아이의 수학적 발달에 있어서 트리즈. 미취학 아동의 초등 수학 개념 형성을 위한 트리즈의 사용. 창의적 능력을 개발하는 수단으로서의 트리즈 기술 "마스터 클래스" 문서 내용 보기

유치원 교육의 주요 목표 중 하나는 아이의 수학적 발달입니다. 이 단계에서 아이가 특정 지식을 구체적으로 습득해야 한다는 의미는 아닙니다. 미취학 아동의 수학적 발달은 고정관념에서 벗어나 새로운 의존 관계를 발견할 수 있는 기회를 제공해야 합니다. 이러한 유형의 활동에서 특별한 역할은 TRIZ 기술(창의적 문제 해결 이론)에 부여됩니다. 유아원 교육 기관의 교육 과정에 혁신적인 기술을 도입하는 것은 연방 주 교육 표준을 시행하는 과정에서 유아원 교육의 새로운 품질을 달성하기 위한 중요한 조건입니다.
게임은 유치원 기관의 교육 활동의 주요 형태입니다. TRIZ 기술을 사용하는 게임은 어린이를 지식의 세계로 사로잡고, 아이가 눈치채지 못하는 사이에 사고력, 비표준 솔루션을 찾는 능력 및 독창성을 개발합니다.
다음 게임은 기본 수학 개념을 개발하기 위해 수업에서 널리 사용됩니다.
- “어떤 번호를 잃어버렸나요?”
- "인생에서 이 숫자를 어디서 만날 수 있나요?"
- "이 대사는 어디서 만나나요?"
- “기하학적 모양은 어디에 숨겨져 있나요?”
- "퍼즐 게임"
게임 소재를 사용한 게임:
(막대기를 세는 중)
- "물체의 길이를 측정하세요";
- "패턴 배치";
- "지침에 따른 물체 구성";
- (큐브)
- "큐브 수에 따른 개체 비교...";
- “시설 건설.”
이러한 게임 덕분에 아이는 색상 암기 훈련을 받고 지능을 개발하며 팀 내 우호적 관계를 구축합니다. 작업이 점진적으로 복잡해지면서 각 어린이는 자신의 개별 경로를 따라 앞으로 나아갈 수 있습니다.
TRIZ 기술을 사용한 게임의 사용은 공간적 개념, 상상력, 사고력, 조합 능력, 지능, 독창성, 수완을 개발하고 실제 문제 해결에 대한 집중력을 개발하며 어린이의 성공적인 학교 준비에 기여합니다. 아이들은 재미, 행동의 자유, 규칙 준수, 창의성과 상상력을 보여줄 수 있는 기회 때문에 게임에 매력을 느낍니다.
미취학 아동의 초등 수학적 개념 형성에 관한 수업에서 TRIZ 기술을 사용하는 게임을 사용하면 미취학 아동이 작업을 이해하는 기술을 습득하고 신속하게 탐색하며 독립적인 결정을 내리는 방법을 알고 성공적으로 대처할 수 있다는 결론을 내릴 수 있습니다. 창의적인 과제가 많고, 교육제도에 관계없이 학교에 쉽게 적응합니다. 그는 높은 수준의 인지 활동, 잘 발달된 언어, 뚜렷한 창의력 및 발달된 상상력을 가지고 있습니다. 그는 방법을 알고 있으며 스스로 배우고 싶어합니다.
나는 창의적인 수업의 구조를 사용하여 수업 노트를 편집한 경험을 제시합니다.
블록 1. 동기 부여(놀라움, 놀람).
블록 2. 수업 내용 (1).
차단 3. 심리적 안정.
블록 4. 퍼즐.
블록 5. 지적 워밍업.
블록 6. 수업 내용 (2).
블록 7. 요약.

TRIZ 기술을 사용하는 준비 그룹의 FEMP용 GCD
수업 작성자: S. M. Ovchinnikova, 유치원 교육 기관 Fomichevsky 유치원 교사

"Kindergarten 2100" 프로그램에 따라 개발된 수업 노트
주제: “우리는 놀고 센다”
수업 유형:지시된 게임 활동에 수학적 지식을 적용
장비: 숫자 및 숫자 모델, 버섯 모델: 파리 agaric 및 boletus, 가축 및 야생 동물 장난감, 기하학적 모양 및 몸체.
프로그램 내용:
- 창의적 능력, 분석적, 연관적 사고, 상상력, 긍정적인 의사소통 기술의 개발을 촉진합니다.
- 어린이들에게 10 이내의 서수 및 양적 계산을 계속 가르치고, 최대 10까지 일련의 숫자를 탐색하는 방법을 가르칩니다.
- 세 가지 특성(색상, 모양, 크기)에 따라 물체를 분류하고, 전체를 부분으로 나누는 실제적인 작업을 수행하고, 수학 카드에 기록합니다.
- 자신과 동료를 적절하게 평가하십시오. - 서로 돕고 어려움을 함께 극복하려는 의지를 키우십시오.

수업의 진행

블록 1. 동기 부여(놀라움, 놀람)
아이들은 그룹에 들어가 교사와 서로 인사합니다. 교육자:여러분, 서로 바라보며 웃으세요 우리 기분 좋아요 수학의 나라로 여행 갈 준비를 합시다. 이 나라에는 똑똑하고, 글을 읽고, 박식한 사람들이 살고 있습니다. 즉, 어려움에 처한 친구들을 돕기 위해서는 숫자, 기하학적 도형, 수학 카드뿐만 아니라 지능, 독창성, 수완, 우정도 함께 가져가야 한다는 의미입니다.
수수께끼는 우리가 어디로 갈지 알려줄 것입니다.
크고 두껍고 녹색이며
집 전체를 대표하는
새들도 그 안에서 피난처를 찾을 것입니다.
토끼, 늑대, 담비. (숲)
네, 숲을 통해 장애물을 극복하고 수학의 나라에 갈 수 있습니다. 길을 떠나자!
- 오! 그런데 무슨 일이 일어났나요? 여러분, 우리는 소란스러워요. 숫자도 다 사라지고, 기하학적인 도형과 몸체도 숨겨지고, 수학 카드도 다 사라져 버렸어요. 숲의 왕은 그들을 자신의 영토에 숨겼습니다.
- 우리는 무엇을 해야 합니까?
- 우리는 여행을 가야 해요.
숲을 여행하는 동안 우리는 숲의 왕이 훔쳐간 수학에 속한 모든 것을 돌려주어야 합니다. 그리고 모든 어려움에 대처하기 위해 여러분과 저는 친절하고 반응이 좋으며 세심해야 합니다. 나는 우리가 우리 자신과 동지들에게 정직하고 공정하기를 진심으로 바랍니다. 칩은 여행에서 우리의 장점에 대해 말할 것입니다 (빨간색 - 모든 것이 잘되었습니다, 파란색 - 몇 가지 어려움에 직면했지만 극복했습니다. 노란색 - "잘 풀리지 않았습니다. 도와주세요"). 나는 우리가 우리 자신과 동지들에게 정직하고 공정하기를 진심으로 바랍니다.
블록 2. 콘텐츠 부분
교육자:먼저 울창한 숲으로 들어갑니다. 그래서 여기에 무엇이 있습니까?
보세요, 여기 정말 엉망이군요. 도난당한 숫자는 자리를 잃고 비명을 지르고 삐걱 거리며 순서대로 줄을 서도록 도와주세요.
그룹 활동: 첫 번째 하위 그룹 - 아이들은 자석 보드의 한 줄에 숫자를 넣고, 두 번째 하위 그룹 - 다른 줄에는 모델 번호를 1부터 7까지 순서대로 입력하고 숫자와 숫자 4가 누락되었음을 확인합니다.
- 무엇을 발견했나요? (4호 모델 없음, 4호)
- 숲의 왕이 인생에서 숫자 4가 어디에 있는지 말하면 이 숫자를 돌려주나요? (테이블 다리 4개, 의자 다리 4개, 모서리 4개, 동물 다리 4개)
- 앞뒤로 세기
- 5보다 큰 모든 숫자의 이름을 지정하세요.
- 6보다 작은 모든 숫자의 이름을 지정하세요.
- 3과 5 사이에는 어떤 숫자가 있나요?
- 3의 오른쪽에 있는 숫자는 무엇인가요?
- 7의 왼쪽에 있는 숫자는 무엇인가요?
- 4명의 이웃은 누구인가요?
- 숫자 트랙을 따라 오른쪽으로 이동하면 숫자는 어떻게 되나요?
- 왼쪽으로 이동하면 어떻게 되나요?
숲왕의 1번 과제를 성공적으로 완료하고 번호를 반환했습니다.
각 여행 참가자의 작업을 칩으로 종합적으로 평가하고 칩 축적을 시작하세요.
차단 3. 심리적 안정.관리하셨나요? 여행을 계속할 준비가 되셨나요? 그런 다음 서로의 어깨를 잡고 서로의 따뜻함, 우정, 힘, 지원을 느껴 봅시다. 동화는 곧 전해지겠지만, 그 행위는 곧 끝나지 않을 것이다. 자, 이제 준비가 되었습니다. 이제 다시 출발할 시간입니다. 가다. 피즈미누카:우리는 간다, 간다, 간다. 먼 나라로, 좋은 이웃, 행복한 친구, 우리는 행복하게 살고, 우리는 노래를 부르며, 그 노래 속에서 우리는 노래합니다
우리가 어떻게 사는지에 대해.
블록 4. 퍼즐
교육자:여러분, 여행을 계속합시다. 우리의 시련은 끝나지 않았습니다. 우리는 숲왕의 영역으로 더 나아갑니다. 그는 자신의 소유물에 기하학의 땅 주민들을 숨겼습니다. 그것들을 수학으로 되돌리도록 노력합시다. (숲 공터에는 기하학적 도형, 몸체, 기하학적 도형과 몸체를 볼 수 있는 물체가 있습니다.) 같은 방법으로 물체, 물체에서 볼 수 있는 기하학적 도형, 물체에서 발생하는 몸체로 구성된 체인을 만들어야 합니다(예: 드럼 - 원통, 원, 집 - 삼각형, 직사각형, 피라미드).
- 기하학적인 모양과 몸체는 몇 개나 있나요?
- 5.
- 함께 있을 때는 뭐라고 부르나요? (전체)
- 전체를 부분으로 나눌 수 있나요?
아이들은 전체를 기하학적 모양과 몸체라는 부분으로 나눕니다.
- 나에게 무엇을 말해 줄 수 있나요? (전체 5개는 부품 3개와 기하학적 도형 2개로 구성됩니다)
-이 피규어와 신체는 여전히 부분으로 나눌 수 있습니까?
- 네, 크기에 따라 1개는 크고 4개는 작게 할 수 있습니다.
- 이제 Forest King이 기하학적 모양과 몸체를 반환합니다. 당신은 이 테스트를 성공적으로 완료하고 기하학적 주민들을 수학의 나라로 돌려보냈습니다.
칩 작업 결과를 개별적으로 평가하십시오.
블록 5. 지적 워밍업. 교육자:여기 동물의 왕국에 도착했습니다. 공터(길)에는 가축과 야생동물(그 중 물고기)이 있습니다.
- 우리는 누구를 만났나요? (자연의 거주자)
- 이 주민들 중에서 나의 질문에 대한 답을 찾아 설명해보세요.
- 여기서 이상한 사람은 누구죠? 왜?
- 물고기는 물에 살고 나머지는 육지에 살기 때문입니다.
- 여기 있는 야생동물들은 모두 다리가 몇 개인가요?
- 8(염소, 곰)
- 주민은 총 몇 명인가요?
- 6.
- 꼬리는 몇 개 있나요?
- 6.
- 귀는 몇 개나 있나요?
- 10, 물고기에는 귀가 없기 때문입니다.
- 다리는 몇 개인가요?
- 그것들을 수학으로 되돌리려면 큰 것부터 작은 것(말, 염소, 송아지, 토끼, 개, 물고기)까지 크기별로 차례대로 배열해야 합니다.
- 세 번째는 누구예요?
- 말은 몇호야?..
- 수학에는 얼마나 많은 동물이 올까요?
- 감사합니다.
수학에서 동물을 사용하는 이유는 무엇입니까? (그들에 대한 수학적 이야기를 만들고 문제를 해결하기 위해)
- 이 동물들을 여러 부분으로 나눌 수 있나요? (야생 및 국내)
'있었다', '도망쳤다', '남았다'라는 단어를 사용하여 수학적 이야기를 만들어 보세요.
수학 카드를 작성해 봅시다:
- 알려진 것은 무엇입니까? (부분, 전체)
- 도망친 동물은 무엇입니까?
- 무엇을 알아야 합니까? (부분)
- 알려지지 않은 부분은 어떻게 찾는가? (알 수 없는 부분을 찾으려면 전체에서 알려진 부분을 제거해야 합니다)
- 동물은 몇 마리 남았나요? (4)
블록 6. 수업 내용
-우리는 그들이 자라는 숲의 덤불로 이동합니다.
신비:
그는 풀밭 사이에 서 있다
모자를 썼지만 머리는 없습니다.
그 사람은 다리가 하나 있어요
네, 그리고 부츠도 없어요. (버섯)
- 숲 속 덤불에는 어떤 버섯이 자라나요? (boletus 및 파리 agarics)
- 둘 중 무엇을 먹을 수 있나요?
- 플라이 아가릭은 어떤 용도로 사용할 수 있나요? (의료 목적, 파리 및 곤충 퇴치용)
- 남자 아이들을 위해서는 boletus를 수집하고, 여자 아이들을 위해서는 비행 agarics를 수집합시다.
- 버터버섯의 양과 파리버섯의 양을 비교해보세요.
- 품목의 수량을 비교하려면 어떻게 해야 합니까? (한 쌍을 만드십시오).
- 버섯에 대해 뭐라고 말할 수 있나요? (파리 agaric 1쌍이 충분하지 않았기 때문에 1개의 파리 agarics가 더 있습니다).
- 어떻게 하면 균등하게 만들 수 있나요?
- 물체를 비교하는 데 도움이 되는 규칙을 수학으로 돌아가서 가정해 봅시다.
- 감사합니다!
블록 7. 요약
- 우리는 수업 시간에 어떤 선행을 했나요?
- 여행을 통해 무엇을 배웠나요? - 성공했나요?
- 획득한 칩을 살펴보고 수업 시간에 작업한 내용을 분석해 보세요.
- 여러분, 우리의 노력 덕분에 우리는 주민들을 수학의 나라로 돌려 보낼 수 있었습니다. (숫자와 수 모델, 서수 및 양적 계산, 기하학적 입체 및 도형, 두 숫자 비교 규칙, 작업).
- 그리고 숲의 왕은 여러분의 노고, 인내, 우정에 감사를 표하고 마법 상자에서 깜짝 선물을 꺼내겠다고 제안합니다.

  1. Utemov V.V., Zinovkina M.M., Gorev P.M. 창의성 교육학: 과학 창의성 응용 과정: 교과서. - Kirov: ANOO "지역 간 CITO", 2013. - 212 p.
  2. 유치원에 다니는 어린이: 유치원 교사를 위한 방법론 삽화가 포함된 잡지. - 2013. - 2호.

주요 심리학자 (A.V. Zaporozhets, V.V. Davydov, G.I. Minskaya, N.N. Poddyakov)는 미취학 아동의 사고가 다음과 같이 구별된다고 믿습니다.

세 가지 형태의 사고(시각적-효과적, 시각적-비유적, 논리적)의 긴밀한 상호 작용.

보다 기본적인 형태의 개발 수준에 대한 사고의 의존성.

어린이의 논리적 사고 형성은 정신 활동의 발달과 관련이 있습니다. 취학 전 연령에서는 집중적으로 발달하여 정신 활동 방법으로 행동하기 시작합니다.

어린이의 정신 활동을 개발하려면 다음과 같은 이유로 TRIZ 기술을 사용하는 게임 및 게임 연습을 사용하는 것이 좋습니다.

개념 간의 관계를 분석하는 방법을 배웁니다.

그들은 서로 다른 행동을 하나의 전체로 결합하여 그 조합에서 공통점을 찾는 방법을 배웁니다.

비교 및 조합 기술을 개발하고 활성화합니다.

그들은 일반화하는 법을 배웁니다.

Trizov의 개념은 L.S. 비고츠키는 미취학 아동이 커리큘럼을 자신의 것이 될 정도로 받아들인다는 것입니다.

이 게임 및 게임 연습 시스템은 M.V.가 개발한 방법과 기법을 사용합니다. 로모노소프, 수요일. Kunz, C. Whiting 및 A.M. 긴장하다.

우리는 업무 시스템 구축을 위해 다음과 같은 원칙을 확인했습니다.

할당된 작업의 게임 구현 원칙;

제안된 자료의 체계적이고 일관된 복잡성의 원칙.

7세 어린이의 논리적 사고를 개발하기 위해 게임 및 놀이 연습 시스템을 구성할 때 우리는 다음 사항에 중점을 두었습니다.

사고 형태(시각적 효과, 시각적 비 유적, 논리적)의 중요성과 동시 개발

유치원 프로그램;

이 그룹에 속한 어린이의 심리적 및 연령 특성;

이 게임 및 놀이 연습 시스템은 어린이의 발달 수준, 연령 및 개인 특성을 고려하여 설계되었습니다. 게임을 통해 습득한 기술을 통합하고 어린이의 인지적 관심을 자극하는 교과 중심의 발달 환경이 구성되어 있습니다.

게임 및 게임 연습 시스템의 목적은 미취학 아동의 논리적 사고를 개발하는 것입니다.

이 시스템의 목표는 어린이의 논리적 사고를 개발하고 인지적 관심을 높이는 것입니다.

게임은 수업 중이나 야외에서 어린이들을 위해 진행됩니다.

작업 형태: 그룹 및 개인.

게임 연습 및 게임을 수행하려면 다음과 같은 다양한 시각 자료가 사용됩니다.

카드, 주제 및 주제 사진, 장난감, "Ring of Lull", "Propp의 카드", "Morphological Table" 등

게임 중에는 아이를 격려해야 합니다. 일이 잘 풀리지 않으면 무섭지 않고 다음번에는 반드시 잘 될 것이라고 그를 설득하세요.

모든 사람이 서로 다른 인식을 갖고 있다는 것은 분명합니다. 일부는 자료와 처리에 대한 재설명이 필요합니다. 그리고 부모가 이를 도울 수 있습니다.

다운로드:


시사:

게임 및 게임 연습

TRIZ 기술 사용

논리적 사고를 개발하려면

미취학 아동의 경우

니콜라에바 엘리자베타 다닐로브나

소개

주요 심리학자 (A.V. Zaporozhets, V.V. Davydov, G.I. Minskaya, N.N. Poddyakov)는 미취학 아동의 사고가 다음과 같이 구별된다고 믿습니다.

세 가지 형태의 사고(시각적-효과적, 시각적-비유적, 논리적)의 긴밀한 상호 작용.

보다 기본적인 형태의 개발 수준에 대한 사고의 의존성.

어린이의 논리적 사고 형성은 정신 활동의 발달과 관련이 있습니다. 취학 전 연령에서는 집중적으로 발달하여 정신 활동 방법으로 행동하기 시작합니다.

어린이의 정신 활동을 개발하려면 다음과 같은 이유로 TRIZ 기술을 사용하는 게임 및 게임 연습을 사용하는 것이 좋습니다.

개념 간의 관계를 분석하는 방법을 배웁니다.

그들은 서로 다른 행동을 하나의 전체로 결합하여 조합에서 공통점을 찾는 방법을 배웁니다.

비교 및 조합 기술을 개발하고 활성화합니다.

그들은 일반화하는 법을 배웁니다.

Trizov의 개념은 L.S. 비고츠키는 미취학 아동이 커리큘럼을 자신의 것이 될 정도로 받아들인다는 것입니다.

이 게임 및 게임 연습 시스템은 M.V.가 개발한 방법과 기법을 사용합니다. 로모노소프, 수요일. Kunz, C. Whiting 및 A.M. 긴장하다.

우리는 업무 시스템 구축을 위해 다음과 같은 원칙을 확인했습니다.

할당된 작업의 게임 구현 원칙;

제안된 자료의 체계적이고 일관된 복잡성의 원칙.

7세 어린이의 논리적 사고 발달을 위한 게임 및 놀이 연습 시스템을 구성할 때 우리는 다음 사항에 중점을 두었습니다.

사고 형태(시각적 효과, 시각적 비 유적, 논리적)의 중요성과 동시 개발

유치원 프로그램;

이 그룹에 속한 어린이의 심리적 및 연령 특성;

이 게임 및 놀이 연습 시스템은 어린이의 발달 수준, 연령 및 개인 특성을 고려하여 설계되었습니다. 게임을 통해 습득한 기술을 통합하고 어린이의 인지적 관심을 자극하는 교과 중심의 발달 환경이 구성되어 있습니다.

게임 및 게임 연습 시스템의 목적은 미취학 아동의 논리적 사고를 개발하는 것입니다.

이 시스템의 목표는 어린이의 논리적 사고를 개발하고 인지적 관심을 높이는 것입니다.

게임은 수업 중이나 야외에서 어린이를 위해 진행됩니다.

작업 형태: 그룹 및 개인.

게임 연습 및 게임을 수행하려면 다음과 같은 다양한 시각 자료가 사용됩니다.

카드, 주제 및 주제 사진, 장난감, “Ring of Lull”, “Propp의 카드”, “Morphological Table” 등

게임 중에는 아이를 격려해야 합니다. 일이 잘 풀리지 않으면 무섭지 않고 다음번에는 반드시 잘 될 것이라고 그를 설득하세요.

모든 사람이 서로 다른 인식을 갖고 있다는 것은 분명합니다. 일부는 자료와 처리에 대한 재설명이 필요합니다. 그리고 부모가 이를 도울 수 있습니다.

분석 능력을 개발하는 게임

게임 "나를 선택하세요"

표적:

개념 간의 관계를 분석하는 방법을 알아보세요.

어린이가 개념 사이의 관계나 현상과 개념 사이의 연결을 결정하는 능력을 개발하려면:

a) 원인 – 결과,

b) 그 반대

c) 순서,

d) 속 – 종,

e) 부분-전체,

f) 기능적 관계 등

진전:

어린이에게는 세 개의 카드가 제공되며, 그 카드에 있는 처음 두 개의 이미지는 특정한 연결을 이루고 있습니다. 제안된 3개 또는 4개 이미지 중 세 번째 이미지와 하나 사이에도 동일한 관계가 존재합니다. 네 번째 이미지를 찾아야 합니다.

예를 들어:

1. 증기기관차 - 마차 = 말 -?

(기차, 마구간, 카트).

2. 노래 - 가수 = 사진 -?

(환자, 예술가, 붓).

3. 칼 - 강철 = 테이블 -?

(포크, 나무, 식탁보, 의자).

4. 숲 - 나무 = 도서관 -?

(도시, 사서, 극장, 책).

5. 뛰다 - 일어서다 = 웃다 -?

(크롤링, 전화, 울기).

6. 아침-밤=겨울-?

(가을, 썰매, 낮, 서리).

7. 늑대 - 입 = 새 -?

(공기, 계란, 부리, 수탉).

8. 학교 - 학생 = 병원 -?

(의사, 환자, 교사, 집).

게임 "환상적인 분석"

표적:

친숙한 동화 속 캐릭터를 분석하여 이 캐릭터의 특징인 독특한 특징을 그에게서 찾아내도록 가르치는 것입니다. 캐릭터의 일반적인 속성을 수정하여 동화의 줄거리를 바꾸는 방법을 알아보세요.

진전:

체계적인 (구성 요소) 접근 방식을 사용하여 아이들과 함께 친숙한 동화 캐릭터를 고려하십시오.

많은 동화의 하위 시스템 기능(마법 속성, 캐릭터 특성, 행동)이 동일한 영웅에 대해 동일하다는 점을 어린이의 관심을 끌 수 있습니다.

어린이들에게 동화 속 인물이 평소의 신호 없이 어떻게 행동할지 생각해 보도록 권유하십시오. 예를 들어, Baba Yaga는 자신의 마음에 소중한 사람들, 즉 박격포, 검은 고양이, 닭다리 오두막 없이 무엇을 할 것입니까?... 결국 그녀가 참여하는 동화의 줄거리는 완전히 바뀔 수 있습니다.

게임을 시작할 때, 동화 속 인물들 각각에 대해 토론하고 그들의 변화된 생활방식에 대해 생각하고 예측할 수 있습니다. 토론 중에 시스템 운영자를 사용할 수 있습니다.

예를 들어, 산타클로스를 생각해 보세요.

그의 징후 : 수염, 모피 코트, 선물 가방, 펠트 부츠.

아이들이 발명한 옵션:

모피 코트를 입지 않은 산타클로스는 아프리카에 있습니다. 아프리카의 산타클로스 이름은 무엇입니까? 그리고 북부 산타클로스가 아프리카로 간다면. 얼음처럼 차갑다면 어떻게 거기에 보관할 수 있습니까? 그는 아프리카 어린이들에게 어떤 선물을 가져다 줄까요? 눈이 내리지 않는 아프리카 어린이들을 위한 진정한 "겨울" 휴가를 준비하는 방법. 어떻게 가져오고 보여줄 수 있나요?

어린 아이들 때문에 산타클로스가 직원을 잃는 문제 해결:

  • 컴퓨터! 마법의 지팡이! 산타클로스는 나무로 지팡이를 만들어 불면 얼음으로 뒤덮여 마법처럼 변할 것입니다.
  • 아이들은 잃어버린 지팡이를 찾아 산타클로스 대신 기적을 행할 것이다. 아이들은 각자 자신만의 지팡이를 갖고 싶어할 것입니다. 그들은 그것을 여러 개의 작은 “지팡이”로 나누어 마술 지팡이를 받게 될 것입니다. 아이들이 충분히 놀고 나면 휴가가 끝나고 산타 클로스에게 "직원"을 줄 것이고 그는 다시 직원을 만들거나 아이들을 위해 남겨 둘 것입니다. 항상 휴가를 보내도록하십시오.

게임 "이렇게 하고 이건 잘못하세요"

표적:

분석 및 합성과 같은 정신 작업의 어린이 발달.

진전:

어린이들에게 건축 자재로 만든 건물의 예를 살펴보라고 하세요. 제안된 건물을 만드는 것이 무엇인지 그들과 함께 고려하십시오.

그룹에 유사한 자료가 있는지 토론하십시오. 있다면 모델에 따라 건물을 만드세요.

만약 샘플에 제안된 자료가 없다면, 샘플에서 제안된 자료를 대체할 수 있는 유사한 자료를 그룹 내에서 생각하고 찾아보세요.

제안은 비판 없이 받아들이지만 제안된 자료의 사용 용이성은 반드시 분석됩니다.

게임 옵션 1개: 게임은 모자이크와 막대 패턴 샘플을 사용하여 비슷한 방식으로 진행됩니다.

게임 옵션 2: 아이들은 기하학적 모양으로 구성된 패턴이나 이미지를 반복하도록 요청받고, 이전에 패턴이나 이미지가 어떤 모양으로 구성되었는지 분석했습니다.

두 번째 단계 이 게임의 경우-아이는 정확히 그러한 이미지를 만들지 만 예를 들어 제안된 사각형 (삼각형, 원 등)에서만 마음대로 자르고 수정합니다. 가장 중요한 것은 샘플과 정확히 동일한 이미지를 만드는 것입니다.

야외 게임이 포함된 체육 수업과 댄스 동작이 포함된 음악 수업에서도 비슷한 게임을 할 수 있습니다.

가장 중요한 것은 제안된 동작이 무엇인지, 이제 어떻게 수행할 수 있는지 소리내어 분석하는 것입니다.

예: 폴카에서는 먼저 원을 그리며 달리고, 그 다음 "선택"한 다음, 쪼그려 앉고 회전합니다.

하지만 이번 댄스에서는 다르게 할 것입니다. 먼저 스쿼트를 한 다음 "선택"한 다음 원을 그리며 달리고 회전합니다.

게임 "순서 변경"

표적:

병치 및 순서 순서 분석과 같은 정신적 작업을 어린이에게 개발합니다.

설명된 상황을 황당하고 재미있게 만드는 의미론적 오류가 포함된 문장에서 오류를 분석하고 찾아내는 능력을 기릅니다.

진전:

아이들에게는 고려를 위해 줄거리 사진이 제공됩니다. 어린이들이 약간의 독립적인 고려를 거친 후 토론하도록 초대됩니다.

다음과 같은 경우 어떻게 되나요?

예: - 여름 다음에 다시 봄이 오는 경우.

아이들은 먼저 산책을 하고 나서 옷을 입었습니다.

소년은 처음에는 소녀를 불쌍히 여기다가 그녀를 화나게했습니다.

이런게 아닐까...

예를 들어:

  • 처음에는 아침, 그다음에는 밤.
  • 먼저 어른, 그 다음에는 어린이.
  • 먼저 수프를 데운 다음 불을 켭니다.
  • 먼저 먹고 그다음에 씻는다.
  • 먼저 잠을 자고 그 다음에는 잠자리에 듭니다.

더 복잡한 버전의 토론은 다음과 같이 들릴 수 있습니다.

아이들은 전신주 밑에 숨어 있었기 때문에 폭우에 젖지 않았습니다.

늦가을에는 늘 그렇듯 사과나무에 꽃이 활짝 피었습니다.

아이들은 개별적으로, 차례로 또는 마음대로 또는 그룹으로 답변할 수 있습니다. 가장 믿을 수 없는 버전이라도 모든 버전을 듣습니다. 가장 중요한 것은 추론입니다.

게임 "장난감은 어디에 있나요?"

표적:

아이들에게 물건의 위치를 ​​분석하고 숨겨진 장난감을 추측하도록 가르치세요.

진전:

아이 주위에 아이가 가장 좋아하는 장난감 몇 개(4~5)를 놓아주세요.

그중 하나에 소원을 빌어보세요. 숨겨진 장난감에 대해서는 위치만 아이에게 알려준다. 예를 들어, 그것은 당신의 앞이나 뒤, 오른쪽이나 왼쪽에 있습니다.

그림을 기반으로 한 게임의 변형입니다.그림을 보면서 아이는 다음 질문에 대답해야 합니다.

1. 소년의 오른쪽과 소녀 뒤에 있는 장난감이 소년의 소유라면 무엇입니까?

2. 그 물건이 소년의 오른쪽에 있다는 것이 알려지면 어떤 물건이 아빠의 것입니까?

3. 여자아이가 가장 좋아하는 장난감은 남자아이 앞, 여자아이 오른쪽에 있습니다. 이게 뭔가요?

수리 워크샵 게임

표적:

시각적 이미지를 분석하고 이를 이미 알려진 것과 비교하여 아이들에게 전체적이고 친숙해질 수 있도록 그림을 완성하도록 가르칩니다.

더 복잡한 목표는 수정된 개체의 새로운 용도를 찾아내고 새 기능을 위해 마음대로 변경하는 방법을 배우는 것입니다.

진전:

아이들은 친숙한 물건이 그려진 종이를 주거나 선택합니다. 그러나 각 그림에는 약간의 실수가 있거나 그림의 선이 연결되지 않습니다. 바퀴가 없는 자동차, 손잡이가 부러진 컵, 한쪽 다리가 없는 의자, 꼬리가 없는 비행기, 부러진 치아 등을 빗질하십시오. 아이들은 연필, 펠트 펜을 가지고 물건을 "고정"하도록 초대됩니다. 이 시트에 그림을 완성하십시오. 오래된 그룹에서는 새 종이에 이미 "수리된" 것을 그리도록 제안할 수 있습니다.

안에 복잡한 버전아이들은 자신의 요청에 따라 물건 그림을 완성하고 그러한 물건이 현재 어떤 용도로 사용될 수 있으며 현재 무엇을 할 수 있는지 설명합니다.

게임 연습

“반쪽에서 접는 단어”

표적:

이 연습은 별도의 조각에서 전체 단어에 대해 추측하고 발견된 누락된 조각으로 즉시 확인하는 능력을 개발합니다.

철자가 비슷한 단어가 있고 서로 혼동해서는 안된다는 사실을 고려하여 올바르게 읽기 위해 단어의 문자 구성을 철저히 분석하는 태도를 형성합니다.

진전:

아이들에게는 짧은 단어의 절반이 적힌 카드가 제공되므로 전반부는 오른쪽 카드에, 후반부는 왼쪽 카드에 기록됩니다.

예를 들어:

KORO - VA, SHA - RIK, MUR - KA.

단어의 시작과 끝이 적힌 일련의 카드를 가지고 있는 아이들의 임무는 그 카드들을 빠르게 합산하여 전체 단어를 얻는 것입니다.

좀 더 복잡한 옵션으로 전반부에 대해 여러 엔딩을 선택하거나 그 반대로 선택하는 것이 제안됩니다.

비교 기술

작곡가 게임

표적:

다양한 행동을 하나의 전체로 결합하고 조합에서 전체를 찾는 방법을 배우십시오. 단어와 멜로디, 수완을 연결하는 능력을 개발합니다.

진전:

교사는 아이들과 함께 친숙한 시를 회상합니다. 아이들은 팀(음악 그룹)으로 나뉘어 스스로 이름을 정합니다. 그런 다음 각 하위 그룹 또는 모두가 함께 시를 선택하고 그에 맞는 멜로디를 작곡합니다. 그들은 노래한다. 노래가 의상 요소와 악기 반주로 장식되면 팀은 추가 점수와 박수를받습니다. 서로 다른 그룹이 하나의 시에 대한 멜로디를 작곡하는 것이 허용됩니다. 이 경우 최고의 멜로디를 위한 추가 대회를 개최할 수 있습니다.

게임 "카드"

표적:

한 개체의 속성을 다른 개체로 전송하고 얻은 결과를 설명하는 방법을 배웁니다. 연관을 사용하는 능력을 개발하십시오 ...

진전:

아이들은 서로 반대편 테이블에 앉아 있습니다. 아이들 앞에서 카드는 뒤집어서 테이블 위에 놓입니다. 아이들은 카드를 섞고 한 번에 한 장씩 교대로 가져갑니다. 동시에 반대편에 앉아 있는 아이들도 카드를 받습니다. 각 사람은 카드를 뒤집어서 카드에 표시된 내용을 빠르게 말하고 2~3개의 형용사를 선택합니다. 반대로 아이는 이 표시를 자신의 지도에 있는 물체로 옮깁니다. 특이하거나 실제 물건이 될 것이라고 설명합니다. 근처에 앉아있는 아이들은 원할 경우 한 번에 한 장의 카드를 가져 와서 물건의 이름을 지정하지 않고 뒤집어 속성을 말한 다음 초점이 맞는 물건으로 옮깁니다. 아이들은 그를 '트럼프 카드'라고 부르기도 한다.

이 게임은 5~6명의 소규모 그룹으로 플레이하기에 좋습니다.

아이들은 어른과 함께 익히면 혼자서도 잘 놀 수 있습니다.

게임을 복잡하게 만드는 옵션:카드를 먼저 뒤집은 어린이는 그 위에 그려진 내용을 말하지 않고 그 표시를 설명합니다. 나머지 아이들은 거기에 무엇이 그려져 있는지 추측해야 합니다.

게임 연결

게임의 본질은 변경하고, 개체의 일반적인 공간 연결을 끊고, 개체를 일반적인 관계에서 제거하는 것입니다.

표적:

공간적으로 분리된 개체를 결합하는 어린이의 기술을 개발합니다. 인지 활동, 활동 및 게임에 대한 관심을 증가시키는 정서적 고조를 유발합니다.

진전:

아이들에게 결합을 권유하세요 - 공간적으로 분리된 물체를 결합하려면...

아이들은 이러한 물건들 사이의 공통점을 찾고 결합하여 두 물건에 공통된 예상치 못한 속성을 가진 새로운 물건을 찾도록 초대됩니다.

객체를 임의로 연결할 수도 있고, 형태학표를 사용할 수도 있습니다.

룰리우스의 반지

소강의 반지 미취학 아동과 협력하여 환경, 자연, 언어 발달, 읽기 쓰기 훈련 및 상상력 활성화에 익숙해지는 데 사용됩니다.

링 작업의 원리는 Lull의 원리와 동일합니다. 하지만 아이들과 함께 작업할 때는 어린 그룹에는 2개의 링을 조합하고, 중장년 그룹에는 3~4개의 링을 조합하여 사용하는 것이 좋습니다.

링은 각각의 더 큰 링에 이미지가 표시되도록 크기가 달라야 합니다. 나중에 한 게임, 한 레슨에 대해 조합을 변경할 수 있으므로 링을 즉시 단단히 연결할 필요가 없습니다. 이렇게 하면 더 적은 수의 반지를 준비하여 더 많은 조합을 얻을 수 있습니다. 피라미드의 막대, 작은 꼭대기 등을 사용하여 임시로 고정하는 것이 좋습니다. 가장 중요한 것은 링이 서로에 대해 회전한다는 것입니다. 반지의 크기도 사용 방법에 따라 달라집니다. 이것이 여러분 모두가 함께 작업하게 될 데모 링이라면 규모가 클 것입니다. 각 어린이 또는 탁상용이라면 그보다 적습니다. 발견된 조합을 확인하려면 모든 링 위에 있는 화살표를 사용할 수 있습니다. 발견된 섹터를 나타냅니다. 어린 그룹의 경우에는 큰 고리와 같은 크기의 깨끗한 원을 사용하는 것이 좋습니다. 그것은 모든 링 위에 위치하고 "창"이 잘립니다. 즉 한 섹터입니다. 이 "창"에 속하는 것이 논의됩니다.

4, 6, 8 섹터로 구분된 링에는 작업에 사용하려는 개체의 이미지가 인쇄됩니다. 젊은 그룹부터 시작하여 여기에 묘사 된 내용을 의미하는 단어와 그림을 결합하면 매우 좋습니다. 이것은 아이들이 단어의 철자를 순전히 시각적으로 기억함으로써 더 빨리 읽는 법을 배우는 방법입니다. 이미지와 비문을 붙여 넣을 수도 있고 어린이가 그림을 그리고 쓸 수도 있습니다. 판지에 투명 폴리에틸렌을 꿰매어 주머니를 만들고, 거기에 그림을 편리하게 넣을 수 있는 고리로 아주 편리합니다. 사진이 거의 없다면 이 반지가 좋습니다.

링을 채우는 원리는 다릅니다. 가장 간단한 옵션은 아이들과의 대화에 사용하고 싶은 모든 것을 우연히 링에 두는 것입니다. 또 다른 옵션은 하나의 일반 또는 특정 슈퍼시스템에 속하는 객체가 섹터에 배치되는 경우입니다. 예: 새만 또는 옷만. 한 고리에는 계절이 있고 다른 고리에는 고양이, 여우, 곰, 돼지 등 하루의 일부 또는 동물이 있을 수 있습니다. 자녀가 어떤 지식을 가지고 있는지, 어떤 목적으로 반지를 사용하는지에 따라 해당 이미지가 결합됩니다.

생성된 링을 가지고 놀 수 있습니다. 두 번 이상 작업할 수 있습니다. 다시 돌아와서 토론하고 새로운 옵션을 찾을 수 있습니다. 아이들의 독립적인 활동에 사용하세요.

링은 다음 게임에서 사용할 수 있습니다.

게임 "그가 사는 곳 찾기"

동물은 국내, 야생, 물고기, 새 등 하나의 고리에 적용됩니다. 각 링에는 동물만 있고 다른 링에는 동물과 물고기가 있고 다른 링에는 새와 물고기 등이 있는 경우 다른 링과 다른 게임이 될 수 있습니다. 많은 변형이 있습니다. 가장 중요한 것은 고리가 숲, 마당, 아파트, 헛간, 강 등이 묘사되는 다른 고리와 결합되어야한다는 것입니다.

아이들은 반지를 돌리도록 초대받습니다.모두를 위한 집을 찾아보세요.

이 게임의 복잡한 버전이거나 오래된 그룹의 경우 그렇습니다.그리고 중간 그룹에는이 동물이나 물고기, 새가 다른 사람의 집에 오게 되면 어떻게 살게 될지 아이들에게 생각해 보라고 권유할 수 있습니다. 예를 들어, 새는 강으로 가고, 물고기는 둥지로 갑니다.

여기서 이미 환상적인 이야기가 나올 수 있습니다.

게임 "부품 찾기"

또는 "이게 누구(무엇)에 있나요?"

하나의 링(큰 링)에는 바퀴, 창문, 지붕, 스티어링 휠, 날개, 손잡이, 전구 등 다양한 물체의 부분이 적용됩니다.

또 다른 작은 링에는 자동차, 테이블 램프, 국자, 비행기, 집 등 이러한 부품이 포함된 개체가 적용됩니다. 아이들은 몸을 돌리면서 이 물건에 부품이 있는지 살펴봅니다.

이는 아이가 이미지의 주제를 직접 선택한다는 것을 의미합니다.

예를 들어, 바퀴가 테이블 램프에 부딪히거나 날개가 달린 경우 어떤 일이 일어날지 생각해 보라고 하세요.

게임 "ALIVE OR MADE BY HANDS (손으로 만든)"

표적:

아이들에게 어떤 물건의 기원을 결정하도록 가르치십시오. 그 유래를 찾아봅니다. 같은 물건을 재배하거나 제조하여 그 필요성이나 용도를 결정하기 위해 구별하는 것입니다.

반지에 적용됩니다 :

아이들은 고리를 돌리면서 이 물건이 스스로 만들어졌는지, 아니면 저절로 자라나는지 살펴보고 토론합니다. 논의되는 옵션은 스스로 자라는 것이 아니라 인간에 의해 자라는 것입니다.

물체가 살아 있을 때 옵션이 발생할 수 있지만 이 경우에는 제조된 것입니다. 그러한 물체가 인공적인 것인지, 어디서, 왜 존재하는지에 대해 논의합니다.

예: 조화, 나무.

나무로 만든 곰 - 입상 등

게임 "무엇으로 만들어졌나요?"

표적:

물체가 무엇으로 구성되어 있는지 결정하는 방법을 배우십시오. 특이한 재료로 만들어진 물건의 용도를 찾아보세요. 강도, 편의성, 내구성 및 사용 사례를 결정합니다.

링에는 다음과 같은 표시가 있습니다.

  1. 장난감, 빵, 가구, 옷, 집, 그림, 요리.
  2. 목재, 금속, 직물, 벽돌, 유리, 밀가루, 종이.

실제 옵션:

아이들은 고리를 돌려서 어떤 물건이 무엇으로 만들어졌는지, 어떻게 사용되는지 결정합니다. 그것은 인생에서 일어나거나 그렇지 않습니다.

환상적인 옵션:물체가 다음 재료로 만들어진다면 어떤 모습일지 생각해 보세요.

예: 종이로 만든 집. 누구를 위해, 그곳에서 어떻게 사는지, 그 크기. 내구성을 높이는 방법 등

더 복잡한 옵션:

  1. “그들은 어떻게 했죠?”

도구 이미지가 포함된 링을 추가합니다.

망치, 바느질 바늘. 기계, 공작 기계, 오븐, 톱.

작업: 이 항목을 만드는 데 도움이 되는 도구를 찾으세요.

  1. “이건 누가 만들었나요?”

우리는 사람들의 직업을 묘사하는 링을 켭니다.

요리사, 재봉사, 석공, 목수, 예술가, 유리 송풍기?

작업: 모든 고리를 돌려 누가, 어떻게, 무엇으로, 어떤 도구를 사용하여 이 항목을 만들었는지 자세히 설명합니다.

다른 물체로 고리를 돌릴 때 발생하는 옵션도 토론을 통해 고려할 수 있습니다. 이것이 발생하는지 여부; 어떤 경우에는 그럴 수도 있습니다.

게임 "그것이 있든 없든"

표적:

아이들에게 물건의 일반적인 위치를 결정하도록 가르치십시오. 정확성을 가르치십시오. 물건이 제자리에 없으면 좋은 점과 나쁜 점에 대해 이야기해 보세요.

상상력과 상상력을 키우고 물체가 비정상적인 환경에 처하게 되면 어떤 일이 일어날지에 대한 결론을 도출해 보세요.

아이들에게는 과제가 주어집니다. 주어진 물체가 원래 위치에 있도록 고리를 회전시킵니다. 이 항목이 일반적으로 어디로 가는지, 그곳에서 무엇을 하는지 결정합니다. 링에 있는 다른 물체의 위치를 ​​비교하세요(제자리에 떨어졌는지 안 떨어졌는지). 이러한 품목이 비정상적인 장소에 놓이게 되면 어떻게 될지 결정하십시오. 아니면 거기에 있을 수도 있습니다. 언제, 그들은 거기서 무엇을 합니까? 고리를 돌려서 이 물체가 일어나는 모든 장소를 찾고 그것이 그곳에서 무엇을 하는지 말해보세요.

예: 가구가 있는 곳: 방, 선반 위 - 장난감 가구; 차고에서-휴식을 위해; 강에서-배나 배를 타고 있다면; 거리에는 여름 카페 등이 있습니다.

환상적인 옵션:물건이 이상한 장소에 있는 경우. 예: 물 속에 있는 책. 어떻게 될지, 젖지 않도록 보호하는 방법 등. 보통 물에 담가두는 책은 무엇으로 만들어지나요?

장난감, 자동차, 가구, 옷, 집, 책, 요리.

옷장, 방, 거리, 선반, 차고, 강.

형태학적 테이블이 있는 게임

이내에 형태학적 분석여러 가지 방법이 개발되었으나 가장 보편적이고 유망한 방법이 인정됨형태학적 상자 방법.그러나 시각화로는 볼륨을 볼 수 없으므로 다음을 사용하는 것이 좋습니다.형태학적 테이블.

일반적으로 형태학적 다차원 테이블은 형태분석을 위해 작성됩니다.

첫 번째 단계에서 -형태학적 분석 단계- 고려 중인 객체의 가능한 특성에 대한 설명을 얻습니다.

두 번째 단계에서 -형태학적 합성- 문제를 해결하기 위한 조건이나 결과물에 필요한 특성의 관점에서 가장 좋은 것을 선택하거나 나중에 결합할 부분을 무작위로 선택합니다.

형태학 표의 크기는 어린이의 나이와 고려해야 할 자료의 양에 따라 다릅니다.

카드에 있는 채워진 셀을 무작위로 선택할 수 있습니다.

어린이들에게 각 줄에서 카드 한 장을 가져오도록 권유할 수 있습니다.

대각선으로 가져갈 수도 있고 수직으로 열로 가져갈 수도 있습니다. 그것은 모두 카드를 선택하는 아이의 희망에 달려 있습니다.

형태학적 표다양한 방법으로 작성:

  1. 테이블 작성 옵션:

각 층에는 물건이 있습니다. 각 품목은 어린이의 요청에 따라 어느 감방, 어느 층에나 놓을 수 있습니다. 제한이나 분류가 없습니다.

이것이 가장 간단한 옵션입니다.

이렇게 자세히 공개하지 말고 보다 포괄적인 개념을 나열하는 것이 좋습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

이 표에 따라 작업하면 어떤 목표를 달성할 수 있습니까?

1. 물체를 설명하고 그 속성과 기능을 자세히 드러내는 방법을 배웁니다.

2. 언뜻 보면 전혀 결합할 수 없는 물체를 결합하는 능력을 개발합니다. 결합한 후 기능, 서식지 및 사용 사례에 대해 생각해 보십시오.

예: 선택됨 - 곰, 꽃, 채소밭, 망치, 수박.

아이들과 함께 표를 채울 때 처음에 물건을 설명할 수도 있고, 개별 물건을 선택한 후에 물건을 설명할 수도 있습니다.

곰이 정원에 꽃을 들고 서서 망치로 수박을 맛보고 있다고 상상해 보세요. 잘 익었나요? 왜? 그에게 필요한 것은 무엇이며, 꽃은 어디서 얻었습니까?

아니면 꽃 모양의 곰 인형을 정원에 놓아두었을 수도 있고, 다리(또는 발)가 망치 같았을 수도 있습니다. 이렇게 속을 채운 수박은 어떻게 지켜질까요? 그리고 그들은 정확히 왜 이것을 설치했는가?

게임 "테이블"

상황을 고려해 볼 수 있습니다. - 겨울에는 쾌활한 하마가 스스로 윙윙거립니다(트레이)

또는 좋은 오소리가 봄에 파낼 포크를 찾아 헤매는 방법... 땅을 파려면 무엇이 필요합니까?

게임 "둘러보기"

TV, 테이프 레코더의 둥근, 검은 색, 작은 버튼 등 우리 주변에 무엇이 있는지 자녀와 함께 생각해보십시오.

평평한 노란색 삼각형 - 이것은 벽에 있는 스위치일 수도 있고, 벽에 걸린 그림이나 액자일 수도 있습니다.

그런 다음 다른 층을 추가하면 해당 층의 위치가 결정됩니다.

게임 "단어 바꾸기"(읽기 학습)

표적:

단어를 재배치하면 문장의 의미는 변하지 않지만 논리적 강세가 바뀌면 의미가 명확해진다는 개념을 어린이들에게 형성합니다. 기억력, 사고의 유연성, 표현력 있는 "읽기"를 개발합니다.

진전:

교사는 어린이들에게 각 사각형에 단어가 포함되도록 형태소 표의 맨 윗줄에 문장을 쓰도록 (그림과 함께 카드 배열) 초대합니다.

예를 들어:

다음 가로 행에서는 단어가 바뀌고 각 행이 읽혀집니다.

표현이 포함된 문장을 모두 읽었을 때, 어린이 중 한 명이 눈을 감고 각 가로줄에서 카드 한 장을 수집합니다. 아래에 "단어"를 배치하고 그가 생각해낸 문장을 읽어보세요.

예를 들어:

1) 아침에, 아침에, 갔다.

웃은 후에는 마음대로 단어를 바꿀 수 있습니다. 아침에 나는 아침에 갔다. 방법 것입니다?

  1. 슬프다, 마샤, 아침에 마샤.

아침에 마샤는 마샤와 함께 정원에 있습니다.

아이들이 3~4 단어로 구성된 문장에 잘 대처한다면 단어 수를 늘릴 수 있습니다.

흥미로운 옵션은 가로 행의 단어가 남아 있고 추가 가로 행에서 전치사가 대체되거나 삽입되는 경우입니다. 따라 - 위 - in - from - 아래.

예: 아침에 마샤가 걷고 있었습니다정원 주변.

아침에 마샤가 걷고 있었다정원 위에.

변화를 위한 제안:

  1. 겨울에는 강이 얼었습니다.
  2. 새들은 숲에서 즐겁게 노래를 불렀습니다.
  3. 참새가 큰 소리로 울었다.
  4. 나비는 이슬을 마신다.
  5. 아이들은 썰매를 끌고 있습니다.
  6. 나뭇가지에 새 둥지가 있다.
  7. Alyosha는 병아리를 보았습니다.
  8. Petya는 강에서 낚시를 하고 있었습니다.
  9. 엄마가 가게에 들어가셨어요.
  10. 벌이 꽃 위에 앉는다.

게임 "단어 변경"(이전 게임과 유사)

아이들에게 문장의 단어를 바꾸도록 요청합니다. 변경할 단어는 표 하단에 가로줄로 나열되어 있습니다.

규칙은 한 단어만 바꾸는 것입니다.

예를 들어, 다음 문장이 제공됩니다.

지붕에 눈이 쌓여 있었습니다.

고양이는 지붕 위에 누워 있었습니다.

눈이 땅에 놓여 있었습니다.

지붕에는 눈이 내리고 있었습니다.

사용할 수 있는 만능 테이블

다르거나 복잡한 수업 (Chega G.A.의 아이디어)

테이블은 완전히 다른 항목으로 구성됩니다. 아이들은 눈을 감고 있거나 무작위로 배치하도록 초대됩니다.

클 수 있습니다 - 오래된 그룹의 경우 - 10 x 10 또는 작은 - 5 x 5.

교실에서의 사용 예:

언어 발달 + 수학:

1. 두 개의 숫자를 말해보세요. 이 숫자의 교차점에서 그림을 찾을 수 있습니다. 이 숫자를 사용하여 문제와 이 주제에 대한 문장을 생각해 보세요.

2. 찾은 그림을 가지고 이야기나 동화를 생각해 보세요. 선택한 그림에서 하나가 적은(더 많은) 숫자 등을 바탕으로 동화의 계속을 알려줍니다.

3. 이 그림에 표시된 개체 그룹(그것이 속한 부분 이름)은 무엇입니까? 어떤 부분으로 구성되어 있나요? 많은데요, 하나. 더 이상 무엇입니까? 가장 큰 것은 무엇입니까? 5개가 있으면 연속으로 세어보세요. 예: 인형. 인형 하나, 인형 두 개, 인형 세 개, 인형 네 개, 인형 다섯 개.

4. 같은 글자로 시작하는 단어를 생각해 보세요. 모든 어린이는 이 그림의 순서대로 이 편지에 대한 많은 단어를 생각해냅니다.

5. 이 품목이 어떻게 사용될 수 있는지, 어떤 특이한 용도(기능)가 있을 수 있는지 어린이들과 토론하십시오.

예술 활동:선택한 항목을 그립니다. 줄무늬(상징)로 구성해보세요.

각 어린이는 자신이 만들고 싶은 물건을 선택합니다. 테이블과 테이블의 행을 따라 결합하여 조각 그룹으로 결합합니다.

설계:

무언가를 만들 수 있는 물건의 그림을 찾으세요. 그룹에서 그러한 항목을 찾으십시오. 그렇지 않다면 무엇을 대체할 수 있을까요?

종이나 건축 자재로 만들 수 있는 물건을 찾아보세요.

표 작성을 위한 옵션 2:

수직선에는 장난감, 과일과 같은 대규모 개체 그룹(슈퍼시스템)을 통합하는 모든 개념이 나열됩니다.

각 셀의 수평선을 따라 명명된 슈퍼시스템에 포함된 개체가 나열됩니다.

슈퍼시스템은 완전히 다를 수 있습니다. 선택은 수업 주제, 어린이의 욕구, 교사의 제안에 따라 달라집니다.

가장 중요한 것은 수평선에 있는 모든 객체가 이 슈퍼시스템에 포함된다는 것입니다.

게임의 목표 첫 번째 옵션의 작업과 유사: 어린이 지식 체계화: 어린이 지식 주제화에 나열된 항목 분석 표에 나열된 항목 분석, 합성 - 조합, 실제 또는 환상적인 항목 획득. 어디에서, 어떤 상위 시스템에서 함께 있을 수 있는지, 그곳에서 무엇을 할 수 있는지 생각해 보세요.

눈덩이 방법을 사용하여 결과 개체의 수명과 활동에 대해 더 생각해 봅니다.

형태학적 표를 사용하면 새롭고 완전히 특이한 행동, 상황, 게임을 구성할 수 있습니다. 옵션은 테이블의 구성 요소에 따라 달라집니다.

결과적으로, 아이들은 분석 능력 외에도 상상력이 풍부한 사고력, 말하기, 이야기 쓰기 능력을 발달시킵니다.

아이들은 항상 어른들이 말한 것보다 자신이 생각해 낸 것을 연주하는 데 더 관심이 있습니다. 하지만 이미 알려진 것을 바탕으로 새로운 것을 내놓는 것은 어렵습니다. 형태학적 표는 먼저 어린이가 무엇을 알고 무엇을 할 수 있는지 기억한 다음 이러한 구성 요소를 사용하여 지금까지 알려지지 않은 새로운 것을 만드는 데 도움이 됩니다.

따라서 잘 알려진 야외 게임에 대한 테이블을 만든 다음 두세 가지를 선택하고 그 규칙을 하나로 결합하여 플레이할 수 있습니다. 게다가 합치면 여러 게임을 얻을 수도 있다. 아이들이 좋아하는 야외 게임을 기초로 직접 그러한 테이블을 만들어보십시오.

게임 "동화의 샐러드"

“동화 속 샐러드”의 첫 징후는 모든 동화 속 인물들이 환상적으로 공존하는 어린이 그림에서 볼 수 있습니다. 어린이들에게 다양한 동화에 나오는 친숙한 캐릭터를 하나로 결합하여 자신만의 새로운 동화를 만들어 보라고 권유하세요. 영웅들의 모험이 얽히고 새로운 동화가 탄생합니다.

동화의 이름은 세로 축을 따라 나열되고 해당 영웅은 세로 축을 따라 나열되는 형태학 표를 사용하여 아이들이 동화를 구성하는 것이 훨씬 쉽습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

영웅의 선택은 임의적일 수 있습니다. 예를 들어, 아이들은 모든 캐릭터와 행동의 위치를 ​​선택한 다음 모든 것을 하나의 플롯으로 결합합니다.

또 다른 변형: 아이들은 사다리처럼 테이블 축을 따라 이동하면서 동화를 쓸 때 영웅을 선택합니다.

책 삽화, 동화 속 인물의 기성 초상화, 어린이 그림을 시각 자료로 활용하는 것이 유행입니다. 조판 캔버스나 플란넬 그래프에 배치하는 것이 편리합니다. 선택한 캐릭터나 장소는 선반에 별도로 배치됩니다.

게임 연습 "단어 만들기"

아이들은 형태학적 표를 작성하도록 요청받습니다. 하지만 먼저 첫 번째 줄을 채웁니다. 가로 및 세로... 아이들은 그 안에 자음과 모음을 배치합니다. 사용 편의성을 위해 마지막 행을 복제할 수 있습니다. 동일한 문자를 입력하세요. 다음으로, 아이들은 글자를 결합하여 음절을 만듭니다. 음절은 단어로 구성됩니다. 작동 원리는 모든 표와 동일합니다.

예: FOR + BO + (R)

MA + MA

두 + 할 것

예 + 차

ZU + WOULD

슈 + 위

BE + 예

차 + 샤

복잡한 버전:

선택한 음절을 사용하여 문장을 작성합니다.

예: 나는 그릇을 얻기 위해 울타리를 넘어 다차에 있는 참나무로 올라갔습니다. 그는 넘어져 이빨이 부러졌습니다. 내 소리에 어머니가 달려오셨다.

게임 "문장 만들기"

이 게임은 아이들에게 읽기를 가르칠 때 특히 유용합니다.

아이들은 테이블에 있는 단어를 입력하고 그 단어로 문장을 만들도록 요청받습니다.

규칙을 더 복잡하게 만들 수 있습니다.

  • 사다리를 사용하여 각 행에 하나씩 단어를 입력합니다.
  • 각 행의 단어를 수직으로 입력하세요. 즉, 하나는 다른 것 아래에 있습니다.
  • 눈을 감고 단어를 입력하세요.
  • 어린이는 숫자와 시리즈를 말하고, 어린이 중 한 명이 명명된 시리즈에서 이 숫자를 세고 올바른 단어를 선택합니다.

게임 "누가 무엇을 하고 무엇을 하는가"

판타지 게임 옵션: "혼란".

직업: 간호사, 청소부, 웨이터, 교사, 판매원.

형태: 흰 가운, 검은 가운, 앞치마, 드레싱 가운, 드레스.

행위: 주사를 맞고, 체온을 재고, 치료합니다. 청소하고, 바닥을 닦고, 음식을 제공합니다. 아이들을 가르치십시오. 물건, 제품을 판매합니다.

작업 도구:주사기, 온도계, 진공 청소기, 트레이, 책, 금전 등록기.

표를 작성하고 누가 무엇을, 무엇을, 무엇을 하는지 반복한 후 실제 옵션("발생하는 대로")을 입력하도록 제안할 수 있습니다. 아이들이 이 직업을 접했을 때의 사례를 기억하고 이야기할 수 있습니다.

무작위로 카드를 선택하고 무슨 일이 일어났는지 분석하도록 제안할 수 있습니다. 결국 가장 예상치 못한 조합이 있을 수 있습니다.

앞치마를 입은 간호사가 책으로 바닥을 닦고 있다. 또한 이러한 일이 어디서, 언제, 왜 발생했는지에 대한 버전을 개발할 수 있습니다.

또는: 가운을 입은 웨이터가 온도계를 꺼냅니다.

옵션은 가장 특이할 수 있습니다. 그러나 시스템 운영자는 각각을 고려하고 왜 이런 일이 발생했으며 다음에 무슨 일이 일어날지 논의해야 합니다.

요리 게임

액체: 우유, 물, 시럽, 국물, 설탕에 절인 과일.

채소: 오이, 감자, 토마토, 사탕무.

시리얼: 쌀, 기장, 양질의 거친 밀가루, 메밀.

과일: 사과, 자두, 배, 체리.

향료: 겨자, 식초, 후추, 바닐라.

고기: 생선, 가금류, 쇠고기, 돼지고기.

아이들은 테이블에서 재료를 선택하고 축제 점심, 인형 디저트, 동화 "Thumbelina"의 어머니인 개구리를 위한 저녁 식사, 피노키오의 점심 등 다양한 상황에 맞는 새로운 요리법을 생각해 내도록 초대됩니다.

예를 들어:

쌀을 설탕 시럽에 붓고 자두를 넣고 30분 동안 요리합니다. 겨자와 토마토와 함께 제공하십시오.

설탕에 절인 과일을 사용하여 기장 죽을 요리하십시오. 당근과 생선 샐러드와 함께 제공됩니다.

그 위에 후추와 체리를 뿌린다.

옵션 2: 요리의 구성 요소를 의도적으로 선택합니다. 친숙한 구성 요소의 이름을 지정하고 구성합니다.

새로운 요리를 생각해 보세요: 달콤한 - ?, 매운 - ?, 고기 - ?, 시도해 보세요. 또는 아이들이 그룹에 가져온 구성 요소를 표에서 선택하여 직접 간식을 준비할 수도 있습니다. 아이들이 음식과 양을 미리 가져오기로 합의했습니다.

환상적인 새 게임

그들은 환상적인 새를 생각해냈어요.형태소 테이블을 사용합니다. 이제 그녀를 위한 특이한 둥지를 생각해 낼 수 있습니다. 하지만 그러기 위해서는 집이 어떤 종류로 만들어지고 무엇으로 만들어졌는지 기억해야 합니다.

이제 자발적인 어린이는 각 가로줄에서 무작위로 세포를 선택하고 이 새가 어떤 종류의 집을 갖게 될지, 즉 어디에, 무엇으로부터, 안에 무엇이 있는지, 어떤 입구가 있는지, 어떻게 지어졌는지 알려줍니다.

하지만 아이들에게 새를 선택하도록 권유할 수는 있습니다가장 편리한거주지, 크기, 음식 등 모든 기능을 고려한 최고의 주택 옵션입니다.

새 “보로차이”(갈매기 + 참새)는 땅에 모래로 만든 둥지를 짓고 안에 양털과 솜털을 넣고 구멍을 통해 들어갔다고 합니다. 그런 다음 우리는 어떻게 모래로 만들 수 있을까? 모래는 어떤 모습이어야 할까요?

그들은 근처에 매우 끈끈한 강을 발견했습니다. 그녀 옆의 모래는 실처럼 뻗어 있습니다. 그래서 작은 늑대는 스스로 모래로 둥지를 만들었습니다.

게임 "다중 판타지"(거의 J. Rodari에 따름)

표적:

어휘 활성화, 분석적 사고 개발.

건전한 언어 문화.

진전:

아이들은 세 글자로 된 단어를 생각합니다. 준비반에서는 4글자부터 가능합니다. 단어를 찾으려면 장난감과 그림이 있는 카드를 사용할 수 있습니다.

예를 들어, 아이들은 "HOME"이라는 단어를 말합니다. 맨 위 행의 형태소 표에 따라 문자로 배열하고 각 문자 아래에 이 문자로 시작하는 단어를 생각해냅니다.

디: 연기, 구멍, 소파, 샤워.

에 대한: 당나귀, 말벌, 창문, 불.

중: 비누, 공, 마스크, 상점.

만들어진 단어는 기호나 그림 카드로 표시됩니다. 아이들이 읽는다면 단어 전체나 일부를 쓸 수 있습니다.

그런 다음 각 행에서 단어를 무작위로 선택하고 이를 사용하여 문장을 만듭니다. 이 문장은 이야기를 쓰는 기초가 될 수 있습니다. 아이들은 여러 문장을 만들어 하나의 이야기로 결합하려고 노력합니다.

아이들이 게임을 익히면 더 어려워질 수 있습니다. 이를 위해 첫 번째 행(“D”)에는 개체(명사)를 나타내는 단어가 선택됩니다. 두 번째 행(“O”) - 개체의 속성이나 상태를 나타내는 단어(형용사 또는 파생된 부사) 동시에 우리는 아이들에게 "어느?", "어떻게?"라는 질문에 답하는 단어를 선택하도록 가르칩니다. 세 번째 행("M") - 작업을 나타내고 "무엇을 합니까?"라는 질문에 대답하는 단어입니다. (동사).

디: 도로, 연기, 나무, 별장, 소파.

에 대한: 거대하고, 매력적이며, 개방적이고, 속이고, 조심스럽습니다.

중: 씻고, 야옹거리고, 꿈을 꾸고, 고통받고, 눈을 깜박인다.

문장은 지시에 따른 단어로 구성되거나 무작위로 입력된 단어로 구성됩니다. 예를 들어, 작업에 따라 나무에 관한 문장을 구성합니다. 아이는 문장을 입력합니다. 거대한 나무가 고통 받고 있습니다. - 왜? 그런 다음 아이들은 나무가 왜 고통을 받는지에 대한 선택 사항을 생각해 낼 수 있습니다. 가뭄. 가지가 부러졌습니다. 허리케인이 지나갔습니다. 근처에 도로 등이 있습니다.

또는 "road", "open", "meows"와 같이 무작위로 입력된 단어입니다.

창안된 문장은 “신호등이 울렸다면 길이 열린 것입니다.”라는 환상적인 이야기를 만들기 위한 시작 문구가 될 수 있습니다.

조합은 "소파", "조심스럽게", "깜박임"입니다. - 위험을 경고하며 깜박일 수 있는 소파를 구입했다면 어떻게 될까요? 그는 “조심하세요”라고 말하는 것 같습니다.

게임 "나만의 책 쓰기"

게임은 하루 이상 계속되며 교사와 아이들은 "책에 추가"하면서 게임으로 돌아갑니다. 그들은 새로운 이야기를 생각해 내고 삽화를 그립니다.

표적:

어린이의 연설을 개발하고 어휘를 활성화하십시오.

문장에서 단어를 조화시키는 법을 배우십시오.

아이들의 상상력과 기억력을 키워주세요.

동료를 따라하지 않고 스스로 음모를 생각해내는 능력을 강화하십시오.

진전:

이야기 속 주인공이 있고, 그들이 무엇인가를 한다는 조건으로 아이들과 함께 형태학적 표를 작성한다. 현재 위치와 주변 사물을 포함할 수 있습니다.

1 - 아기, 소녀, 소년, 엄마, 아빠, 할머니, 이웃.

2 - 자고, 먹고, 끌고, 쓸고, 놀고, 먹이고, 씻는다.

3 - 방, 집, 거리, 입구, 유치원, 상점, 병원.

4 - 강아지, 침대, 자동차, 페인트, 빗자루, 케이크, 접시.

각 어린이 또는 하위 그룹은 각 행에서 단어를 선택하고 이야기를 구성합니다. 각 행에서 두 개 이상의 카드를 가져올 수 있습니다. 그런 다음 모든 아이들에게 말합니다.

동일한 작업을 그룹 전체가 수행할 수 있습니다.

하나의 이야기가 떠오르면 그에 대한 그림을 그릴 수 있습니다. 테이블에서 더 많은 작업을 할 수 있습니다. 스토리에 대한 다양한 옵션이 있습니다.

예: 우리는 이웃, 청소부, 방, 강아지, 빗자루라는 단어를 선택했습니다.

어느 날 우리 이웃 Vova는 그의 어머니를 돕기로 결정했지만 오랫동안 그는 무엇을 해야할지 알 수 없었습니다. 그런데 갑자기 구석에서 누군가가 안절부절 못하는 소리가 들렸습니다. 가까이 가보니 큰 빗자루 외에는 아무것도 없었습니다. Vova는 빗자루를 집어 들었고 그 아래에는 그의 사랑하는 강아지 Top이 앉았습니다. 그는 빗자루 주위를 뛰어다니며 가지고 놀기 시작했습니다. 그런 다음 Vova는 바닥을 청소해야 한다는 것을 깨달았습니다. 그래서 작은 Top이 Vova를 도왔습니다.

개발하고 활성화하는 게임

비교 기술

게임 "우리는 무엇이 비슷하고 왜 다른가요?"

표적:

아이들에게 주어진 두 물체 사이의 유사점과 차이점을 찾도록 가르치십시오. 비교할 때 물체의 특성을 추상화하고 시각적 상호 작용에서 벗어나는 능력을 개발합니다.

진전:

1. 어린이에게는 동일한 범주(소-말)에 속하는 개체를 묘사하는 두 장의 카드가 제공됩니다. 이 옵션은 나이가 많은 그룹에서는 무시되지 않고 자세한 설명과 함께 젊은 그룹과 함께 플레이할 수 있습니다.

2. 공통적으로 찾기 어렵고 이전 버전(까마귀-물고기)보다 서로 훨씬 다른 두 개의 개체가 가정됩니다.

3. 이 옵션에는 유사점(기수-말)보다 차이점이 훨씬 더 뚜렷한 충돌 조건에서 개체를 비교하고 구별하는 작업이 포함되어 있습니다.

비교 대상을 묘사하는 대략적인 카드 목록:

  1. 아침 저녁

소-말

탱크 조종사

스키-스케이트

트램 - 버스

강 - 호수

사자-호랑이

사과-체리

까마귀 - 참새

우유 - 물

참나무 - 자작나무

자전거 - 오토바이

개-고양이 등

  1. 까마귀 - 물고기

기차-비행기

사자-개

썰매-카트

참새 - 닭고기

채소밭 - 정원

우유 - 눈

그림 - 초상화

둥지 - 집

사과-감자

  1. 신발 - 연필

동화 - 노래

말-기수

고양이-사과

계란 - 숟가락

코트-우산

발 - 부츠

우산 - 개털

아이들이 어려움을 겪는다면 다른 아이들에게 다음과 같이 제안할 수 있습니다.

a) 유사점이나 차이점을 언급하는 데 도움을 주고,

b) 그에게 주요 질문을 하고,

c) 경쟁 요소를 사용합니다. 팀이 가장 유사한 점과 차이점을 지정합니다.

게임 연습 "더(더)는 무엇입니까?"

아이들은 어떤 그림이든 보도록 초대됩니다.

이름:

그림에는 어떤 물체가 더 있나요?

어느 것이 더 작습니까?

얼마나 더(적게)?

게임 “추측 – KA”

교사는 어린이들에게 사물, 행동, 일상 상황을 비교하는 데 필요한 이야기를 들려줍니다.

예를 들어:

내가 아는 소년 페트야(Petya)는 다음과 같은 이야기를 했습니다.

“우리 가족의 아침에는 할머니가 보통 일어나서 아빠 뒤에 일어나세요. 아빠는 개 샤릭을 따라 일어나고, 엄마는 할머니를 따라 일어나요.”

가족 중 누가 가장 먼저 일어나고, 누가 가장 늦게 일어나는가?

가장 무겁고, 키가 크고, 가장 긴 동물은 무엇입니까?

문제를 풀 때는 모양, 색, 선 등 기호 표기법을 사용하는 것이 좋습니다.

수업 – 게임 "그림으로 말하기"

"집짓기"

재료: E. Baturina의 "집 짓기"(시리즈 "We Play") 그림.

교사는 아이들에게 그림을 보면서 "Chain of Words"게임을하도록 초대합니다. 우리는 그대로 단어로 집의 벽을 만들 것입니다. 누가 먼저 물어볼 것인가?

아이: 그 사람들은 어떤 종류의 집을 짓고 있어요?

어린이: 인형, 벽돌, 다양한 색상.

교육자: 꼭두각시란 또 무엇입니까? ...

게임이 끝나면 체인을 그림의 줄거리로 바꿉니다.

"단어 연결"은 주제를 따르지 않을 수도 있지만 단순히 임의의 단어나 상황에서 시작될 수도 있습니다.

예를 들면 다음과 같습니다. 정말 토끼입니다. 하얗고, 비겁하고, 귀가 길고, 빠릅니다. 흰색은 또 뭐야? - 설탕, 눈, 탈지면. 어떤 종류의 탈지면? - 푹신하고 가볍습니다. 또 쉬운 게 뭐야? - 깃털, 큐브, 가방, 잎. 무슨 잎? - 녹색... 등등.

게임 연습 "분실 및 분실 사무실"

아이들 중 한 명은 분실물 관리국 직원의 역할을 맡고, 다른 한 명은 물건을 잃어버린 사람의 역할을 맡습니다.

잃어버린 사람은 외부의 기호를 바탕으로 잃어버린 것을 설명하되, 다른 사물과 비교해야 합니다. 원칙에 따르면 색상은 ...과 동일하고 모양은 ...과 동일합니다. 분실물 보관소 직원은 자신이 잃어버린 것이 무엇인지 추측해야 합니다. 정확하게 추측하지 못하는 "직원"은 직장을 잃습니다.

추상적인 기술을 개발하는 게임

게임 "이미지 게스트"

표적:

아이들에게 보이지 않는 물체를 상상하고 그것을 별도의 기호, 품질 또는 속성으로 강조하도록 가르치십시오.

실제로 독립적인 개체로 존재하지 않는 현상이나 사물의 측면이나 측면을 강조하는 능력을 개발합니다.

진전:

선생님은 아이들에게 둘러앉아 눈을 감으라고 권유합니다. 깊게 숨을 들이쉬고 내쉬도록 조언할 수 있습니다. 그런 다음 그는 그들이 어딘가를 방문했거나 손님이 그들에게 왔고 문이 아래에서 위로 비정상적으로 열린다고 상상해 보라고 요청합니다. 문이 열리기 시작하면 이제 문 뒤에 누가 있는지 상상하고 말하게 하십시오. 이것은 그들이 한 번도 만난 적이 없는 가장 특이한 "손님"일 수 있습니다. 먼저 다리가 보이고, 그 다음에는 문이 미끄러지면서 몸통과 얼굴이 보입니다. 그런 다음 그룹으로 "돌아온"사람은 눈을 뜨고 자신이 본 사람을 설명합니다.

게임에서 처음 또는 두 번째로 점차적으로 들어올릴 수 있는 "커튼"을 사용할 수 있으며, 어린이들은 "문" 뒤에 누가 있는지 함께 설명합니다. 커튼 - 천일 수 있음 - 늘어난 로프 또는 종이 롤 (벽지)에 점차적으로 막대기에 감겨 있습니다.

게임 "소음 오케스트라 대회"

표적:

어린이들에게 건전한 원리를 기반으로 실제 악기의 유사품을 찾도록 가르치십시오. 일반적인 고정관념에서 벗어나 현재 상황에서 벗어날 방법을 찾는 방법을 배우십시오.

진전:

어린이들은 오케스트라 대회에서 "연주"할 오케스트라를 만들도록 요청받습니다.

만들어진 오케스트라는 사용 가능한 소음 및 타악기 세트 중에서 음악 작업에 가장 흥미로운 악기 반주를 제시해야 합니다.

오케스트라에는 솔로이스트의 노래, 춤, 또는 가수 그룹의 연주가 동반될 수 있습니다.

아이들에게는 역할을 할당하고 자신의 레퍼토리와 "도구"에 대해 생각해 볼 시간이 주어집니다. 리허설은 여러 구석에서 격리되어 진행됩니다. 가장 성공적인 공연은 마티네 대본, 다른 그룹 앞에서의 공연, 어린이에 삽입될 수 있습니다.

복잡한 버전:그룹에 속한 모든 것은 악기로 사용되지만 음악과 관련은 없습니다.

게임 "손님을 위한 대우"(M. Zhernilskaya에 따름)

표적:

세계에 대한 비유적인 비전, 추상적인 이미지를 볼 수 있는 능력, 그리고 그에 적절한 추가 사항을 찾는 능력을 개발합니다.

환경에 대한 감각적, 정서적 이해를 통해 어린이의 연관 사고를 형성합니다.

진전:

교사는 아이들에게 다양한 모피 조각을 보여주고 누가 우리를 방문했는지, 아이들이 왜 그렇게 생각하는지 묻습니다. 아이들은 그것이 누구인지 만지고, 쓰다듬고, 추측하도록 초대됩니다. 그들을 위한 간식을 선택하세요.

복잡한 버전: 동일한 개체의 윤곽선 이미지입니다. 아이들은 제안된 사진에서 완전히 다른 이미지를 볼 수 있습니다. 타당한 제안이라면 무엇이든 환영합니다.

게임 "동물의 서커스"

표적:

어린이의 추상화 및 연관 능력을 개발합니다. 감각적, 시각적 연관성을 통해 존재하지 않는 물체를 보는 능력을 개발합니다. 추상 이미지와 실제 물체 사이의 차이점과 유사점을 식별합니다.

진전:

교사는 아이들에게 서커스(서커스 공연자)(큐브, 벽돌, 원통, 공 등)를 보여줍니다. 둥근 종이 위에 경기장에 입장합니다. 아이들은 누구인지, 어떤 곡을 연주할지 추측하고, 터치를 통해 각 아티스트의 초대 카드를 찾게 됩니다. 초대장은 드레이프, 벨벳, 두꺼운 종이나 판지로 만든 원형, 정사각형, 삼각형, 다각형 등을 접착한 카드입니다.

아레나는 오랫동안 그룹에 남을 수 있습니다.

아이들의 발달을 돕는 게임

상징적 유추의 숙달

게임 "읽기"

표적:

그래픽 이미지를 통해 기분과 행동의 외부 징후에 대한 인식을 가르칩니다.

아이들은 쌍이나 하위 그룹으로 나뉩니다. 일부는 그래픽 기호를 사용하여 동료(친구)에게 편지나 메모를 "쓰고" 전달한 다음 거기에 쓰여진 내용을 큰 소리로 "읽으려고" 시도합니다. 그런 다음 작가는 자신의 올바른 버전을 "읽습니다". 가장 정확하게 "읽은" 쌍 또는 하위 그룹이 승리합니다. 그런 다음 아이들은 장소를 바꿉니다.

게임 “FAIRY TALE – TALKING”(J. Rodari 아이디어)

표적:

줄거리 전개 순서에 따라 어린이들에게 동화의 상징적 모델링을 가르칩니다. 상징적 명칭을 선택할 때 독립적인 사고를 장려하십시오.

진전:

교사는 아이들에게 잘 알려진 동화를 회상하고 아주 간략하게 이야기하겠다고 제안합니다. 그러나 한두 명의 어린이가 그것을 말할 것이고, 이 시간 동안 다른 모든 사람들은 그것을 “적어”볼 것입니다. 일부 기호로 영웅과 행동을 나타냅니다. 어린이(들)가 말하기를 마치면 다른 모든 사람들은 “쓰기”를 중단해야 합니다.

처음으로 교사가 직접 어린이들에게 보여줄 수 있으며, 어린이들이 말할 이야기를 칠판에 적습니다.

나이가 많은 준비 그룹에서는 아이들이 편지 이미지를 좋아합니다. 그들은 이 영웅에 대한 일종의 채찍질을 만들어 각 글자를 이 특별한 동화 속 인물을 특징짓는 요소로 장식합니다.

예를 들어:

편집된 모델에 따르면, 녹음된 동화가 반복되거나 자신만의 완전히 새로운 동화가 구성되며, 그 영웅은 다른 작품에서 나올 수 있습니다.

1. 동화 속 영웅 중 한 명이 남아 있고 그에 대한 새로운 동화가 쓰여집니다.

2. 아이들을 둘러싼 사물에 관한 동화.

3. 좋아하는 장난감이나 좋아하는 동화 속 영웅에 대한 동화.

4. 자신이나 친구에 대한 이야기.

화살표, 선 등이 허용되는 것처럼 색상, 기하학적, 문자 등 모든 지정이 허용됩니다. 아이들의 상상력이 마음껏 펼쳐집니다. 그런 다음 모델을 사용하여 모든 사람에게 동화를 말할 수 있고, 친구가 "쓴" 내용을 교환하고 추측할 수 있습니다. 또는 부모를 위한 한두 편의 동화에 대한 "삽화" 전시회를 조직할 수도 있습니다. 아이들이 어떤 동화를 “썼는지” 추측하게 하세요.

아이들에게 기성 상징을주지 않는 것이 좋습니다. 기억력이 약하고 관심을 불러 일으키지 않습니다.

그러나 아이가 직접 발명한 것들은 경쟁의 요소를 도입하고 아이들의 창의력에 자부심을 느끼게 만듭니다.

게임 "공터에서 걷고 있는 사람은 누구입니까?"

표적:

아이들의 추상적 사고를 개발하십시오. 이미지를 보지 않고도 그것이 무엇을 나타내는지 상상하고 설명하도록 가르칩니다. 상징을 사용하는 능력을 개발하고 실제 사물과 가장 특징적인 유사점을 식별합니다.

진전:

선생님은 커다란 녹색 종이를 펼치고 아이들은 둘러앉습니다.

교사(그 다음에는 아이들)는 형태가 없는 물체(돌, 구겨진 종이, 플라스틱 조각, 천 조각), 건축 또는 폐기물, 옷의 일부를 "청소" 장소에 전시하거나 배치합니다. 아이들은 원하거나 교대로 산책하러 나간 사람의 이름을 말하고 설명해야 합니다. 아이는 “누가 (무엇을) 걷고 있는지”의 신호를 주의 깊게 묘사할 수 있습니다. 의상, 색상, 덮개, 소재, 보행, 성격 등이 설명되어 있습니다. 한 어린이가 그것을 설명할 수 없다면 다른 어린이들에게 도움을 주겠다고 제안할 수 있습니다.

게임은 각 어린이가 "청소"에서 자신의 손님을 설명할 때까지 계속됩니다.

게임에 필요한 아이템은 미리 준비하거나 게임 직전에 찾아볼 수 있습니다. 교사는 아무것도 닮지 않거나 반대로 무언가를 닮은 물건을 찾도록 제안합니다. 누구에게도 필요하지 않거나 그것이 무엇인지 아무도 모르는 것. 때때로 당신은 말할 수 있습니다 - 손에 오는 것을 가져 가십시오 : 그룹, 산책, 라커룸에서. 가장 상상할 수 없는 항목이 허용됩니다.

아이들에게 일반화를 가르치는 게임

게임 "추가 장군 찾기"

표적:

어린이의 개념, 사물, 현상을 분류하는 능력을 개발합니다. 일반화하는 방법을 배우고 추상 자료에 대한 일반화를 구축하십시오.

진전:

어린이에게는 사물과 현상을 묘사하는 5장의 카드가 제공됩니다. 그 중 4개는 공통된 특징으로 통합되어 있습니다. 다섯 번째 카드는 해당되지 않습니다. 이 카드를 찾아야 합니다.

샘플 카드 세트:

  1. 비, 눈, 강수량, 서리, 우박.
  2. 참나무, 나무, 오리나무, 포플러, 물푸레나무.
  3. Vanya, Fedya, Petrov, Semyon, Vasya.
  4. 우유, 치즈, 사워 크림, 고기, 요구르트.
  5. 둘째, 시간, 연도, 저녁, 주.
  6. 겨울, 봄, 해, 가을, 여름.
  7. 비행기, 증기선, 장비, 기차, 비행선 등

카드는 필요와 가용성에 따라 변경될 수 있으며, 가장 중요한 것은 개체와 현상을 선택하는 원칙을 따르는 것입니다.

게임이 필요한 이유

표적:

원인과 결과의 관계를 식별하는 능력과 같은 정신 작용을 어린이에게 개발하는 동시에 비정상적이고 독창적인 방식으로 생각하도록 가르치는 것입니다.

진전:

선택된 어린이 또는 성인은 다른 유치원, 도시, 국가, 행성의 손님 역할을 수행합니다. 그는 “왜”라는 단어로 시작하는 다양한 질문을 해야 합니다. 예: “왜 그룹에 침대가 있나요? 당신이 사는 도시에는 왜 지하철이 없나요? 물고기는 왜 강에서 헤엄칠까요? 지구에서 사람들은 왜 울어요?

다른 모든 참가자는 개별적으로 또는 집단적으로 질문에 답해야 합니다. 오래된 그룹에서는 가장 독창적인 답변을 구별할 수 있습니다.

게임 "객체 수수께끼"

표적:

물체의 가장 특징적인 특징을 신속하게 식별하고 유사하거나 다른 특징을 모두 가지고 있는 다른 물체를 찾는 능력을 개발합니다. 아이들의 결합의 기초를 형성합니다.

진전:

교사는 어린이들에게 잘 알려진 사물(현상, 생물)의 이름을 지정하거나 보여줍니다.

아이들은 일반적으로 주어진 것과 매우 유사하지는 않지만 가능하다면 그 조합이 그것을 명확하게 정의할 수 있는 두세 가지 다른 물체의 이름을 지정해야 합니다. 아이들에게 정의하는 단어의 이름을 붙인 이유를 설명하도록 요청할 수 있습니다.

예: "고양이"라는 단어가 호출되고 정의 단어가 선택됩니다. 호랑이(조용히 걷고, 꼬리가 있고, 발톱이 있음): 모피 코트(따뜻하고 부드러움).

"주전자" - 가방(손잡이가 있고 무언가가 들어 있음), 냄비(가열할 수 있으며 금속임), 코끼리(긴 코가 있음 - 몸통).

게임 "사진 이름"

표적:

이미지를 인식할 때 간략하게 설명할 수 있도록 가르치려면 이름을 지정하세요. 모든 개념을 한 단어로 표현하여 정보를 압축하는 능력을 기릅니다. 상상력이 풍부한 사고력을 키우십시오.

진전:

교사는 어린이들에게 그림을 보고 이름을 말해 보라고 합니다. 주요 조건은 가능한 한 짧게 작성하되, 그 위에 묘사된 내용을 명확하게 하는 것입니다. 승자는 그림의 이름을 한 단어로 지정하고 모든 것이 명확합니다. 한 단어에 여러 개의 이름이 있으면 아이들은 가장 좋은 이름을 선택합니다.

게임 "제자리에 놓기"

표적:

그 자리에 "줄을 정리"하십시오. 이 문구를 바탕으로 이야기를 만들어 보세요. 이 옵션은 아이들이 주어진 문구로 이야기를 시작하고 중간 부분을 스스로 생각해 내고 이야기의 끝이시의 올바른 줄일 때 가능합니다.

진전:

어린이들은 혼합된 시에 올바른 줄을 배치하도록 요청받습니다. 이 시는 상징적으로 그려지거나 (어린이가 읽는 경우) 쓰여집니다. 영웅이나 행동을 묘사하는 비문과 그림을 결합하면 가장 효과적입니다.

화난 멧돼지가 나뭇가지에 앉아 있었는데,

증기선은 새장에서 쇠약해지고 있었고,

나이팅게일이 송곳니를 날카롭게 했고,

고슴도치 - 경적을 울렸습니다.

고슴도치가 저녁 식사로 설정되었습니다.

Chizh는 콧수염을 움직였습니다.

암 - 구름 아래로 날다

테이블 - 쥐를 쫓는 것.

마당에 찻주전자가 펄쩍 뛰고 있었는데,

그 소년은 불 위에서 꾸르륵 소리를 질렀다.

조사 기술을 개발하는 게임

게임 "책에 대한 그림"

표적:

아이에게 자신이 듣는 텍스트에서 특정 개체를 강조 표시하고 가장 눈에 띄는 특징을 기록하도록 가르치십시오. 듣는 내용을 특정 그림으로 번역해 보세요. 그려진 사물의 특징을 기억하고 묘사해보세요. 어린이의 작업 기억과 상상력을 개발합니다.

진전:

어른이 아이들에게 내러티브 작품의 텍스트를 읽어줍니다. 일상적인 내용이고 어린이에게 익숙하지 않은 내용이면 더 좋습니다.

아이들에게는 본문에서 논의된 대상을 상상하고 스케치하는 과제가 주어집니다. 읽은 작품의 삽화를 그리는 방법. 색상, 모양, 크기를 반드시 전달하십시오.

개체의 특성을 명확히 하기 위해 텍스트를 다시 읽어볼 수 있습니다.

아이들에게는 그림을 그릴 시간이 주어집니다.

그런 다음 각 어린이는 자신의 그림을 보여주며 이 물체를 설명하고 그 특성을 지정하고 어떻게 기억하고 상상했는지 설명합니다. 아이들은 자신이 눈치 채지 못했거나 놓친 표시를 추가합니다. 토론 후 누락된 형상을 그리는 데 5~7분의 시간이 주어집니다. 마지막에는 아이들이 자신의 그림을 사용하여 독립적으로 또는 집단적으로 텍스트를 다시 말합니다.

예를 들면 다음과 같습니다. 아이는 집에 대해 설명합니다. 그 집은 빨간 지붕이 있는 작은 강둑에 서 있습니다.

폭풍 - 구름, 번개, 천둥.

이야기를 읽는 것은 짧고 요점이 명확해야 합니다.

복잡한 버전:읽기를 시작하기 전에 아이들은 한 번에 하나씩 일련의 그림 개체를 배포합니다. 이런 경우에는 긴 테이블 하나에 앉는 것이 좋다. 한 번에 하나씩 텍스트를 반복해서 말할 수도 있습니다.

게임 "제자리에 놓기"

표적:

개별 개체가 특정 클래스에 속하는지 여부를 결정하도록 어린이에게 가르치십시오.

진전:

어린이에게는 음식, 의복, 접시, 학용품 등 특정 품목을 묘사하는 많은 수의 카드 세트가 제공됩니다. 카드 대신 실제 물건을 제공하는 것이 가능하며 심지어 좋습니다.

다른 테이블에는 냉장고, 옷장, 주방 캐비닛, 가방, 서류 가방 등 특정 장소를 나타내는 카드(테이블을 나타냄) 또는 카드 상자가 있습니다.

복잡한 버전:실제 이미지나 사물 대신 어린이에게는 사물의 윤곽선 이미지나 상징적인 이미지가 제공됩니다.

사용된 문헌 목록:

  1. ...에 관한 이야기 ​​(유치원 교사를 위한 매뉴얼) // Comp. Sidorchuk T.A., Ardasheva N.I. 및 기타 - Samara, 1994.-100 p.
  2. Rodari J. 환상의 문법.-M., 1990.-30 p.
  3. Simanovsky A.E. 창의적 사고의 발달. – 야로슬라블, 1996.-103 p.
  4. Sidarchuk T.A 미취학 아동에게 창의적인 문제 해결 능력을 가르치는 기술입니다. – Ulyanovsk, 1996.-78 p.
  5. 힘겨운 A.M. 미취학 아동의 사고 활성화 방법 1권: 교육 및 방법론 매뉴얼 - Obninsk: 출판사. “프린터”, 2000.-112 p.-(미취학 아동을 위한 TRIZ).
  6. 힘겨운 A.M. 미취학 아동의 사고 활성화 방법, 2권: 교육 및 방법론 매뉴얼 - Obninsk: 출판사. “프린터”, 2000.-98 p. - (미취학 아동을 위한 TRIZ).
  7. 힘겨운 A.M. 미취학 아동의 사고 활성화 방법, 3권: 교육 매뉴얼 - Obninsk: 출판사. “프린터”, 2000. – 252p. – (미취학 아동을 위한 TRIZ).
  8. Strauning A.M., Strauning M.A. Gianni Rodari의 책 "The Grammar of Fantasy"를 기반으로 창의적인 상상력을 키우는 게임입니다. – 로스토프나도누, 1993.- 32p.

1. 어린이의 "세상 그림" 형성에 중요한 구성 요소인 수학적 발달.
미취학 아동의 수학적 발달은 초등 수학적 개념 및 이와 관련된 논리적 연산의 형성의 결과로 발생하는 아동의인지 활동의 질적 변화를 의미합니다. 수학적 발달은 어린이의 "세상 그림" 형성에 중요한 구성 요소입니다. 교육자와 부모의 중요한 임무 중 하나는 미취학 연령의 수학에 대한 어린이의 관심을 키우는 것입니다. 재미있고 재미있는 방식으로 이 과목을 소개하는 것은 미래의 어린이가 학교 커리큘럼을 빠르고 쉽게 익히는 데 도움이 됩니다. L.S.는 이 문제의 특히 긴급성을 강조했습니다. 비고츠키(Vygotsky)는 취학 전 연령에 발생하는 학습 유형을 초기 아동의 특징인 자발적인 특성과 학령기의 반응적인 특징 사이의 중간으로 특성화합니다. 미취학 아동은 이미 성인이 정한 프로그램에 따라 학습할 수 있지만, 이는 성인의 프로그램이 자신의 프로그램이 되어 아동 발달의 자연스러운 과정과 융합되기 때문입니다. L.S. Vygotsky는 이러한 유형의 학습을 자발적 반응형이라고 불렀습니다.
그리고 학생의 목표가 게임 자체라면 게임을 조직하는 성인에게는 어린이 발달, 특정 지식 습득, 기술 형성, 특정 성격 자질 개발과 같은 또 다른 목표가 있습니다. 이 모순의 본질이 게임의 교육적 가치를 결정합니다. 게임 자체에 목표를 포함하는 활동으로서 교훈적인 목표 달성이 가능하다면 그 교육적 가치는 더욱 중요해질 것입니다.
L.S. 과학적 개념 인 비고츠키는 어린이가 흡수하고 암기하지 않으며 기억에 남지 않지만 자신의 생각의 전체 활동에 대한 가장 큰 긴장의 도움으로 발생하고 형성됩니다. 동시에, 수학은 교육의 인간화, 즉 아동의 인격 육성과 발달을 지향하는 데 있어 특별한 역할을 할 수 있고 또 해야 합니다. 수학의 특별한 역할은 정신 교육, 지능 발달에 있습니다. 어린이에게는 지식을 위한 지식이 아니라 정신적, 도덕적, 정서적(미적) 및 체육을 포함한 성격의 중요한 구성 요소로서 지식이 필요합니다.
미취학 아동에게 수학의 기초를 가르치는 데 중요한 장소가 제공됩니다. 이는 어린이가 받는 정보의 풍부함, 컴퓨터화에 대한 관심 증가, 학습 과정을 더욱 강렬하게 만들고자 하는 욕구 등 여러 가지 이유에 의해 발생합니다.
크루테츠키 V.A. 수학의 9가지 구성 요소를 식별했습니다.
1. 수학적 자료를 형식화하고, 추상적인 내용과 형식을 분리하고, 특정 양적 관계 및 공간 형식에서 형식적 구조, 관계 구조 및 연결을 조작하는 능력
2. 수학적 자료를 일반화하고, 중요한 것을 분리하고, 중요하지 않은 것에서 추상화하고, 명백히 다른 것에서 일반적인 것을 보는 능력;
3. 증거, 정당화, 결론의 필요성과 관련하여 일관되고 정확하게 분석된 논리적 추론 능력;
4. 추론 과정을 단축하고, 확장된 구조에서 생각하고, 붕괴된 구조에서 생각하는 능력;
5. 사고 과정을 되돌릴 수 있는 능력(직접적인 사고에서 역방향 사고로 전환)
6. 사고의 유연성, 하나의 정신적 작업에서 다른 정신적 작업으로 전환하는 능력. 템플릿과 스텐실의 제약적인 영향으로부터 자유로워집니다.
7. 수학적 기억 - 일반화된 형식화된 구조, 논리 회로에 대한 기억;
8. 공간 표현 능력.

2. 초등 수학적 개념 개발에 TRIZ 요소가 포함된 게임을 사용합니다. TRIZ 요소가 포함된 게임을 작업하면서 저는 수학적 활동을 가르치는 문제, 즉 먼저 동기 부여 및 목표 지향적, 운영적, 마지막으로 제어 작업 등의 문제를 더 많이 해결할 수 있다는 것을 알았습니다. 적응된 TRIZ-RTV 방법을 사용하면 이러한 작업을 수행하는 데 의심할 여지 없는 이점이 있습니다.
무슨 일이 일어나는지: 1. 어린이의 인지 활동 활성화,
2. 창의성에 대한 동기 부여 지침 작성,
3. 모든 언어수단을 숙달하는 효율성이 높아지고,
4. 정신 활동에서 분석-합성 작업의 유연성. 미취학 아동을 위한 TRIZ는 메인 프로그램을 변경하지 않도록 설계된 집단 게임 시스템입니다. 그리고 그 효과를 극대화합니다. TRIZ 요소를 사용하여 미취학 아동에게 게임을 가르치면서 교훈적인 게임을 사용하여 수학적 능력을 개발하는 작업 시스템을 개발했습니다.

이 작업에서는 다음 단계를 거쳤습니다. 1. 어린이에게 숫자, 기하학적 모양의 유사점과 차이점을 찾아 계산 기술을 강화하도록 가르칩니다(게임 "Teremok", "Stop the Thief", "My Friends", "Yes- 아니요").
2. 어린이에게 사물과 현상의 모순을 찾아 해결하도록 가르치십시오. 즉, "좋음-나쁨", "바꾸자" 게임과 같이 사람들의 삶에서 수학의 중요성을 이해하도록 가르칩니다.
3. 아이들에게 문제 구성 방법을 가르칩니다: “형태학적 상자”
4. LMM(Little Men Method)을 사용하여 볼륨 측정 방법을 소개합니다. 그 결과, 게임을 하는 동안 아이들은 숫자 세기 기술을 효과적으로 습득했습니다. 숫자를 비교하고, 비교하고, 개체 수와 숫자를 연관시키고, 교육용 게임에서 비표준 솔루션을 찾는 능력입니다.

엘레나 루덴코
초등 수학적 개념 형성에 관한 수업에서 TRIZ 사용

주제: « 초등 수학적 개념 형성에 관한 수업에서 TRIZ 사용»

선생님이 완성했어요

루덴코 E.V.

나는 Natalia Mikhailovna Krylova의 기술 프로그램에 따라 일합니다. "유치원 - 기쁨의 집" 2006년부터 개인적이고 창의적인 인성을 교육하는 것이 주요 임무입니다.

문제에 관심이 있음 미취학 아동 수업에서 TRIZ 시스템 사용, 나는 강좌를 수강했다 « 유치원의 TRIZ» . 기본 수학적 표현 형성이 시스템을 기반으로 한 학생들과 함께 저는 다음과 같이 확신했습니다.

TRIZ를 사용하면 수업을 할 수 있습니다복잡한 성격 (어린이뿐만 아니라 수학적 표현이 형성됩니다., 또한 언어 발달, 시각적 활동 능력 발달);

트리즈아이들에게 더욱 적극적이고 편안해지며 개성을 보여주고 고정 관념에서 벗어나 생각하고 자신의 강점과 능력에 대해 더 자신감을 가질 수 있는 기회를 제공합니다.

트리즈다른 사람의 성공을 기뻐하는 능력, 돕고 싶은 욕구, 어려운 상황에서 벗어날 방법을 찾는 것과 같은 도덕적 자질을 개발합니다.

브레인스토밍 방법 나는 사용한다독창성을 사용하여 문제를 해결할 때 (퍼즐)막대기로 계산합니다.

Type 1은 주어진 도형을 구성하는 작업이다. 일정 수의 막대기.

막대기 5개로 똑같은 삼각형 2개 만들기

막대기 7개로 똑같은 삼각형 3개 만들기

막대기 7개로 똑같은 정사각형 2개 만들기

유형 2는 숫자 변경과 관련된 문제로, 이를 해결하려면 지정된 수의 막대기를 제거해야 합니다.

정사각형 4개로 구성된 그림에서 막대 2개를 제거하여 서로 다른 정사각형 2개를 남깁니다.

유형 3은 주어진 그림을 수정하거나 변환하기 위해 막대기를 재배열하는 것으로 구성된 독창성 작업입니다.

나는 내 일에서 나는 단어 게임을 사용한다. 게임 내 "그 반대"섭취하면 잘 흡수됩니다 "반대의 의미"

저 높은

아주 가까이

전면 - 후면

낮 밤

위 - 아래

작은 것은 많은 것이다

좁다 – 넓다

모순에 대해 묻습니다 질문:

일어나는 일은 때로는 작을 때도 있고 클 때도 있다 (풍선, 공기주입식 장난감, 접이식 가구)

무엇 또는 누가 처음에는 작다가 나중에는 커짐 (사람, 동물, 야채, 나무 등)

작은 것과 큰 것 (공, 반죽, 거품)

길고 짧은 (고무줄, 포인터, 접이식 칼, 접이식 자)

단단하고 부드럽다 (빵, 계란, 사람 등)

어떤 동화에는 약간의 것이 있었고 그 다음에는 많은 것 ( "꽃-일곱개의 꽃", "죽 냄비")

~에 아이들의 초등 수학 개념을 개발하는 수업에서는 문제-농담을 사용합니다., 논리적 사고, 관찰력, 수완, 반응 속도의 발달을 촉진하는 수수께끼, 형성문제를 해결하는 방법을 검색합니다.

테이블 위에 사과 2개와 배 3개가 있습니다. 테이블 위에 야채는 몇 개나 있나요?

소녀의 드레스에는 사과 2개와 체리 2개가 있습니다. 우리는 사과 1개와 체리 1개를 먹었습니다. 얼마나 남았나요?

테이블 위에는 딸기가 담긴 잔 3개가 있었습니다. Vova는 베리 1잔을 먹고 테이블 위에 올려 놓았습니다. 테이블 위에 잔이 몇 개 있나요? (3)

한쪽 다리의 거위 무게는 5kg입니다. 거위의 두 다리 무게는 얼마입니까?

나는 아직 직장에 있어요 드로잉 기법을 사용하고 있어요. 아이들은 그림을 완성해야 합니다 그림이나 숫자에 대한 요소. 그럼 어떤지 물어봐도 될까요?

또한 나는 아이들에게 물건을 그리도록 초대합니다, 기하학적 도형에 추가 세부 정보를 추가합니다. “원형, 타원형, 직사각형 등은 무엇입니까?”

나는 제안한다기하학적인 도형으로 소녀, 토끼, 로봇 등을 그려보세요.

기성 기하학을 이용한 또 다른 작업 양식-크리스마스 트리, 여우 등을 배치하는 것입니다.

나이가 많은 미취학 아동과 함께 인물과 실루엣을 재현할 수 있습니다. 사용피규어 - 게임 세트의 실루엣 "콜럼버스 달걀", "몽골 게임".

나도 내 일에서 나는 이 기술을 사용한다, 마치 동화를 쓰는 것처럼 초등 수학 개념의 형성. 동화 속에서 "공의 여행"우리가 아이들과 함께 작곡한 이 곡의 목표는 다음과 같습니다. 원에 대한 생각. 아이들은 둥근 것을 생각해 냈습니다. 아이템가는 길에 공을 만났어요 (수박, 풍선, 콜로복, 스메샤리카 등)그리고 그들이 이야기한 내용.

~에 사용아이들과 함께 일하면서 사고를 활성화하는 방법 I 나는 교훈적인 게임을 사용한다"미스테리의 도시"아이들이 정말 좋아하는 것. 나는 테이블을 사용하여 아이들에게 무엇을 보여주나요? 이 항목의 모양색상, 크기, 재질은 무엇입니까? 그것이 만들어진 재료. 이런 식으로 아이들은 동시에 강화할 뿐만 아니라 형태뿐만 아니라 색상, 크기 및 품목이 만들어지는 재료.

주제에 관한 출판물:

초등 수학적 개념 형성에 관한 수업에서 작은 민속 장르의 사용수학적 발달은 정신 교육과 아이의 지능 발달에 큰 역할을 합니다. 수학은 독특한 발달 가치를 가지고 있습니다.

초등 수학 개념 형성에 관한 수업 요약 "수학 지식의 땅으로의 여행"주제: "수학적 지식의 땅으로의 여행" 프로그램 목표: 요일의 순서에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 계속하다.

초등 수학적 개념 형성에 관한 수업 요약.프로그램 내용: - 5개 이내의 양적 계산 및 순서 계산 기술을 통합합니다. -이름을 짓고 구별하는 능력을 연습하세요.

목표: 두 그룹의 물체를 비교하는 데 사용되는 주판에 대한 양적 관계 모델을 구성하는 동작을 어린이에게 가르칩니다. 운동.

교육자: 함께 손을 잡고 서로 웃자! 오늘 손님이 몇 ​​명인지 보세요! 그들에게 웃으며 인사합시다.

초등 수학 개념 "시간과 기호" 형성을 위한 GCD목표: 1. 시간 개념에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 2. 기하학적 모양과 공간 관계의 특성에 대한 어린이의 지식을 통합합니다.

SCKP 유치원 조직 No. 14 KONZHYK

편집자: Balyk L.A., 크리에이티브 팀

악토베, 2012

검토

"수학과 TRIZ" 프로그램에 대해

DO No. 14 "Konzhyk"의 크리에이티브 그룹이 개발

현대 세계에서 발생하는 통합 과정은 모든 학문 분야에 공통적인 교육에 대한 가장 일반적인 접근 방식을 찾는 것을 요구합니다. 교육 통합의 방향 중 하나는 비표준적이고 창의적인 문제를 해결할 수 있는 개인 교육 요구 사항을 가장 완벽하게 충족하는 TRIZ 교육학 요소를 사용하는 것입니다.

취학 전 연령은 독특합니다. 왜냐하면 어린이가 성장함에 따라 그의 삶도 성장하기 때문입니다. 따라서 각 어린이의 창의적 잠재력을 드러내기 위해 이 시기를 놓치지 않는 것이 중요합니다. 미취학 연령에 적합한 TRIZ 기술을 사용하면 "모든 것의 창의성!"이라는 모토 아래 어린이를 교육하고 훈련할 수 있습니다.

많은 교사들이 TRIZ 교육학의 아이디어에 관심이 있습니다. 현대 교육에서는 다양한 활동 분야의 비표준 문제를 지속적으로 해결할 준비가 된 창의적인 성격을 교육하는 시급한 과제가 있기 때문입니다.

유치원에서 이 기술을 사용하는 목적은 한편으로는 유연성, 이동성, 일관성, 변증법과 같은 사고 특성을 개발하는 것입니다. 반면에 검색 활동, 참신함에 대한 욕구; 말과 창의적인 상상력.

유치원 조직 No. 14 "Konzhyk"의 교사가 개발한 사고 개발 프로그램 "수학과 TRIZ"는 교사를 위한 자세한 방법론적 권장 사항이 포함된 집단 게임 및 활동 프로그램입니다. TRIZ는 메인 프로그램을 대체하기 위한 것이 아니라 그 효과를 극대화하기 위한 것입니다. 프로그램 자료는 카자흐스탄 공화국의 국가 교육 표준과 "Algashky Kadam", "Zerek Bala" 프로그램에 따라 선택되었습니다. "Biz mektepke baramyz."

"수학과 TRIZ" 프로그램은 "TRIZ 방법 및 기술을 사용하여 미취학 아동의 초등 수학적 개념 개발" 방법론 가이드로 보완됩니다.

이 매뉴얼은 유치원에서 TRIZ 기술을 체계적으로 사용하는 방법에 대한 실용적인 자료로, 유치원 14번 "Konzhyk"에서 5년 동안 테스트되었습니다.

매뉴얼이 수업 진행에 대한 자세한 권장 사항(말하고 행동할 내용)을 제공한다는 사실에도 불구하고 교육자는 이것이 정확히 왜 말하고 수행되어야 하는지 이해하기 위해 TRIZ에서 자신의 지식과 기술을 독립적으로 확장하고 향상시킬 수 있습니다. 결국 미취학 아동에게 TRIZ 기술을 사용하는 주요 임무는 어린이에게 창의적인 발견의 기쁨을 심어주는 것이며 창의적인 교사만이 이 작업에 대처할 수 있습니다.

이 매뉴얼은 초보자를 대상으로 하며 주로 TRIZ에 대한 심층적인 교육을 받지 않았고 이 과학을 마스터하기 위한 첫 단계를 시작하는 교육자들이 대량으로 사용하도록 권장됩니다. 동시에, 수업 노트를 적절하게 변경하고 자료를 가르치고 마스터하는 데 있어 다음 단계에 도달할 수 있는 숙련된 교육자도 사용할 수 있습니다.

유치원 부서의 방법론자

교육 및 초등 교육

악토베 지역

교육 및 방법론 센터 M.T. 무르자굴로바

트리즈 모토:

“모순을 해결하는 것이 창의적 사고의 핵심입니다.

아이들과 함께 일하는 수단은 교육학적 검색입니다.

아이가 질문하지 않으면 교사가 스스로 질문합니다. "만약..."이라면 어떻게 될까요?

활동은 형식이 아니라 진실을 찾는 것입니다.”

설명 노트.

적응형 프로그램 "수학과 TRIZ"는 유아원 조직의 인지 발달에 대한 필수 최소 콘텐츠를 기반으로 개발되었습니다.

유아원 교육에 대한 현대의 요구 사항은 교사가 발달 교육을 지향하도록 하고 인지, 게임, 검색 및 교육적 상호 작용의 요소를 종합하는 새로운 형태의 조직을 사용할 필요성을 지시합니다. 유능한 아동의 발굴과 발달, 그리고 그들의 잠재력 실현을 보장하는 조건을 조성하는 것은 국가와 사회의 우선적인 사회적 과제 중 하나입니다.

오늘날 수학이 현대 인류 지식의 가장 중요한 영역 중 하나라는 것은 논쟁의 여지가 없는 사실입니다. 수학은 정신 작용(분석, 비교, 분류), 과정(추론, 일반화, 추론 등), 말하기 등 어린이의 지적 발달을 위한 훌륭한 기회를 제공합니다. 오늘날 미취학 아동의 초등 수학적 개념 형성에 관한 작업에서 가장 중요한 것은 특정 주제 지식과 기술의 축적뿐만 아니라 아동의 정신 발달, 필요한 특정 지식의 형성입니다. 인지적, 정신적 능력.

미취학 아동의 초등 수학적 개념 형성에 관한 현재 작업 단계에서 우리는 연령 특성으로 인해 학생들이 수학적 질문에 대한 답을 독립적으로 찾을 수 없다는 문제를 봅니다. 물론 학교에서 성공적인 학습에 필요한 일정량의 지식을 습득하려면 지식, 기술 및 능력 형성이 지배적 인 역할을하는 고전 교육 시스템을 사용할 수 있지만 가장 효과적인 학습 과정이 있다고 믿습니다. 아이의 상상력이 적극적으로 참여할 때만 일어날 것입니다.

수학적 개념을 형성하기 위한 기존 방법에서는 논리적 성격의 작업을 수행하는 어린이에게 공간이 거의 주어지지 않으며 가끔씩만 연습합니다.

2006년에 유치원 조직 No. 14 "Konzhyk"의 교사들은 TRIZ 기술을 교육 과정에 도입하기 위해 "Baby" 프로그램을 개발했습니다. TRIZ 교육은 유망교육의 모델 중 하나이다. 뛰어난 러시아 과학자 Genrikh Saulovich Altshuller (Altov)의 노력을 통해 40 년대 후반 우리나라에서 발생한 창의적 문제 해결 이론 (TRIZ)은 사소하지 않은 아이디어를 검색하고 창의적 개발을위한 독특한 도구입니다. 강력한 사고, 창의적인 개인과 팀 형성은 창의성을 가르칠 수 있고 가르쳐야 한다는 증거입니다.

TRIZ 기술을 수학 수업에 적극적으로 활용하기로 결정한 이유는 다음과 같습니다. TRIZ 기술은 특히 창의적 잠재력의 개발을 다루며, 이는 초등 수학 개념의 형성에 유익한 영향을 미칠 것입니다.

우리는 가끔 새로운 기술을 사용한 후 수학 수업에서 TRIZ를 사용하는 것의 효과를 확신했습니다. 그러한 수업에서는 아이들을 인위적으로 흥분시킬 필요가 없었습니다. 아이를 특이한 세계로 끌어들임으로써 우리는 아이가 눈치 채지 못한 채 아이의 상상력을 동시에 발전시키고, 연구 및 검색 상황의 결과로 수학적 능력과 개념을 형성합니다.

방법론을 더 깊이 연구하고 TRIZ 방법과 기법을 실제로 더 자주 적용하면서 적응형 프로그램인 "수학과 TRIZ"를 개발했습니다.

사용된 TRIZ 방법론적 기법, 실제 활동과 게임 활동의 결합, 게임 문제 해결 및 검색 상황은 어린이의 기본 수학적 개념 형성에 기여합니다.

수학 문제와 다른 유형의 어린이 활동을 결합한 대부분의 활동이 통합되어 있습니다. 교육의 주요 강조점은 미취학 아동에게 할당된 과제에 대한 독립적인 해결 방법, 기술 및 수단 선택, 해결 방법의 정확성 검증에 있습니다.

이러한 영역은 유치원과 초등학교 사이의 연속성을 고려하여 어린이의 수학적 개념 형성에 대한 교훈적인 기초를 심화시키는 데 기여합니다. 행동 방법에 대한 적극적인 검색을 기반으로 한 지적 활동은 교사와 부모의 노력이 아동이 인지 과정에 관심을 갖고 독립적으로 검색할 필요성을 키우는 것을 목표로 한다면 이미 취학 전 연령에 습관적이고 자연스러워질 수 있습니다. 솔루션과 목표를 달성합니다.

수학과 TRIZ 프로그램은 개발에 중점을 두고 있습니다. 창의적이고 독창적인 사고.

표적프로그램: 재능 있고 변증법적이며 지적인 사고의 형성을 통한 창의적인 인성 교육.

작업프로그램들:

창의적, 인지적, 실용적인 활동 기술을 개발합니다.

창의적인 능력을 개발하십시오.

RTV(Development of Creative Imagination) - TRIZ(Theories for Solving Inventive Problems) - TRTL(Theories for the Development of Inventive Personality)의 기본 개념을 소개한다.

TRIZ는 범용 툴킷으로 모든 수업에서 사용됩니다. 이를 통해 어린이의 마음 속에 하나의 조화롭고 과학적 기반의 세계 모델을 형성하고 경험적 학습을 수행할 수 있습니다. 성공의 상황이 만들어지고, 결과가 교환되고, 한 아이의 결정이 다른 아이의 생각을 활성화하고, 상상력의 범위를 넓히고, 그 발달을 자극합니다.

연간 수업 수:

학교 준비 그룹 – 54;

시니어 그룹 – 18

평균 그룹 – 18.

프로그램의 정보 및 방법론적 지원.

"수학과 TRIZ" 프로그램은 "지적 재능"이라는 심리적 특성을 개발하는 것을 목표로 합니다. 논리적 사고, 문제 해결에 대한 비표준적인 접근 방식, 지적 창의성을 개발함으로써 우리는 아이들이 모든 전문 분야와 생활 상황에서 인생에서 가장 강력한 해결책을 찾는 데 도움이 되는 강력한 사고 도구를 제공합니다. TRIZ 요소를 익히는 어린이는 자신의 문제를 비표준적이고 특별한 방법으로 스스로 해결할 수 있습니다. 그는 결정을 내리는 방법과 문제를 기회로 바꾸는 방법을 알고 있습니다.

TRIZ 및 아동 수학적 발달 방법.

어린이의 지적, 감각적, 창의적 능력을 효과적으로 개발하는 기술을 사용하려는 욕구는 현대 수학 발달 방법의 특징입니다. 가장 중요한 표적동시에, 사고 과정을 구성하는 일련의 정신적 작업을 무반성적인 상태에서 의식적인 숙달로 전환하는 과정에서 아이를 돕습니다. 교사의 관심은 아이가 정답을 받아야 하는 것에만 집중되지 않고,

다음과 같은 것들이 있습니다 모순을 최소화하는 TRIZ 원칙,교육 상황을 계획하는 수준에서 논리적, 수학적 발달 과정과 문제를 직접 해결할 때 미취학 아동에게 사용할 수 있습니다.

1. 분쇄:

a) 객체를 독립된 부분으로 나눕니다.

b) 객체를 접을 수 있게 만듭니다.

c) 객체의 조각화 정도를 높입니다.

2.제거: 개체에서 "간섭" 부분을 분리하거나("간섭" 속성) 반대로 필요한 부분만 선택하거나 필요한 속성을 선택합니다.

3.현지 품질 원칙:

a) 물체 또는 외부 환경(외부 영향)의 동질적인 구조에서 이질적인 구조로 이동합니다.

b) 물체의 다른 부분은 다른 기능을 수행해야 합니다.

c) 물체의 각 부분은 작동에 가장 유리한 조건에 있어야 합니다.

4. 비대칭:

a) 물체의 대칭 모양에서 비대칭 모양으로 이동합니다.

b) 물체가 이미 비대칭인 경우 비대칭 정도를 높입니다.

5.통일:

a) 균질하거나 인접하도록 의도된 연결
작업 개체;

b) 동질적이거나 관련된 작업을 적시에 결합합니다.

6.다용성: 객체는 여러 가지 다른 기능을 수행하므로 다른 객체가 필요하지 않습니다.

7. "마트료시카" 원리:

a) 한 물체가 다른 물체 내부에 있고, 그 물체는 세 번째 물체 내부에 있습니다.

b) 한 물체가 다른 물체의 구멍을 통과합니다.

8.예비적 반작용: 작업의 조건에 따라 어떤 동작을 수행해야 하는 경우 사전에 안티 액션을 수행해야 합니다.

9.사전조치:

a) 필요한 조치를 사전에 수행합니다(전체 또는
부분적으로);

b) 물체가 들어갈 수 있도록 미리 물건을 배열합니다.
배송 시 시간 낭비 없이 가장 편리한 위치에서 작업을 수행할 수 있습니다.

10. "사전 심어진 쿠션" 원리:사전 준비된 비상 수단으로 시설의 상대적으로 낮은 신뢰성을 보완합니다.

11. "반대" 원칙:

a) 작업 조건에 따라 결정되는 작업 대신 반대 작업을 수행합니다.

b) 물체나 외부 환경의 움직이는 부분을 움직이지 않게 만들고, 움직이지 않는 부분을 움직이게 합니다.

c) 물체를 거꾸로 뒤집고 뒤집어 놓습니다.

12.구체성: 직선 부분에서 곡선 부분으로, 평면에서 구형 부분으로, 정육면체나 평행육면체 형태로 만들어진 부분에서 구형 구조로 이동합니다.

13.역동성:

a) 볼륨(또는 외부 환경)의 특성은 작업의 각 단계에서 최적이 되도록 변경되어야 합니다.

b) 물체를 서로 상대적으로 움직일 수 있는 부분으로 나눕니다.
c) 물체 전체가 움직이지 않으면 움직이게 만듭니다.

14. "해로움을 이익으로 바꾸는"원칙»:

a) 긍정적인 효과를 얻기 위해 유해한 요소(특히 환경의 유해한 영향)를 사용합니다.

b) 다른 유해 요소와 결합하여 유해 요소를 제거합니다.

c) 유해한 요소를 더 이상 유해하지 않을 정도로 강화합니다.

15. "중개자"의 원칙:

a) 작업을 수행하거나 전송하는 중간 개체를 사용합니다.

b) 쉽게 제거할 수 있는 다른 물체를 물체에 일시적으로 부착합니다.

16.균일성: 데이터와 상호 작용하는 객체는 동일한 재질(또는 속성이 유사)로 만들어져야 합니다.

17. 부품의 폐기 및 재생: 목적을 달성하여 불필요해진 물체의 일부는 작업 과정에서 폐기(용해, 증발 등)되거나 수정되어야 합니다.

18.객체의 집계 상태 변경: 이는 단순한 전이(예를 들어 고체에서 액체로의 전이)뿐만 아니라 중간 상태로의 전이(예를 들어 탄성 고체의 사용)이기도 합니다.

19.변색:

a) 사물이나 외부 환경의 색상을 변경합니다.

b) 물체나 외부 환경의 투명도를 변경합니다.

결과 솔루션의 평가는 시스템 개발의 객관적인 법칙을 준수하는 기준으로 수행됩니다. 예를 들어, K. Chukovsky의 "Fedorino's Mountain" 작품에서 모순을 강조해 보겠습니다. 한편으로는 요리가 Fedora에 있어야 음식을 요리하고 먹을 수 있고, 다른 한편으로는 요리가 Fedora에 있어야 합니다. 페도라(Fedora)는 위생적인 ​​특성으로 인해 음식을 요리하거나 먹는 것을 허용하지 않습니다. 모순은 작업에서 로컬 품질 원칙(위 분류 3-c에 따름), "해로움을 이익으로 전환"(14-c) 또는 부품 거부 및 재생을 통해 해결됩니다.

점차적으로 교사와 부모의지도하에 미취학 아동은 자신이 이용할 수있는 작품에서 모순을 식별하는 방법을 배웁니다.

아이들과 함께 문제 상황을 해결하려면 다음을 사용할 수 있습니다. 게임 알고리즘 "Palm"(A.V. Limarenko의 버전 및 예):

a) 과제(과제를 공식화)

b) 모순(장난스럽고 창의적인 모순 "예-아니오"를 공식화)

c) 이상적인 최종 결과(이상적인 최종 결과 공식화 - IFR)

d) 자원(자원 찾기, "주머니 뒤지기", "동전" 찾기 및 솔루션에 대한 "지불").

20.원리(해법의 원리를 찾아보세요)).

원칙: 먼저 창의적인 기술(흔들기, 뒤집기, 부풀리기, 미리 만들기, 칠하기, 가열하기)을 사용하여 가장 쉽게 감지할 수 있는 것이 무엇인지 찾아야 합니다. 그런 다음 모순을 최소화하기 위한 원칙을 논의합니다.

시스템 전환 - 물체나 시스템이 어떻게 구성되어 있는지, 거기에서 무엇을 할 수 있는지: 어떤 것과 결합하여 이웃 시스템이나 슈퍼시스템의 물질이나 에너지 비축량을 사용하고 이를 "이중"으로 바꾸고 이 경우 발생하는 예상치 못한 속성을 사용합니다. 또는 놀랍고 특별한 특성을 지닌 마법의 마이크로 세계로 그들과 함께 뛰어들 수도 있습니다.

수업 중에 아이들은 TRIZ 기술의 효과 덕분에 지식과 기술을 습득합니다. 가장 생산적인 기술과 방법은 다음과 같습니다.

1. 브레인스토밍.

브레인스토밍(A.F. Osborne 제안) - 토론 참가자를 사고와 고정관념의 관성에서 해방시켜 수많은 아이디어와 이론을 축적하는 것을 포함합니다. 아이디어를 생성, 체계화 및 비판하기 위한 절차의 공간 및 시간 구분으로 구성됩니다(어린이는 규칙이 적용되는 적절한 그룹으로 나뉩니다. 이전 그룹 참가자의 행동 후에만 문제를 해결합니다. 전후에 주의 깊게 듣고 방해하지 마십시오).

"브레인스토밍" 방법을 사용하면 관성적인 검색 방향을 피하고 사람의 연관 능력을 활성화할 수 있습니다. 이 방법을 통해 아이들은 주어진 주제에 대해 많은 아이디어를 제시하고 문제에 대한 독창적인 해결책을 선택하는 능력을 개발할 수 있습니다.

2.형태학적 분석.

형태학적 분석의 목적은 이 문제에 대한 가능한 모든 해결책을 식별하는 것입니다. 먼저 개체의 주요 특성을 식별한 다음 각 개체에 대해 가능한 옵션(요소)을 기록합니다. 이를 위해 "형태학적 테이블"이 구축됩니다.

주어진 주제 내에서 다양한 범주의 답변을 제공할 수 있는 능력을 어린이에게 개발합니다.

3. "시네틱스".

개인적 동화 /공감/ - 대상에 공감하는 능력.

Synectics에는 다음과 같은 여러 가지 비유가 포함됩니다.

3.1.직접적인 비유– 대상을 다른 영역의 유사한 대상과 비교하면 속성이나 관계의 유사성이 드러납니다. 직접적인 비유가 있습니다.

a) 형태의 비유(고드름-연필, 공-태양)

b) 구성요소 또는 구조적 요소(면모 - 구름, 설탕 및 모래)의 유사성을 기반으로 한 비유,

c) 반대 영역(자연과 기술, 말-자동차, 수탉-알람시계)에서 유사점을 찾아야 하는 기능적 비유,

d) 색상별 비유(태양-민들레).

3.2.개인적 공감 또는 공감. 공감은 동일시 또는 이미지 속으로 들어가는 원리에 기초합니다. 공감의 주요 포인트는 누군가 또는 사물의 역할에 참여하는 것입니다. 이 기술은 배우가 영웅의 이미지에 "익숙해질" 때 예술에서 널리 사용됩니다. 좋은 조교는 예술 작품이나 연습 문제가 될 수 있습니다 ( "나는 파리입니다", "나는 돌입니다"등 연습).

공감 방법은 감수성, 친절, 자비, 반응성과 같은 어린이의 도덕적 자질 개발에 기여합니다. 이 방법은 게임 활동, 롤플레잉 게임 "My Family", "Hospital", "Zoo"에도 적용될 수 있습니다. 교훈적인 게임 "음성으로 추측", "누구의 새끼", "집에 사는 사람"뿐만 아니라 정신 훈련 "Tender Sun", "Cold Rain", "Sweet Fairy Tale"과 같은 역동적 인 일시 중지 수업에서도 , “병아리 구하기”, “마법의 길”.

4. 환상적인 비유. 환상적인 비유의 독특함은 평범한 행동이나 사물을 동화로 바꾸어 심리적 관성을 제거하는 데 도움이 된다는 것입니다. 환상적인 비유는 동화(마법의 거울, 식탁보, 마법의 단어)에서 자주 사용됩니다. 새로운 작업을 가르치거나, 새로운 자료를 제시하거나, 기술을 통합할 때 사용됩니다. 이를 위해 아이들과 함께 다양한 상황을 연출할 수 있습니다. 마법이 있는 곳. 예를 들어, 이른 아침에 우리는 유치원에 왔는데 거기에서..... 상황을 동화로 옮기면 새로운 과제를 배우거나 기술을 통합하는 것이 더 생산적입니다. 자녀와 함께 다가오는 과제나 현재 상황에 대한 동화를 생각해 낼 수 있습니다. 가장 중요한 것은 당신이 모든 일이 일어나고 아무것도 놀랄 필요가 없는 동화 속에 있다는 것을 잊지 않는 것입니다.

5.시스템 운영자.

과거, 현재, 미래가 있는 사물과 관련하여 아동이 독립적으로 추론할 수 있도록 격려합니다.

창의적 사고는 멀티스크린에서 이루어집니다. 사람은 특정 시스템의 현상, 사건에 대해 생각합니다. 교사의 임무는 아이들에게 특정 시스템뿐만 아니라 상위 시스템과 하위 시스템에서도 지식과 관련 정보를 제공하는 것입니다. 멀티스크린적 사고방식을 통해 사물을 공간과 시간의 긴밀한 관계 속에서 생각해 볼 수 있다.

시스템 운영자 - 3, 9, 18개의 화면으로 구성된 강력한 사고 다이어그램. 설명해보자: 주변 세계의 모든 물체, 물체 또는 현상은 슈퍼시스템의 일부인 시스템으로 간주될 수 있으며 그 부분 중 하나입니다. 다른 부분과 상호 작용하는 시스템 자체는 상호 작용하는 부분, 즉 하위 시스템으로 구성됩니다(그림 1 참조).

하위 시스템

슈퍼시스템

과거 현재 미래

쌀. 1.일반 계획

3개 화면 구성의 각 단계에서 과거, 현재, 미래의 개발 라인을 구분할 수 있으며 9개 화면 구성이 얻어집니다.

강한 사고의 9화면 도표를 이용하여 '10'이라는 체계적 개념을 상상해 보자(그림).

자연수의 집합

양적 계정

서수 계산

주제 세트의 요소

단위의 숫자 구성

두 개의 작은 숫자로 구성된 숫자

그림 2.시스템 오퍼레이터를 활용한 '텐' 개념의 특징.

이러한 9개 화면 모니터는 교사가 아이들이 배운 지식의 양을 판단하는 데 도움이 됩니다. 간단한 것부터 복잡한 것까지 시스템에서 새로운 자료의 프레젠테이션을 구성하고, 습득한 지식을 사용하여 새로운 것을 제시합니다.

미래에 대해 생각하는 것은 사고의 가장 어려운 요소입니다. 주로 어린이의 상상력이 작용합니다. 이 경우 그를 돕는 것은 그를 위해 생각하는 것을 의미합니다. 그의 창의력의 즐거움을 해결하십시오.

'시스템 운영자'는 아이들의 연령 특성에 따라 3스크린(소년 및 중년층), 6스크린(시니어 그룹), 9스크린(준비 그룹)으로 구성될 수 있습니다.

예를 들어, 3개의 중간 그룹에서는 화면을 "Magic Path"라고 합니다. “마법의 길”은 아이들의 상상력을 키우는 데 도움이 될 뿐만 아니라, 일어나는 과정을 이해하면서 시스템적으로 생각하도록 가르칩니다.

아이가 미래와 현재 사이의 관계를 볼 수 있도록 돕기 위해 아이의 생각을 특정 방향으로 유능하고 재치있게 지시하는 것이 필요합니다.

"시스템 오퍼레이터"는 포켓이 있는 패널 형태로 재봉될 수 있습니다. 실물 사진이나 모형이 이 주머니에 들어있습니다.

수학 수업에서 사용되는 TRIZ 방법과 기술은 아이를 동화의 세계로 사로잡아 눈에 띄지 않게 상상력과 수학적 능력을 키워줍니다.

모든 수업은 음악 반주, 언어 발달, 환경 익히기 및 미술과 함께 진행됩니다.

TRIZ 방법은 아이들을 가르칩니다:

교사의 질문과 다른 어린이의 대답을 들어보세요.

답을 공식화하십시오.

수학적 용어로 작동합니다.

자제력과 상호 통제력을 행사하십시오.

당신의 작업 결과와 동료들의 작업 결과를 공정하게 평가하십시오.

이러한 수업을 진행하는 경우 다음을 수행해야 합니다. 규칙:

TRIZ 방법과 기법을 연구하세요

자녀 교육을 어떻게 조직할지 신중하게 생각하십시오.

자녀의 학습을 위한 편안한 환경 조성

어린이들의 질문과 예상되는 답변을 고려합니다.

아이들의 관심이 집중되어야 하는 특징을 정확하게 강조하는 매력적인 시각적 자료를 사용하십시오.

색다른 소재를 사용해

시각적, 언어적, 실제적인 교육 방법과 기술을 조합하여 사용해야 합니다.

TRIZ의 기본 배경 개념

어린이의 수학 발달에 사용됩니다.

창의적 문제를 해결하기 위한 알고리즘 (아리즈) - 기술 시스템 개발의 객관적인 법칙을 기반으로 하며 기술 문제를 분석하고 가장 효과적인 솔루션을 찾기 위한 정신적 작업 수행 순서입니다.

문제 상황 해결을 위한 알고리즘(ARPS) - 인공 시스템 개발의 객관적인 법칙을 기반으로 문제를 분석하고 가장 효과적인 솔루션을 찾기 위한 ARIZ 수정.

체계 - 결합 시 개별 요소가 갖지 않는 새로운 속성을 형성하고 특정 기능을 수행하도록 의도된 요소 집합입니다.

이상적인 시스템 - 이 시스템의 구조는 0이 되는 경향이 있지만 기능 수행 능력은 감소하지 않습니다. 즉, 시스템이 없지만 기능이 보존되고 수행됩니다.

슈퍼시스템 - 시스템 자체가 필수적인 부분으로 포함되는 협회.

서브시스템 - 시스템의 일부.

시스템 요소 - 시스템의 사소한 부분(사소함의 정도는 조건부이며 하위 시스템의 개념에 따라 의미가 조정됩니다).

시스템 운영자 - 3, 9, 18개의 화면으로 구성된 강력한 사고 다이어그램. 설명해보자: 주변 세계의 모든 물체, 물체 또는 현상은 슈퍼시스템의 일부인 시스템으로 간주될 수 있으며 그 부분 중 하나입니다. 다른 부분과 상호 작용하는 시스템 자체는 상호 작용하는 부분, 즉 하위 시스템으로 구성됩니다.

9화면 구성도에서는 기본 개념(시스템)이 중앙에 배치되어 있습니다. 이에 대한 대척점(반체계)을 정의하고 우리 자신의 9화면 다이어그램을 그리면 그 결과는 강력한 사고의 18화면 다이어그램이 될 것입니다.

제품- 변경, 이동, 제조, 측정 등이 필요한 요소 - 시스템이 무엇을 위해 만들어졌는가.

도구 - 원하는 결과를 얻기 위해 제품과 직접 상호 작용하는 개체입니다.

자원 - 문제를 해결하는 데 사용할 수 있는 모든 것: 물질; 필드; 정보; 속성, 그 의미 및 관련 결과(현상 및 효과).

결과 - 공개적으로 접근 가능한 형식으로 표현된 특정 문제를 해결하기 위해 TRIZ를 사용한 결과: 긍정적인 결과는 문제 설계자에게 바람직하지만 부정적인 결과는 바람직하지 않습니다.

이상적인 최종 결과(IFR) - 모든 긍정적인 수신부정적인 결과 없이 결과가 나왔습니다. 결과가 부정적인 이상성 수준은 다양합니다.

최소한의 비용으로 사라집니다.

스스로를 제거합니다.

사라지고 하나 이상의 부정적인 요소가 제거됩니다.
결과;

긍정적으로 변한다 등

모순 - 하나의 동일한 객체에 대한 두 기호 사이의 불일치. 기본 모순의 일반적인 공식화는 다음과 같습니다. 속성-함수 값 세트의 경우 속성-인수는 다음 값을 갖습니다. ㅏ,그러나 다른 속성-인수 값 세트의 경우 속성-함수는 의미가 없습니다. ㅏ.즉, 이는 시스템의 두 매개변수 사이의 관계 속성으로, 그 중 하나가 원하는 방향으로 변경되면 다른 하나에도 허용할 수 없는 변화가 발생합니다.

팬토그램 - 다양한 세트에 일반적으로 적용되는 보편적이고 구체적인 지표 목록과 이를 변경하는 주요 방법이 포함된 표입니다. 사소하지 않은 논리를 기반으로 상상력을 개발하는 데 사용됩니다.

특별한 TRIZ 게임의 사용.

아이들의 수학적 발달을 위해 “좋음 - 나쁨”, “무엇이 들어갈까?”, “집중하기”, “3개 선택하기” 등과 같은 게임을 하는 것이 좋습니다. 어린이들에게 알려진 플롯을 기반으로 TRIZ 요소를 사용하여 교사가 편집한 게임. 이 게임들에 담긴 TRIZ 기술의 본질을 분석해 보겠습니다.

"좋다 나쁘다".플레이어들 사이에 강한 긍정적 또는 부정적 연관성을 불러일으키지 않는 개체를 선택하고, 긍정적이고 부정적인 측면 중 가능한 한 많은 이름을 지정합니다. 예를 들어,삼각형이 객체로 선택되었습니다. 아이들을 위한 긍정적인 연관성 - 집 지붕과 비슷하고 안정적입니다. 부정적 - 구르지 않고 찌르지 않습니다.

“무엇이 들어가나요?”교사는 "슈퍼시스템 - 시스템 - 하위 시스템" 연결에 있는 3가지 개체를 설정합니다. 아이들은 이러한 연관성을 확인하고 정당화합니다. 그런 다음 "슈퍼시스템", "시스템", "하위 시스템" 개념의 상대성을 보여주는 더 많은 개체가 추가됩니다.
예를 들어,개체가 제공됩니다-1, 10, 100; 슈퍼시스템(1,000개, 하위 시스템)이 공유됩니다.

"집중".교사는 초점 (초점-초점, 초점과 관련된 초점, 초점 개체-일반 행에서 격리) 개체 (1 ~ 3) 및 개선 주제를 설정합니다. 플레이어는 초점 개체의 속성과 그 의미를 개선이 필요한 항목으로 전송합니다. 개선의 주제로 임의의 객체의 속성이 강조됩니다. 예를 들어,초점 개체가 선택됩니다. 코끼리, 개선 개체는 사탕입니다. 코끼리는 크고, 회색이고, 좋고, 강하다(건강하다). 이는 이상적인 사탕이 크고, 좋고(맛있다), 건강하다는 것을 의미한다.

"3개를 선택하세요."세 개의 단어 중 두 개를 무작위로 선택하고 그 단어의 용도와 상호 작용 방법을 알려주어야 합니다. 예를 들어,단어 이름은 "원", "4", "작은"입니다. 아이들은 게임에서 4개의 작은 원을 인형용 접시나 자동차 바퀴로 사용할 수 있다고 제안합니다.

"관점"(저자 - I.L. Vikentyev). 어린이는 그룹(각각 2-4명)으로 나누어 대상 중 하나(참가자 또는 증인)의 관점에서 자신에게 알려진 상황을 설명하는 임무를 맡습니다. 객체의 속성 중 다른 객체와 구별되고 특정 지점을 정의하는 속성을 찾는 것이 필요합니다. 사건에 대한 관점. 예를 들어,미취학 아동 중학교에서 학습한 덧셈표의 일부로 숫자 5를 대신하여 이야기를 구성합니다.

"예 - 아니요".교사는 일종의 "비밀"을 만들고 아이들은 그것을 알아냅니다. 이를 위해 교사가 "예" 또는 "아니요"라고 대답할 수 있는 형식으로 질문을 합니다. (또한 "예", "아니요", "예 및 아니오 모두", "중요하지 않습니다"라고 대답할 수도 있습니다. ”, “이것에 관한 정보는 없습니다” 정보"),
예를 들어,처음 5자리 숫자(4)가 사용됩니다. 아이들은 질문합니다. 이 숫자는 짝수인가요? 대답이 무엇이든 두 번째 질문은 다음과 같습니다. 숫자가 2보다 큽니까? 숫자가 홀수이고 2보다 크면 마지막 질문이 표시됩니다. 3입니까? '비밀'이 밝혀졌습니다.

"작은 남자들"미리 선택된 현상이나 사물은 다양한 방식으로 생각하고, 행동하고, 행동할 수 있는 많은 작은 사람들로 구성된 것처럼 보입니다. 작은 남자들은 성격과 습관이 다르며 다른 명령에 순종합니다. 이 게임을 통해 아이들은 자연 현상, 사물 시스템과 그 요소의 상호 작용 특성, 특히 작은 사람의 입장에서 자신을 배치하는 경우 보고 느낄 수 있습니다.

임의의 접두사.아이들은 새로운 단어를 생각해내는 것을 좋아합니다. 단어 생성 방법 중 하나를 제공하고 접두사(전치사)를 도입하여 단어를 변형합니다.

게임 진행: 형태학적 분석을 기억하세요. 벡터 중 하나에는 전치사(not, deputy, mini, maxi...)를 배치하고 다른 하나에는 물체를 나타내는 어린이가 제안한 단어를 배치합니다. 전치사와 단어를 결합하여 얻은 결합을 논하고, 이를 바탕으로 문장과 이야기를 구성한다.

임의의 단어에 숫자를 추가하여 수학 게임을 할 수도 있습니다. 소, 그리고 "세 마리 소"란 무엇입니까? 그녀는 우유를 얼마나 주고, 머리, 다리, 꼬리는 몇 개나 갖고 있나요? 상상력의 전체 범위. 전체를 부분으로 나누고 단어에 반, 사분의 일을 추가하는 과정을 자녀와 함께 반복하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 숟가락은 반숟가락입니다. 반숟가락일 수도 있지만 어떻게 사용하나요? 아니면 기능에 따라 가져갈 수도 있습니다. 숟가락에는 음식의 절반만 담을 수 있습니다. 어떻게 해야 합니까?

이러한 게임(잘 알려진 동화 플롯을 기반으로 TRIZ 요소를 사용하여 편집된 게임의 예는 부록에 나와 있음)은 TRIZ 방법을 사용하여 교육 목적으로 조정되었으며 본질적으로 다기능입니다.

아이가 새로운 상황을 이해할 수 있는 기술을 개발합니다.

게임 개체 리소스를 신중하게 분석하는 능력

물체의 속성을 운반체로부터 분리하여 자신이나 다른 물체에 전달하는 능력입니다.

어린이 준비 수준에 대한 요구 사항.

진단

창의적 능력을 진단하는 방법은 피험자의 연령 특성을 고려해야 합니다. (예를 들어, 3~7세 어린이의 사전 개념적 사고는 모순에 대한 무감각이 특징이며, 이는 이 주제 범주에서 창의성이 부족하다는 것을 전혀 나타내지 않습니다.)

G.S. Altshuller는 창의적인 문제를 해결하는 세 가지 단계를 식별했습니다.

-분석적;

- 운영;

-인조.

각 단계와 이러한 기술의 5단계 개발에서 개인의 기술을 식별하여 진단 결과를 평가하기 위한 기준 시스템을 개발했습니다.

결과 평가 기준 .

I.분석 단계(최대 - 20)

문제를 식별하고 제기하는 능력(0~5)

갈등을 확대하는 능력 (0 - 5)

관계 및 상호작용 강조(0 - 5)

유도된 상상(이상성)(0 - 5)

II. 운영 단계.

자원 사용량(0 - 5)

비유 사용(0 - 5)

유연성(다양한 아이디어를 많이 생성하는 능력 0-5)

모순 해결 기법 적용(0~5)

III. 합성단계.

충돌 해결에 대한 민감도(0 - 5)

중요도(0 - 5)

독창성(0 - 5)

아동의 창의적 능력 진단은 다음과 같은 방법을 사용하여 수행되었습니다.

M.A.Panfilova. 인지 과정의 진단을 표현합니다.

V. Sinelnikov, V. Kudryavtsev. 상황 기술: “방 안의 태양”, “그림 접기”, “토끼 구하는 방법” 등.

진단 부문의 결과는 창의적인 상상력을 키우는 과정에서 TRIZ 방법론을 활용하는 것이 효과적인 것으로 나타났습니다.

"수학과 트리즈" 프로그램은 결과를 가정합니다.

"수학과 TRIZ" 프로그램은 다른 사람들에게 적절하고 유용한 문제를 해결하는 데 기반을 둔 교육의 인본주의적 성격을 의미합니다. 거의 모든 현대 프로그램과 방법에는 이러한 자질 개발에 대한 권장 사항이 포함되어 있지만 작업 기술도 제공하여 어린이가 다른 사람에 대한 자신의 중요성과 수행되는 작업의 독립의 즐거움을 느낄 수 있도록 하는 것은 TRIZ입니다.

수학 및 TRIZ 프로그램의 도입은 다음 사항에 기여합니다.

창의적이면서 동시에 높은 지적 사고력을 발달시킵니다.

체계적이고 변증 법적 사고 방법을 습득합니다.

- "학습을 위한 학습" - 사고 과정의 개발과 문제 기반 학습 방법의 사용을 통해 지식을 보다 효과적으로 습득하는 방법을 배웁니다.

문제 기반 학습은 아이를 사회와 삶에 적응시킵니다.

아이들은 다음과 같은 기술을 개발합니다.

창의적인 문제와 생활 상황에서 모순을 찾아보세요.

TRIZ와 RTV의 원리와 기술을 사용하여 모순을 해결합니다.

기존 아이디어를 바탕으로 작업을 완료하고 동화 및 생활 문제를 해결하세요.

또한 TRIZ의 다음과 같은 긍정적인 측면을 강조할 수 있습니다.

아이들의 생각의 범위가 풍부해지고, 어휘력이 향상되며, 창의력이 발달합니다.

TRIZ는 변증법과 논리를 형성하는 데 도움이 되며 수줍음, 고립, 소심함을 극복하는 데 도움이 됩니다. 작은 사람은 자신의 관점을 방어하는 방법을 배우고, 어려운 상황에 처했을 때 독립적으로 독창적인 해결책을 찾는 방법을 배웁니다.

TRIZ는 시각적 비 유적, 인과 적, 경험적 사고의 발달을 촉진합니다. 기억, 상상, 다른 정신적 과정에 영향을 미침 .

따라서 학교에 가기 3년 전부터 미취학 아동의 수학 능력 발달에 중요한 영향을 미칠 수 있습니다. 아이가 수학 올림피아드에서 없어서는 안 될 우승자가 되더라도 초등학교에서는 수학에 문제가 없을 것이고, 초등학교에 수학이 없다면 앞으로도 없을 것이라고 기대할 충분한 이유가 있습니다. .

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