one wszystko pogryzły, wszystko zjadły!
Zastawimy pułapkę na myszy, a potem będziemy łapać myszy!”

Podczas gdy uczestnicy wypowiadają te słowa, reszta chłopaków musi biec pod ich złożonymi rękami. Przy ostatnich słowach prezenterzy gwałtownie opuszczają ręce i łapią jednego z uczestników. Złapany dołącza do łapaczy i jest ich już trzech. Zatem pułapka na myszy stopniowo rośnie. Ostatni pozostały uczestnik zostaje zwycięzcą.

Gry plenerowe dla dzieci w wieku szkolnym 7-9, 10-12 lat

Dzieci w wieku szkolnym uwielbiają także grać w gry podczas przerw lub spacerów. Wybraliśmy gry, w które można grać podczas spacerów po lekcjach lub podczas lekcji wychowania fizycznego w klasach 1-4. Zasady gry stają się nieco bardziej skomplikowane, ale głównymi celami zabaw są: trening zwinności, reakcji, szybkości, ogólnego rozwoju fizycznego i umiejętności współpracy z chłopakami.

Wiele gier plenerowych ma charakter uniwersalny: mogą w nie grać zarówno chłopcy, jak i dziewczęta. Możesz podzielić dzieci na grupy dziewcząt i chłopców lub według innej zasady.

    Gra „Bezdomny Zając”

Cel: rozwinąć uważność, myślenie, szybkość i wytrzymałość.

Opis: Spośród wszystkich uczestników wybierany jest myśliwy i bezdomny zając. Pozostali gracze to zające, każdy rysuje dla siebie okrąg i staje w nim. Myśliwy próbuje dogonić biegnącego bezdomnego zająca.

Zając może uciec przed myśliwym, wbiegając w dowolny krąg. Jednocześnie uczestnik stojący w tym kręgu musi natychmiast uciec, ponieważ teraz staje się bezdomnym zającem, a myśliwy go teraz łapie.

Jeśli myśliwy złapie zająca, złapany zostaje myśliwym.

  • Gra plenerowa „Oderwij się od ziemi”

Cele: nauczyć się przestrzegać zasad gry.

Opis: Kierowca spaceruje po hali z innymi chłopakami. Gdy tylko nauczyciel powie: „Łap!”, wszyscy uczestnicy rozbiegają się, próbując wspiąć się na dowolną wysokość, na której będą mogli podnieść stopy nad ziemię. Można obrażać tylko tych, którzy stąpają po ziemi. Na koniec gry podliczana jest liczba przegranych i wybierany jest nowy kierowca.

    Gra „Pusta przestrzeń”

Cele: rozwinąć szybkość reakcji, zwinność, uważność, pomóc poprawić umiejętności biegania.

Opis: uczestnicy tworzą okrąg, a kierowca znajduje się za kręgiem. Dotykając ramienia jednego z zawodników, wyzywa go tym samym na konkurencję. Następnie kierowca i wybrany przez niego uczestnik biegną po okręgu w przeciwnych kierunkach. Pierwsza osoba, która zajmie puste miejsce pozostawione przez wybranego gracza, pozostaje w kręgu. Osoba pozostawiona bez siedzenia zostaje kierowcą.

  • Gra plenerowa „Trzecie koło”

Cele: rozwijać zręczność, szybkość, rozwijać poczucie pracy zespołowej.

Opis: Uczestnicy chodzą po okręgu w parach, trzymając się za ręce. Odległość między parami wynosi 1,5 - 2 metry. Dwóch kierowców, jeden ucieka, drugi go dogania. Biegający gracz może w dowolnym momencie stanąć przed dowolną parą. W tym przypadku tylny gracz pary, przed którą stał, staje się tym, który jest łapany. Jeśli mimo to graczowi udało się go dogonić i naśmiewać się z niego, kierowcy zamieniają się rolami.

  • Gra „Strzelanina”

Cele: rozwijać zręczność, uważność, szybkość reakcji.

Opis: Gra toczy się na boisku do siatkówki. Po wycofaniu się o 1,5 metra od linii frontu do hali, rysuje się linię równoległą do niej, tworząc coś w rodzaju korytarza. Dodatkowa linia jest również rysowana po drugiej stronie.

Uczestnicy podzieleni są na dwie drużyny, z których każda ustawia się na własnej połowie kortu od środkowej linii korytarza. Obie drużyny muszą wybrać kapitana. Nie możesz wejść na terytorium przeciwnika. Każdy zawodnik posiadający piłkę stara się trafić nią przeciwnika nie wychodząc poza linię środkową. Tłusty zawodnik zostaje wzięty do niewoli i pozostaje tam do czasu, aż gracze jego drużyny rzucą mu piłkę w ręce. Następnie gracz wraca do drużyny.

Gry na świeżym powietrzu podczas spaceru

Podczas spacerów z dziećmi w przedszkolu lub na zajęciach pozaszkolnych w szkole podstawowej nauczyciel musi czymś zająć dzieci: doskonałym rozwiązaniem jest organizowanie zabaw na świeżym powietrzu podczas spaceru. Najpierw nauczyciel zapoznaje dzieci z różnymi zabawami, a później same dzieci, dzieląc się na grupy, będą mogły zdecydować, w którą grę chcą zagrać. Gry na świeżym powietrzu korzystnie wpływają na rozwój organizmu dziecka i wzmocnienie układu odpornościowego. A czas spaceru leci.

Nauczyciel przed przystąpieniem do zabawy powinien zwrócić uwagę na stan pola gry: czy nie znajdują się na nim niepotrzebne przedmioty, drzazgi i inne przedmioty, które mogłyby przeszkodzić dzieciom w zabawie i stworzyć niebezpieczne środowisko – niestety można je spotkać nie tylko na boisku. na ulicy, ale także na placu zabaw przy szkole czy przedszkolu jest mnóstwo śmieci.

  • Gra pociągowa

Cele: Rozwijanie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów zgodnie z sygnałem dźwiękowym, utrwalenie umiejętności tworzenia kolumny. Ćwicz chodzenie i bieganie jeden za drugim.

Opis: Dzieci ustawiają się w kolumnie. Pierwsze dziecko w kolumnie reprezentuje lokomotywę, pozostali uczestnicy to wagony. Po tym, jak nauczyciel zagwiżdże, dzieci zaczynają iść do przodu (bez sprzęgła). Najpierw powoli, potem szybciej, stopniowo zaczynając biec, mówią „Chu - chu - chu!” „Pociąg zbliża się do stacji” – mówi nauczyciel. Dzieci stopniowo zwalniają i zatrzymują się. Nauczyciel ponownie daje gwizdek i pociąg zostaje wznowiony.

  • Gra plenerowa „Blind Man's Bluff”

Cele: rozwijanie zręczności, rozwijanie umiejętności poruszania się w przestrzeni, obserwacja.

Opis: Aby zagrać w grę potrzebujesz wolnego miejsca. Wybierany jest kierowca, ma zawiązane oczy i zabierany na środek witryny. Kierowca kilkakrotnie obraca się wokół własnej osi, po czym musi złapać dowolnego gracza. Ten, kto zostanie złapany, staje się kierowcą.

  • Gra „Dzień i noc”

Zadania: przećwicz bieganie w różnych kierunkach, działaj na sygnał.

Opis: Wszyscy uczestnicy są podzieleni na dwie drużyny. Jedno polecenie to „dzień”, drugie to „noc”. Na środku sali rysuje się linię lub sznurek. Zespoły stoją w odległości dwóch kroków od narysowanej linii, tyłem do siebie. Na polecenie prezentera, na przykład „Dzień!” zespół o odpowiedniej nazwie zaczyna nadrabiać zaległości. Dzieci z drużyny „nocnej” muszą zdążyć przebiec poza linię warunkową, zanim przeciwnicy zdążą je zabrudzić. Wygrywa ta drużyna, której uda się wybarwić najwięcej zawodników drużyny przeciwnej.

  • Gra „Kosze”

Cele: ćwiczyć bieganie za sobą, rozwijać szybkość, szybkość reakcji i uważność.

Opis: Wybrano dwóch prezenterów. Jeden z nich będzie łapaczem, drugi zbiegiem. Wszyscy pozostali uczestnicy dzielą się na pary i łączą się za ręce, tworząc coś w rodzaju kosza. Gracze rozbiegają się w różnych kierunkach, a przywódcy rozdzielają się; łapacz próbuje dogonić uciekiniera. Uciekinier musi biegać pomiędzy parami. Kosze nie powinny złapać uciekiniera i w tym celu wywołuje nazwiska uczestników kosza, do którego podbiega.

  • Gra „Uderz i uciekaj”

Cele: rozwinięcie u dzieci umiejętności wykonywania czynności na sygnał.

Opis: Nauczyciel znajduje się w środku okręgu. Rzuca piłkę do dziecka i mówi jego imię. Dziecko łapie piłkę i rzuca ją z powrotem do dorosłego. Kiedy dorosły podrzuci piłkę do góry, wszystkie dzieci muszą pobiec na „swoje” miejsce. Zadaniem osoby dorosłej jest próba trafienia uciekających dzieci.

W tym artykule zamieściliśmy 29 gier plenerowych wraz ze szczegółowym opisem zasad tych gier. Mamy nadzieję, że niniejszy materiał pomoże w organizacji zabaw dzieci w szkole podczas przerw i lekcji wychowania fizycznego, podczas wycieczek w placówkach wychowania przedszkolnego i szkołach publicznych.

Opracowany przez: Oksana Gennadievna Barszcz, nauczycielka szkoły podstawowej, zastępca dyrektora ds. pracy oświatowej.

Powiązane publikacje