Triz v matematickom vývoji dieťaťa. Využitie triz na formovanie elementárnych matematických pojmov u detí predškolského veku. Prezrite si obsah dokumentu "master class" technológia triz ako prostriedok rozvoja tvorivých schopností

Jedným z hlavných cieľov predškolského vzdelávania je matematický rozvoj dieťaťa. Neznamená to, že v tomto štádiu musí dieťa špecificky ovládať nejaké špecifické znalosti. Matematický rozvoj predškoláka by mal poskytnúť príležitosť premýšľať mimo rámca a objavovať nové závislé súvislosti. Špeciálnu úlohu v tomto type činnosti má technológia TRIZ (teória riešenia invenčných problémov). Zavádzanie inovatívnych technológií do vzdelávacieho procesu predškolských vzdelávacích inštitúcií je dôležitou podmienkou dosiahnutia novej kvality predškolského vzdelávania v procese implementácie federálneho štátneho vzdelávacieho štandardu.
Hra je vedúcou formou vzdelávacích aktivít v predškolských zariadeniach. Hry využívajúce technológiu TRIZ vtiahnu dieťa do sveta vedomostí a nepozorovane rozvíjajú myslenie, schopnosť nachádzať neštandardné riešenia a vynaliezavosť.
Nasledujúce hry sú široko používané v triedach na rozvoj základných matematických konceptov:
- "Ktoré číslo sa stratilo?"
- "Kde sa v živote stretneme s týmto číslom?"
- "Kde sa stretávame s týmito riadkami?"
- "Kde sú skryté geometrické tvary?"
- "Puzzle Games"
Hry využívajúce herný materiál:
(počítanie palíc)
- „Zmerajte dĺžku objektu“;
- „Rozložte vzor“;
- „Konštrukcia objektov podľa pokynov“;
- (kocky)
- „Porovnanie objektov podľa počtu kociek...“;
- „výstavba zariadení“.
Vďaka takýmto hrám si dieťa trénuje zapamätávanie farieb, rozvíja inteligenciu, nadväzuje priateľské vzťahy v kolektíve. Postupná komplikácia úloh umožňuje každému dieťaťu napredovať svojou vlastnou individuálnou cestou.
Využívanie hier s technológiou TRIZ rozvíja priestorové predstavy, predstavivosť, myslenie, kombinačné schopnosti, inteligenciu, vynaliezavosť, vynaliezavosť, sústredenosť pri riešení praktických problémov a prispieva k úspešnej príprave detí do školy. Deti priťahuje k hrám zábava, sloboda konania a dodržiavanie pravidiel, možnosť prejaviť kreativitu a predstavivosť.
Pomocou hier využívajúcich technológiu TRIZ v našej práci v triedach o formovaní základných matematických konceptov u predškolákov môžeme konštatovať, že predškolák, ktorý si osvojil zručnosti na pochopenie úlohy, rýchlo sa v nich orientuje, vie, ako sa samostatne rozhodnúť, úspešne zvláda s množstvom kreatívnych úloh a ľahko sa prispôsobí škole bez ohľadu na vzdelávací systém. Má vysokú úroveň kognitívnej aktivity, dobre vyvinutú reč, výrazné tvorivé schopnosti a rozvinutú predstavivosť. Vie ako a chce sa učiť sám.
Prezentujem svoje skúsenosti so zostavovaním poznámok k lekcii pomocou štruktúry kreatívnej lekcie:
Blok 1. Motivácia (prekvapenie, prekvapenie).
Blok 2. Obsah hodiny (1).
Blok 3. Psychická úľava.
Blok 4. Puzzle.
Blok 5. Intelektuálna rozcvička.
Blok 6. Obsah hodiny (2).
Blok 7. Zhrnutie.

GCD pre FEMP v prípravnej skupine s využitím technológií TRIZ
Autor lekcie: S. M. Ovchinnikova, učiteľka predškolskej vzdelávacej inštitúcie Fomichevsky materská škola

Poznámky k lekciám vypracované podľa programu „Kindergarten 2100“.
Predmet: "Hráme a počítame"
Typ lekcie: aplikácia matematických vedomostí v riadených herných činnostiach
Vybavenie: čísla a číselný model, modely húb: muchovník a hríb, hračky domácich a divých zvierat, geometrické tvary a telá.
Obsah programu:
- podporovať rozvoj tvorivých schopností, analytické, asociatívne myslenie, predstavivosť, pozitívne komunikačné schopnosti;
- naďalej učiť deti poradové a kvantitatívne počítanie do 10, naučiť ich orientovať sa v sérii čísel do 10;
- klasifikovať predmety podľa troch charakteristík (farba, tvar, veľkosť), vykonávať praktické činnosti pri delení celku na časti a zaznamenávať ich do matematických kariet;
- primerane ohodnotiť seba a svojich kamarátov; - pestovať túžbu pomáhať si a spoločne prekonávať ťažkosti.

Priebeh lekcie

Blok 1. Motivácia (prekvapenie, prekvapenie)
Deti vstúpia do skupiny a pozdravia sa s učiteľom a navzájom. Vychovávateľ: Chlapci, pozerajte sa na seba a usmievajte sa, máme dobrú náladu, pripravme sa na cestu do krajiny matematiky. V tejto krajine žijú inteligentní, gramotní, erudovaní ľudia. To znamená, že si so sebou musíme vziať inteligenciu, vynaliezavosť, vynaliezavosť a priateľstvo, aby sme pomohli priateľom v ťažkostiach, ako aj čísla, geometrické útvary a matematické karty.
Hádanka nám prezradí, kam pôjdeme:
Je veľký, hustý, zelený,
Predstavuje celý dom
Úkryt v nej nájdu aj vtáky.
Zajačiky, vlci a kuny. (Les)
Áno, do krajiny matematiky sa dá dostať cez les, prekonávajúc prekážky. Poďme na cestu!
- Oh! Ale čo sa stalo? Chlapci, sme v rozruchu, všetky čísla zmizli, geometrické útvary a telesá sa schovali, matematické kartičky všetky utiekli. Lesný kráľ ich ukryl vo svojom panstve.
- Čo by sme mali urobiť?
- Musíme ísť na výlet.
Pri putovaní lesom musíme vrátiť všetko, čo patrí k matematike, čo ukradol lesný kráľ. A aby sme sa vyrovnali so všetkými ťažkosťami, musíme byť vy a ja priateľskí, pohotoví a pozorní. Naozaj dúfam, že budeme čestní a spravodliví k sebe a k našim súdruhom. Čipy budú hovoriť o našich zásluhách na ceste (červená - všetko fungovalo, modrá - stretli sme sa s nejakými ťažkosťami, ale podarilo sa nám ich prekonať, žltá - „nefungovalo mi to, prosím, pomôžte“). Naozaj dúfam, že budeme čestní a spravodliví k sebe a k našim súdruhom.
Blok 2. Obsahová časť
Vychovávateľ: Najprv pôjdeme do hustého lesa. Tak čo je tu?
Pozrite, je tu poriadny neporiadok. Ukradnuté čísla stratili svoje miesto a kričia a škrípu, pomôžte im dostať sa do radu.
Skupinová práca: 1. podskupina - deti kladú čísla do jedného radu na magnetickú tabuľu, 2. podskupina - čísla modelov v poradí od 1 do 7 v ďalšom rade a všimnite si, že chýba číslo a číslo 4.
- Čo si si všimol? (žiaden model číslo 4, číslo 4)
- Kráľ lesa vám toto číslo vráti, ak mu poviete, kde sa v živote nachádza číslo 4? (4 nohy na stôl, stolička, 4 rohy, 4 nohy pre zvieratká)
- Počítanie dopredu a dozadu
- Pomenujte všetky čísla väčšie ako 5.
- Pomenujte všetky čísla menšie ako 6.
- Aké číslo je medzi 3 a 5?
- Ktoré číslo je napravo od 3.
- Ktoré číslo je naľavo od 7.
- Kto sú susedia 4?
- Čo sa stane s číslami, keď sa posuniete doprava pozdĺž číselnej stopy?
- Čo sa s nimi stane, keď sa posunú doľava?
Úspešne ste splnili úlohu č.1 lesného kráľa a vrátili čísla.
Spoločne zhodnoťte prácu každého účastníka cesty s čipom a začnite zbierať čipy.
Blok 3. Psychická úľava. Zvládli ste to? Ste pripravení pokračovať v ceste? Potom vezmime jeden druhého okolo pliec, pocítime teplo, priateľstvo, silu, vzájomnú podporu. Rozprávka bude čoskoro vyrozprávaná, ale skutok sa čoskoro neuskutoční. No, teraz sme pripravení, je čas opäť vyraziť na cestu. Choď. Fizminutka: Ideme, ideme, ideme. Do ďalekých krajín, dobrí susedia, šťastní priatelia, žijeme šťastne, spievame piesne a v piesni spievame
O tom, ako žijeme.
Blok 4. Puzzle
Vychovávateľ: Chlapci, pokračujme v našej ceste. Naše skúšky sa neskončili. Ideme ďalej do panstva lesného kráľa. Obyvateľov zeme geometrie ukryl vo svojom majetku. Skúsme ich vrátiť do matematiky. (Na lesnej čistinke sú geometrické obrazce, telesá a predmety, v ktorých možno vidieť geometrické obrazce a telesá). Rovnakým spôsobom musíte vyrobiť reťaz, ktorá pozostáva z predmetu, geometrického útvaru, ktorý je v predmete viditeľný, a telesa, ktoré sa v ňom vyskytuje (napríklad: bubon - valec, kruh, dom - trojuholník, obdĺžnik, pyramída).
- Koľko geometrických tvarov a telies existuje?
- 5.
- Keď sú spolu, ako ich voláme? (celé)
- Dá sa tento celok rozdeliť na časti?
Deti rozdeľujú celok na časti: geometrické tvary a telesá.
- Čo mi môžeš povedať? (celých 5 sa skladá z častí - 3 telá a 2 geometrické obrazce)
- Dajú sa tieto postavy a telá ešte rozdeliť na časti?
- Áno, môžete, podľa veľkosti 1 - veľký a 4 - malý.
- Teraz vám lesný kráľ vráti geometrické tvary a telá. Úspešne ste dokončili tento test a vrátili geometrických obyvateľov do krajiny matematiky.
Individuálne zhodnoťte výsledok svojej práce s čipmi.
Blok 5. Intelektuálna rozcvička. Vychovávateľ: Tu sme sa dostali do ríše zvierat. Na čistinke (ceste) sú domáce a divé zvieratá (medzi nimi aj ryby).
-Koho sme stretli? (obyvatelia prírody)
- Nájdite medzi týmito obyvateľmi odpoveď na moje otázky a vysvetlite odpoveď.
- Kto je tu ten zvláštny? prečo?
- Ryby, pretože žijú vo vode a zvyšok žije na súši.
- Koľko nôh majú všetky tu prítomné divé zvieratá?
- 8 (koza, medveď)
- Koľko obyvateľov tu má celkovo?
- 6.
- Koľko majú chvostov?
- 6.
- Koľko majú uší?
- 10, keďže ryby nemajú uši.
- Koľko nôh?
- Aby sme ich vrátili do matematiky, musíme ich zoradiť podľa veľkosti, počnúc od veľkých po malé (kôň, koza, teľa, zajac, pes, ryba).
- Kto je tretí?
- Aké číslo má ten kôň?...
- Koľko zvierat príde na matematiku?
- Ďakujem.
Prečo sa v matematike používajú zvieratá? (vymýšľať o nich matematické príbehy a riešiť problémy)
- Dajú sa tieto zvieratá rozdeliť na časti? (divoký a domáci)
Vymyslite matematický príbeh so slovami „bol“, „utiekol“, „zostal“.
Vyplňme matematickú kartu:
- Čo je známe? (časť, celok)
- Aké sú zvieratá, ktoré utiekli? (časť)
- Čo potrebujete vedieť? (časť)
- Ako nájdeme neznámu časť? (Ak chcete nájsť neznámu časť, musíte odstrániť známu časť z celku)
- Koľko zvierat zostalo? (4)
Blok 6. Obsah vyučovacej hodiny
- Ideme do húštiny lesa, kde rastú, hádajte čo?
Záhada:
Stojí medzi trávou
V klobúku, ale bez hlavy.
Má jednu nohu
A dokonca aj ona bez čižmy. (huba)
- Aké huby rastú v húštine lesa? (hríb a muchovník)
- Ktoré z nich môžete jesť?
- Na čo všetko sa dá muchovník použiť? (na lekárske účely, na boj proti muchám a hmyzu)
- Chlapcom zbierame hríby a dievčatám muchovníky.
- Porovnať počet maslových húb a počet muchovníka?
- Čo je potrebné urobiť na porovnanie množstva položiek? (vytvorte pár).
- Čo môžete povedať o hubách? (je tu ešte 1 muchovník, pretože 1 pár muchovníka nestačil).
- Ako ich urobiť rovnako?
- Vráťme do matematiky pravidlo, ktoré pomáha porovnávať predmety, povedzme si to.
- Ďakujem!
Blok 7. Zhrnutie
- Aké dobré skutky sme urobili v triede?
- Čo ste sa počas cesty naučili? - Podarilo sa nám to?
- Pozrite sa na získané žetóny a analyzujte svoju prácu v triede.
- Chlapci, vďaka našej tvrdej práci sa nám podarilo vrátiť jej obyvateľov do krajiny matematiky? (čísla a číselný model, ordinálne a kvantitatívne počítanie, geometrické telesá a obrazce, pravidlo na porovnávanie dvoch čísel, úlohy).
- A lesný kráľ vám poďakuje za vašu dobrú prácu, vytrvalosť, priateľstvo a ponúkne vám, že vytiahne prekvapenie z magickej skrinky.

  1. Utemov V.V., Zinovkina M.M., Gorev P.M. Pedagogika tvorivosti: Aplikovaný kurz vedeckej tvorivosti: učebnica. - Kirov: ANOO "Medziregionálne CITO", 2013. - 212 s.
  2. Dieťa v materskej škole: obrázkový metodický časopis pre učiteľky predškolského veku. - 2013. - č. 2.

Poprední psychológovia (A.V. Zaporozhets, V.V. Davydov, G.I. Minskaya, N.N. Poddyakov) sa domnievajú, že myslenie predškolákov sa vyznačuje týmto:

Úzka interakcia troch foriem myslenia (vizuálne efektívne, vizuálne-figuratívne, logické).

Závislosť myslenia od úrovne rozvoja jeho elementárnejších foriem.

Formovanie logického myslenia u dieťaťa je spojené s rozvojom mentálnych operácií. Vo vyššom predškolskom veku sa intenzívne rozvíjajú a začínajú pôsobiť ako metódy duševnej činnosti.

Na rozvoj duševných operácií u detí sa odporúča používať hry a herné cvičenia využívajúce technológiu TRIZ, pretože:

Učia sa analyzovať vzťahy medzi pojmami;

Učia sa spájať rôzne akcie do jedného celku, pričom v kombináciách nachádzajú niečo spoločné;

Rozvíjať a aktivovať porovnávacie a kombinačné schopnosti;

Učia sa zovšeobecňovať.

Trizova koncepcia vychádza z pozície L.S. Vygotského, že predškolák akceptuje učivo do tej miery, že sa stane jeho vlastným.

Tento systém hier a herných cvičení využíva metódy a techniky vyvinuté M.V. Lomonosov, st. Kunz, C. Whiting a niektoré metódy prispôsobené na prácu s deťmi A.M. Strauning.

Identifikovali sme nasledujúce princípy budovania pracovného systému:

Princíp hernej realizácie zadaných úloh;

Zásada systematickej a dôslednej komplikovanosti navrhovaného materiálu.

Pri zostavovaní systému hier a hrových cvičení na rozvoj logického myslenia detí 7. roku života sme sa zamerali na:

Význam foriem myslenia (vizuálne efektívne, vizuálno-figuratívne, logické) a ich simultánny rozvoj;

Program pre materskú školu;

Psychologické a vekové charakteristiky detí v tejto skupine;

Tento systém hier a herných cvičení je navrhnutý s ohľadom na úroveň rozvoja detí, ich vek a individuálne vlastnosti. Organizuje sa vývojové prostredie založené na predmetoch, kde sa upevňujú zručnosti získané prostredníctvom hier a stimulujú sa kognitívne záujmy detí.

Účelom systému hier a herných cvičení je rozvíjať logické myslenie u detí staršieho predškolského veku.

Cieľom systému je rozvíjať logické myslenie a zvyšovať kognitívny záujem detí.

Hry sa pre deti hrajú vonku aj počas vyučovania.

Formy práce: skupinová a individuálna.

Na vykonávanie herných cvičení a hier sa používajú rôzne vizuálne materiály, ako napríklad:

Karty, obrázky predmetov a predmetov, hračky, „Ring of Lull“, „Proppove karty“, „Morfologická tabuľka“ atď.

Počas hier musíte dieťa povzbudiť. Ak niečo nevyjde, presvedčte ho, že to nie je strašidelné, že to nabudúce určite vyjde.

Je jasné, že každý to vníma inak: niektorí potrebujú prejasniť materiál, jeho spracovanie. A s tým môžu pomôcť rodičia.

Stiahnuť ▼:


Náhľad:

HRY A HERNÉ CVIČENIA

POUŽÍVANIE TECHNOLÓGIE TRIZ

ROZVÍJAŤ LOGICKÉ MYSLENIE

U DETÍ STARŠÍHO PREDŠKOLSKÉHO VEKU

Nikolaeva Elizaveta Danilovna

Úvod

Poprední psychológovia (A.V. Zaporozhets, V.V. Davydov, G.I. Minskaya, N.N. Poddyakov) sa domnievajú, že myslenie predškolákov sa vyznačuje týmto:

Úzka interakcia troch foriem myslenia (vizuálne efektívne, vizuálne-figuratívne, logické).

Závislosť myslenia od úrovne rozvoja jeho elementárnejších foriem.

Formovanie logického myslenia u dieťaťa je spojené s rozvojom mentálnych operácií. Vo vyššom predškolskom veku sa intenzívne rozvíjajú a začínajú pôsobiť ako metódy duševnej činnosti.

Na rozvoj duševných operácií u detí sa odporúča používať hry a herné cvičenia využívajúce technológiu TRIZ, pretože:

Učia sa analyzovať vzťahy medzi pojmami;

Učia sa spájať rôzne akcie do jedného celku, pričom v kombináciách nachádzajú niečo spoločné;

Rozvíjať a aktivovať porovnávacie a kombinačné schopnosti;

Učia sa zovšeobecňovať.

Trizova koncepcia vychádza z pozície L.S. Vygotského, že predškolák akceptuje učivo do tej miery, že sa stane jeho vlastným.

Tento systém hier a herných cvičení využíva metódy a techniky vyvinuté M.V. Lomonosov, st. Kunz, C. Whiting a niektoré metódy prispôsobené na prácu s deťmi A.M. Strauning.

Identifikovali sme nasledujúce princípy budovania pracovného systému:

Princíp hernej realizácie zadaných úloh;

Zásada systematickej a dôslednej komplikovanosti navrhovaného materiálu.

Pri zostavovaní systému hier a hrových cvičení na rozvoj logického myslenia detí 7. roku života sme sa zamerali na:

Význam foriem myslenia (vizuálne efektívne, vizuálno-figuratívne, logické) a ich simultánny rozvoj;

Program pre materskú školu;

Psychologické a vekové charakteristiky detí v tejto skupine;

Tento systém hier a herných cvičení je navrhnutý s ohľadom na úroveň rozvoja detí, ich vek a individuálne vlastnosti. Organizuje sa vývojové prostredie založené na predmetoch, kde sa upevňujú zručnosti získané prostredníctvom hier a stimulujú sa kognitívne záujmy detí.

Účelom systému hier a herných cvičení je rozvíjať logické myslenie u detí staršieho predškolského veku.

Cieľom systému je rozvíjať logické myslenie a zvyšovať kognitívny záujem detí.

Hry sa pre deti hrajú vonku aj počas vyučovania.

Formy práce: skupinová a individuálna.

Na vykonávanie herných cvičení a hier sa používajú rôzne vizuálne materiály, ako napríklad:

Karty, obrázky predmetov a predmetov, hračky, „Ring of Lull“, „Proppove karty“, „Morfologická tabuľka“ atď.

Počas hier musíte dieťa povzbudiť. Ak niečo nevyjde, presvedčte ho, že to nie je strašidelné, že to nabudúce určite vyjde.

Je jasné, že každý to vníma inak: niektorí potrebujú prejasniť materiál, jeho spracovanie. A s tým môžu pomôcť rodičia.

HRY, KTORÉ ROZVÍJAJÚ SCHOPNOSŤ ANALÝZY

HRA „VYBER SI MA“

Cieľ:

Naučte sa analyzovať vzťahy medzi pojmami.

Rozvíjať u detí schopnosť určovať vzťahy medzi pojmami alebo súvislosti medzi javmi a pojmami:

a) príčina – následok,

b) naopak,

c) poradie,

d) rod – druh,

d) časť - celok,

f) funkčné vzťahy a pod.

Pokrok:

Deťom sú ponúknuté tri karty, prvé dva obrázky na nich sú v určitom spojení. Rovnaké vzťahy existujú medzi tretím a jedným z navrhovaných troch alebo štyroch obrázkov. Musíte nájsť štvrtý obrázok.

Napríklad:

1. Parná lokomotíva - vozne = kôň -?

(Vlak, stajňa, vozík).

2. Pieseň - spevák = obrázok -?

(Pacient, umelec, štetec).

3. Nôž - oceľ = stôl -?

(vidlička, drevo, obrus, stolička).

4. Les - stromy = knižnica -?

(Mesto, knihovník, divadlo, knihy).

5. Behať - stáť = smiať sa -?

(plaziť sa, volať, plakať).

6. Ráno - noc = zima -?

(Jeseň, sane, deň, mráz).

7. Vlk - ústa = vták -?

(Vzduch, vajce, zobák, kohút).

8. Škola - študent = nemocnica -?

(Lekár, pacient, učiteľ, domov).

HRA "FANTASTICKÁ ANALÝZA"

Cieľ:

Naučiť pomocou analýzy známej rozprávkovej postavy nájsť v nej charakteristické črty, ktoré sú charakteristické len pre túto postavu. Naučte sa meniť dej rozprávky úpravou zaužívaných atribútov postáv.

Pokrok:

Zvážte s deťmi akúkoľvek známu rozprávkovú postavu pomocou systémového (komponentného) prístupu.

Upozornite deti, že vlastnosti subsystému (atribúty mágie, charakterové vlastnosti, činy) v mnohých rozprávkach sú rovnaké pre toho istého hrdinu.

Vyzvite deti, aby sa zamysleli nad tým, ako by sa správala rozprávková postava bez jej obvyklých znakov. Čo napríklad urobí Baba Yaga bez tých, ktorí sú jej srdcu milí - mažiar, čierna mačka, chatrč na kuracích stehnách... Koniec koncov, zápletka rozprávky, ktorej sa zúčastňuje, sa môže úplne zmeniť.

Na začiatku hry môžete diskutovať o jednotlivých rozprávkových postavách, premýšľať a predpovedať ich zmenený životný štýl. Počas diskusie môžete použiť operátora systému.

Napríklad: Predstavte si Santa Clausa.

Jeho znaky: brada, kožuch, taška s darčekmi, plstené čižmy.

Možnosti, ktoré vymysleli deti:

Santa Claus bez kožucha je v Afrike. Ako sa volá Santa Claus v Afrike? A ak severný Santa Claus pôjde do Afriky. Ako ho tam môžete udržať, ak je ľadovo studený? Aké darčeky prinesie africkým deťom? Ako zariadiť skutočnú „zimnú“ dovolenku pre africké deti, ak nemajú sneh. Ako to priniesť, ukázať?

Riešenie problému, keď Santa Claus stratil svoj personál mladšími deťmi:

  • Počítač! Kúzelná palička! Santa Claus vyrobí palicu z dreva, fúkne na ňu, pokryje sa ľadom a stane sa čarovnou.
  • Deti nájdu stratenú palicu a namiesto Santa Clausa budú robiť zázraky. Deti budú chcieť mať každý svoj personál, rozdelia si ho do mnohých malých „štábov“ a dostanú čarovné prútiky. Keď sa deti dostatočne pohrajú, prázdniny sú za nami, dajú „štúdiu“ Ježiškovi a on z nich opäť urobí palicu, prípadne ich nechá deťom – nech majú vždy prázdniny.

HRA „Urobte to a urobte to ZLE“

Cieľ:

Rozvoj mentálnych operácií u detí, ako je analýza a syntéza.

Pokrok:

Vyzvite deti, aby si prezreli príklady stavieb vyrobených zo stavebných materiálov. Zvážte s nimi, z čoho sa navrhované stavby navrhuje vyrobiť.

Diskutujte o tom, či je v skupine podobný materiál. Ak existuje, urobte budovy podľa vzoru.

Ak vo vzorke nie je navrhnutý žiadny materiál, zamyslite sa a nájdite v skupine podobný, ktorý môže nahradiť materiál navrhnutý vo vzorke.

Návrhy sa prijímajú bez kritiky, ale nutne sa analyzuje použiteľnosť navrhovaného materiálu.

1 možnosť hry: Hra sa hrá podobným spôsobom s ukážkami mozaikových a paličkových vzorov.

Možnosť hry 2: Deti majú zopakovať vzor alebo obrázok vytvorený z geometrických tvarov, pričom predtým analyzovali, z ktorých postáv je vzor alebo obrázok vyrobený.

Druhá fáza tejto hry - dieťa vytvorí presne takýto obrázok, ale napríklad len z navrhnutých štvorcov (trojuholníky, kruhy atď.), ktoré si podľa ľubovôle vystrihne a upraví. Hlavná vec je vytvoriť presne rovnaký obrázok ako na vzorke.

Podobné hry sa dajú hrať na hodinách telesnej výchovy s hrami vonku a na hodinách hudby s tanečnými pohybmi.

Hlavnou vecou je nahlas analyzovať, aké pohyby sú navrhované a ako sa dajú teraz vykonať.

Napríklad: V polke najskôr bežíme do kruhu, potom „vyberáme“, potom drepujeme a točíme sa.

Ale v tomto tanci to urobíme inak: najprv drepneme, potom „vyberáme“, potom bežíme v kruhu a točíme sa.

HRA „ZMENA PORIADKU“

Cieľ:

Rozvíjať u detí také mentálne operácie, ako je analýza juxtapozície a postupnosti.

Rozvíjať schopnosť analyzovať a nájsť chyby vo vetách, ktoré obsahujú sémantické chyby, ktoré robia opísanú situáciu absurdnou a vtipnou.

Pokrok:

Deťom sa ponúkajú obrázky na zváženie. Po malom samostatnom zvážení detí sú pozvané na diskusiu.

Čo sa stane, ak…

Napríklad: - Ak by po lete opäť nasledovala jar.

Deti šli najprv na prechádzku a potom sa obliekli.

Chlapec najprv ľutoval dievča a potom ju urazil atď.

Mohlo by to byť takto...

Napríklad:

  • Najprv ráno, potom večer.
  • Najprv dospelý, potom dieťa.
  • Najprv zohrejú polievku, potom zapália oheň.
  • Najprv jedia, potom sa umývajú.
  • Najprv spia, potom idú spať atď.

Zložitejšia verzia diskusie môže znieť takto:

Deti v lejaku nezmokli, lebo sa schovali pod telegrafný stĺp.

Koncom jesene, ako inak, jablone divoko kvitli.

Deti môžu odpovedať individuálne, striedavo alebo ľubovoľne, prípadne skupinovo. Počúvajú sa všetky verzie, aj tie najnepravdepodobnejšie. Hlavná vec je zdôvodnenie.

HRA "KDE JE HRAČKA?"

Cieľ:

Naučte deti analyzovať umiestnenie predmetov a hádať skrytú hračku.

Pokrok:

Okolo dieťaťa umiestnite niekoľko jeho obľúbených hračiek (4 – 5).

Zaželajte si jednu z nich. Dieťaťu sa o skrytej hračke nahlási iba miesto. Napríklad leží pred vami alebo za vami, vpravo alebo vľavo.

Variant hry podľa obrázku.Pri pohľade na obrázok musí dieťa odpovedať na otázky:

1. Aká hračka patrí chlapcovi, ak je známe, že leží po jeho pravici a za dievčaťom?

2. Aký predmet patrí otcovi, ak je známe, že leží napravo od chlapca?

3. Obľúbená hračka dievčaťa leží pred chlapcom a napravo od dievčaťa. Čo to je?

HRA OPRAVÁRSKA DIELŇA

Cieľ:

Naučte deti analyzovaním vizuálneho obrazu, jeho porovnaním s tým, čo je už známe, dokončiť kresbu tak, aby sa stala celistvou a známou.

Komplexnejším cieľom je naučiť sa vymýšľať nové využitie upraveného objektu, meniť ho podľa ľubovôle na novú funkciu.

Pokrok:

Deti dostanú alebo si vyberú papieriky, na ktorých sú nakreslené známe predmety. Ale v každej kresbe sa urobí nejaká chyba alebo sa čiary kresby nespájajú - akoby boli zlomené: auto bez kolesa, pohár so zlomenou rukoväťou, stolička bez jednej nohy, lietadlo bez chvosta, hrebeň s pokazenými zubami atď. Deti sú vyzvané, aby si vzali ceruzku, fixku a „opravili“ predmet - dokresli na tento list. V starších skupinách môžete ponúknuť nakreslenie už „opravenej“ veci na nový list papiera.

IN komplikovaná verziadeti na vlastnú žiadosť dokresľujú predmety a vysvetľujú, na čo sa takýto predmet teraz dá použiť a čo už dokáže.

HERNÉ CVIČENIE

„SKLADANIE SLOV Z POLOVIEK“

Cieľ:

Cvičenie rozvíja schopnosť uhádnuť celé slovo zo samostatného fragmentu a okamžite ho potvrdiť objaveným chýbajúcim fragmentom.

Vytvára postoj k dôkladnej analýze zloženia písmen slov, aby ich bolo možné správne prečítať, berúc do úvahy skutočnosť, že existujú slová, ktoré sú pravopisne podobné a nesmú sa navzájom zamieňať.

Pokrok:

Deti dostanú kartičky, na ktorých sú napísané polovice krátkych slov tak, že prvá polovica je napísaná na jednej karte - vpravo a druhá polovica na inej karte - vľavo.

Napríklad:

KORO - VA, SHA - RIK, MUR - KA.

Úlohou detí, ktoré majú celý rad kartičiek so začiatkami a koncami slov, je rýchlo ich sčítať tak, aby dostali celé slovo.

Ako komplikovanejšia možnosť sa navrhuje vybrať niekoľko koncoviek pre jeden prvý polčas a naopak.

POROVNÁVACIE SCHOPNOSTI

HRA SKLADATEĽOV

Cieľ:

Naučte sa kombinovať rôzne akcie do jedného celku a nájdite v kombinácii niečo celistvé. Rozvíjať schopnosť nadviazať spojenie medzi slovami a melódiou, vynaliezavosť.

Pokrok:

Učiteľka si s deťmi pripomína známe básne. Deti sú rozdelené do tímov – hudobných skupín a vymýšľajú si meno. Potom si každá podskupina alebo všetci spolu vyberú báseň a zložia k nej melódiu. Oni spievajú. Ak je spev ozdobený prvkami kostýmov a hudobným sprievodom na nástrojoch, tím získava ďalšie body a potlesk. Je dovolené, aby rôzne skupiny zložili melódiu k jednej básni. V tomto prípade môžete usporiadať dodatočnú súťaž o najlepšiu melódiu.

HRA "KARTY"

Cieľ:

Naučte sa prenášať vlastnosti jedného objektu na druhý a opíšte získaný výsledok. Rozvíjať schopnosť používať asociácie...

Pokrok:

Deti sedia pri stoloch oproti sebe. Pred deťmi sa na stôl položia karty lícom nadol. Deti ich zamiešajú – pomiešajú a striedajú sa pri prijímaní jednej karty po druhej. Zároveň si kartičku berú deti, ktoré sedia oproti. Každá osoba otočí kartu, rýchlo povie, čo je na nej zobrazené, a vyberie dve alebo tri prídavné mená. Naopak, dieťa tieto znaky prenáša na objekt na svojej mape. Opisuje, že pôjde o nezvyčajný alebo skutočný objekt. Deti sediace v blízkosti, ak si to želajú, berú naraz jednu kartu, otočia ju bez pomenovania predmetu, povedia jeho vlastnosť a prenesú ho na zaostrený predmet. Deti mu niekedy hovoria „tromf“.

Túto hru je dobré hrať v malých skupinách 5-6 ľudí.

Keď to deti zvládnu s dospelým, dobre sa im to hrá aj samé.

Možnosť skomplikovať hru:Dieťa, ktoré kartičku obráti ako prvé, nepomenuje, čo je na nej nakreslené, ale opíše jej znaky. Ostatné deti musia hádať, čo je tam nakreslené.

PRIPOJTE HRU

Podstatou hry je zmeniť, prerušiť zaužívané priestorové väzby objektu, odstrániť objekt z jeho zaužívaných vzťahov.

Cieľ:

Rozvíjajte zručnosti detí v kombinovaní priestorovo oddelených predmetov. Spôsobiť emocionálny vzostup, ktorý zvyšuje kognitívnu aktivitu, záujem o aktivity a hry.

Pokrok:

Vyzvite deti ku kombinovaniu - ku kombinovaniu predmetov, ktoré sú priestorovo oddelené...

Deti sú vyzvané, aby našli spoločnú črtu medzi týmito predmetmi, spojili ich, a preto našli nejaký nový predmet, ktorý má neočakávané vlastnosti spoločné pre oba predmety.

Objekty je možné ľubovoľne spájať, alebo môžete použiť morfologickú tabuľku.

PRSTENY LULLIUS

Rings of Lull sa využívajú pri práci s predškolákmi na oboznamovanie sa s prostredím, prírodou, rozvoj reči, nácvik gramotnosti a aktivizáciu predstavivosti.

Princíp práce s prsteňmi je rovnaký ako pri Lull. Ale pri práci s deťmi je dobré využiť kombináciu dvoch krúžkov pre mladšie skupiny, troch alebo štyroch pre stredné a staršie skupiny.

Obrúčky by mali mať rôznu veľkosť, aby bol obrázok viditeľný na každom väčšom krúžku. Krúžky nemusíte hneď tesne spájať, pretože neskôr môžete ich kombináciu meniť - na jednu hru, na jednu lekciu. Takto získate viac kombinácií s menším počtom pripravených prsteňov. Je lepšie upevniť dočasne pomocou tyčí z pyramíd, malého vrcholu atď. Hlavná vec je, že krúžky sa navzájom otáčajú. Veľkosť prsteňov závisí aj od toho, ako ich používate. Ak ide o ukážkový prsteň, na ktorom budete všetci spoločne pracovať, bude veľký; ak pre každé dieťa, alebo stolovú dosku, tak menej. Na určenie nájdenej kombinácie môžete použiť šípku, ktorá je umiestnená na vrchu všetkých krúžkov. Označuje nájdené sektory. Pre mladšie skupiny je dobré použiť čistý kruh rovnakej veľkosti ako veľký krúžok. Nachádza sa na vrchu všetkých krúžkov a je na ňom vyrezané „okno“ - jeden sektor. Diskutuje sa o tom, čo spadá do tohto „okna“.

Na krúžkoch rozdelených na 4, 6, 8 sektorov sú vytlačené obrázky tých predmetov, ktoré chcete použiť vo svojej práci. Je veľmi dobré, ak počnúc mladšími skupinami je obrázok spojený so slovom, ktoré znamená to, čo je tu zobrazené. Takto sa deti naučia čítať rýchlejšie tým, že si čisto vizuálne zapamätajú pravopis slov. Obrázky a nápisy je možné nalepiť, alebo ich môžu kresliť a písať deti. Je to veľmi pohodlný krúžok, ak na kartón prišijete priehľadný polyetylén, čím si vytvoríte vrecká, do ktorých potom môžete pohodlne vkladať obrázky. Tento prsteň je dobrý, ak máte málo obrázkov.

Princíp plnenia krúžkov je iný. Najjednoduchšou možnosťou je dať na krúžok všetko, čo chcete použiť pri rozhovore s deťmi – náhodne. Ďalšou možnosťou je, keď sú objekty patriace do jedného generického alebo špecifického supersystému umiestnené v sektoroch. Napríklad: iba vtáky alebo iba oblečenie. Na jednom kruhu môžu byť ročné obdobia a na druhom časti dňa alebo zvieratá: mačka, líška, medveď, prasa. V závislosti od toho, aké vedomosti majú vaše deti a na aký účel krúžok používate, sa tieto obrázky kombinujú.

Môžete sa hrať s ktorýmkoľvek z vytvorených krúžkov - pracovať viackrát. Môžete sa k tomu vracať, diskutovať a hľadať nové možnosti. Použitie pri samostatných aktivitách detí.

Prstene možno použiť v nasledujúcich hrách:

HRA „NÁJDETE, KDE ŽIJE“

Na jeden krúžok sa aplikujú zvieratá - domáce, divé, ryby, vtáky. Môžu to byť rôzne krúžky a rôzne hry, ak na každom krúžku sú len zvieratká, na ďalšom zvieratká a ryby, na ďalšom vtáky a ryby atď. Existuje množstvo variácií. Hlavná vec je, že krúžky musia byť kombinované s iným, na ktorom je znázornený les, dvor, byt, stodola, rieka atď.

Deti sú vyzvané, aby otočili krúžkynájsť dom pre každého.

Ako komplikovaná verzia tejto hry alebo pre staršiu skupinu ánoa v strednej skupineMôžete vyzvať deti, aby premýšľali o tom, ako bude toto zviera, ryba alebo vták žiť, ak skončí v dome niekoho iného. Napríklad: vták ide do rieky a ryba ide do hniezda.

Už tu môžu vzniknúť fantastické príbehy.

HRA „NÁJSŤ SÚČASTI“

alebo „KTO (ČO) TO MÁ“

Na jednom kruhu - veľkom - sú nanesené časti rôznych predmetov - kolesá, okná, strecha, volant, krídla, kľučka, žiarovka atď.

Na ďalšom menšom prstenci sú nanesené predmety, ktoré tieto časti obsahujú - auto, stolová lampa, naberačka, lietadlo, domček atď. Deti sa otáčajú a pozerajú, či sa v tomto objekte nenašli časti.

To znamená, že námet na obrázok si dieťa vyberá samo.

Požiadajte ich, aby sa zamysleli nad tým, čo sa stane, ak napríklad koleso narazí do stolnej lampy alebo skončí s krídlami.

HRA „ŽIVÁ ALEBO VYROBENÁ RUČNE (RUČNE VYROBENÉ)“

Cieľ:

Naučte deti určiť pôvod akéhokoľvek predmetu. Hľadanie jeho pôvodu. Rozlišovať medzi tým istým predmetom, pestovaným alebo vyrobeným, určiť jeho potrebu alebo použitie.

Na prstene sú aplikované:

Otáčaním krúžkov deti skúmajú a diskutujú o tom, či je tento predmet vyrobený alebo či rastie sám. Možnosť, o ktorej sa diskutuje, nie je tá, ktorá rastie sama, ale tá, ktorú pestujú ľudia.

Možnosť môže nastať, keď je objekt nažive, ale v tomto prípade je vyrobený. Diskutuje sa o tom, či je takýto objekt umelý, kde a prečo.

Napríklad: umelé kvety, stromy.

Medveď vyrobený z dreva - figúrka atď.

HRA „Z ČO JE VYROBENÁ“

Cieľ:

Naučte sa určiť, z čoho je predmet vyrobený. Nájdite využitie pre predmety, ak sú vyrobené z neobvyklého materiálu. Určite ich silu, pohodlie, odolnosť a prípady použitia.

Krúžky sú označené:

  1. Hračky, chlieb, nábytok, oblečenie, dom, maľovanie, riad.
  2. Drevo, kov, látka, tehla, sklo, múka, papier.

Skutočná možnosť:

Deti otáčaním krúžkov určujú, ktorý predmet je vyrobený z čoho a ako sa používa. Stáva sa to v živote alebo nie.

Fantastická možnosť:Zamyslite sa nad tým, aký bude predmet, ak bude vyrobený z...

Napríklad: dom vyrobený z papiera. Pre koho, ako tam bývať, jeho veľkosť. Ako to urobiť odolným atď.

Zložitejšie možnosti:

  1. "Ako to urobili?"

Pridajte prsteň s obrázkom nástrojov:

Kladivo, ihla na šitie. Stroj, obrábací stroj, rúra, píla.

Úloha: Nájdite nástroj, ktorý vám pomôže vyrobiť túto položku.

  1. "Kto to urobil?"

Zapneme prsteň, ktorý zobrazuje profesie ľudí:

Kuchár, krajčírka, murár, stolár, výtvarník, fúkač skla?

Úloha: Otočte všetky krúžky tak, aby bolo podrobne popísané kto, ako, z čoho, akým nástrojom bol tento predmet vyrobený.

Možnosti, ktoré vznikli pri otáčaní krúžkov s inými predmetmi, možno zvážiť aj diskusiou: toto sa stane alebo nie; V niektorých prípadoch to tak môže byť.

HRA „JE TAM ALEBO NIE“

Cieľ:

Naučte deti určiť obvyklé umiestnenie objektu. Učte presnosť. Hovorte o tom, čo je dobré a čo zlé, ak predmety nie sú na svojom mieste.

Rozvíjajte predstavivosť a nápadité myslenie, vyvodzujte závery o tom, čo sa stane, ak sa predmety ocitnú v nezvyčajnom prostredí.

Deti dostanú úlohu: Otočte krúžky tak, aby daný predmet bol na svojom obvyklom mieste. Zistite, kam táto položka zvyčajne smeruje a čo tam robí. Porovnajte umiestnenie iných predmetov na prstenci - či zapadli na miesto alebo nie. Zistite, čo sa stane, ak tieto predmety skončia na nezvyčajných miestach. Alebo možno sú tam. Kedy, čo tam robia? Otáčaním krúžkov nájdite všetky miesta, kde sa tento objekt nachádza, a povedzte, čo tam robí.

Napríklad: Nábytok je v: izbe, na poličke - hračkársky nábytok; v garáži - na relaxáciu; na rieke - ak je na lodi alebo lodi; na ulici je letná kaviareň atď.

Fantastická možnosť:ak položka skončí na nezvyčajnom mieste. Napríklad: kniha vo vode. Čo sa s ním stane, ako ho chrániť pred navlhnutím atď. Z čoho bude kniha, ktorá sa zvyčajne uchováva vo vode?

Hračky, auto, nábytok, oblečenie, dom, kniha, riad.

Skriňa, izba, ulica, polica, garáž, rieka.

HRY S MORFOLOGICKOU TABUĽKOU

Vnútri morfologický rozborBolo vyvinutých niekoľko metód, ale uznáva sa najuniverzálnejšia a najsľubnejšia metódamorfologická krabicová metóda.Ale keďže vizualizácia neumožňuje vidieť objem, je lepšie použiťmorfologická tabuľka.

Typicky sa na morfoanalýzu zostavuje morfologická viacrozmerná tabuľka.

V prvej fáze -etapy morfologickej analýzy- získať popis možných charakteristík posudzovaných objektov.

V druhej fáze -morfologická syntéza- vyberú to najlepšie z hľadiska podmienok riešenia problému alebo potrebných charakteristík pre výsledný objekt, prípadne náhodne vyberú časti, ktoré sa neskôr spoja.

Veľkosť morfologickej tabuľky závisí od veku detí a množstva materiálu, ktorý je potrebné zvážiť.

Náhodne si môžete vybrať ľubovoľné vyplnené bunky na karte.

Môžete vyzvať deti, aby si vzali jednu kartu z každého radu.

Môžete to vziať diagonálne alebo v stĺpci vertikálne. Všetko závisí od želania dieťaťa pri výbere kariet.

Morfologická tabuľkavyplnené rôznymi spôsobmi:

  1. možnosť vyplnenia tabuľky:

Na každom poschodí sú nejaké predmety. Každá položka môže byť na žiadosť dieťaťa umiestnená v ktorejkoľvek bunke, na akomkoľvek poschodí. Neexistujú žiadne obmedzenia ani klasifikácie.

Toto je najjednoduchšia možnosť.

Môže sa odporučiť nezverejňovať tak podrobne, ale uviesť komplexnejšie pojmy, napríklad:

Aké ciele možno dosiahnuť prácou podľa tejto tabuľky?

1. Naučte sa opísať objekt, odhaľujúc jeho vlastnosti a funkcie do detailov.

2. Rozvíjať schopnosť kombinovať predmety, ktoré sa na prvý pohľad vôbec nedajú kombinovať. Po skombinovaní sa zamyslite nad jeho fungovaním, prostredím a prípadmi použitia.

Napríklad: vybrané - medveď, kvetina, zeleninová záhrada, kladivo, melón.

Predmety môžete popísať na začiatku, keď s deťmi vypĺňate tabuľku, alebo ich môžete popísať, keď si jednotlivé predmety vyberiete.

Predstavte si, že medveď stojí v záhrade s kvetom a kladivom ochutnáva melón – je zrelý? prečo? Čo tam potrebuje a kde má kvet?

Alebo možno dali do záhrady plyšového medveďa s kvetinovým vzorom a jeho nohy (alebo labky) ako kladivá. Ako sa bude strážiť takýto plyšový melón? A prečo to vlastne nainštalovali?

HRA "TABLE"

Môžete zvážiť situáciu - V zime si veselý hroch hučí (podnos)

alebo ako sa dobrý jazvec na jar túla a hľadá vidličku na kopanie... Čo potrebuje kopať?

HRA „POZRIŤ SA“

Myslite s deťmi na to, čo je okolo nás – okrúhle, čierne, malé – tlačidlá na televízore, magnetofone.

Plochý žltý trojuholník - môže to byť vypínač na stene, obraz na stene alebo rám obrazu.

Potom môžete pridať ďalšie poschodie, ktoré určí, kde sa nachádza.

HRA „NAHRAĎTE SLOVÁ“ (naučte sa čítať)

Cieľ:

Vytvoriť u detí predstavu, že keď sa slová preusporiadajú, význam vety sa nemusí zmeniť, ale ak sa zmení logický dôraz, význam sa objasní. Rozvíjajte pamäť, flexibilitu myslenia, expresívne „čítanie“.

Pokrok:

Učiteľ vyzve deti, aby napísali (rozmiestnili kartičky s obrázkami) vetu na horný riadok morfologickej tabuľky tak, aby každý štvorec obsahoval slovo.

Napríklad:

V ďalších vodorovných riadkoch sa slová vymenia a každý riadok sa prečíta.

Keď sú prečítané všetky vety s výrazmi, jedno z detí so zavretými očami zbiera jednu kartičku z každého vodorovného radu. Umiestňuje „slová“ nižšie a prečíta vetu, ktorú vymyslel.

Napríklad:

1) Ráno, ráno, v, šiel.

Po smiechu môžete slová ľubovoľne meniť. Ráno som išiel ráno. Ako je to, že?

  1. Smutná, Máša, ráno, Máša.

Ráno je Máša s Mášou v záhrade.

Ak deti dobre zvládajú vety pozostávajúce z troch až štyroch slov, počet slov sa môže zvýšiť.

Zaujímavou možnosťou je, keď slová vodorovného riadku zostanú a predložka sa nahradí alebo vloží z ďalšieho vodorovného riadku: pozdĺž - nad - do - zo - pod.

Napríklad: Ráno sa Masha prechádzala okolo záhrady.

Ráno sa Masha prechádzala nad záhradou.

Návrhy na zmenu:

  1. V zime rieka zamrzla.
  2. Vtáčiky v lese veselo spievali.
  3. Vrabec hlasno štebotal.
  4. Motýľ pije rosu.
  5. Deti ťahajú sane.
  6. Na konári je vtáčie hniezdo.
  7. Alyosha videl kuriatko.
  8. Peťa chytala ryby v rieke.
  9. Mama vošla do obchodu.
  10. Včela sedí na kvete atď.

HRA „ZMENIŤ SLOVO“ (podobná predchádzajúcej)

Žiada deti, aby nahradili slová vo vete. Slová, ktoré treba zmeniť, sú zoradené v spodnej časti tabuľky vo vodorovnom riadku.

Pravidlom je meniť len jedno slovo.

Uvádza sa napríklad nasledujúca veta:

Na streche bol sneh.

Mačka ležala na streche.

Na zemi ležal sneh.

Na strechu padal sneh.

Univerzálny stôl, ktorý sa dá použiť

v rôznych alebo zložitých triedach (myšlienka Chega G.A.)

Stôl pozostáva z úplne iných položiek. Deti sú vyzvané, aby si ich rozložili aj so zatvorenými očami alebo náhodne.

Môže byť veľký - v starších skupinách - 10 x 10 alebo malý - 5 x 5.

Príklady použitia v triede:

Rozvoj reči + matematika:

1. Vymenujte ľubovoľné dve čísla. Na priesečníku týchto čísel nájdete obrázok. Vymyslite problém (pomocou týchto čísel) a vetu s týmto predmetom.

2. Vymysli príbeh alebo rozprávku s obrázkom, ktorý si našiel. Pokračovanie rozprávky rozprávate podľa obrázku zvoleného o jedno menšie (viac) číslo atď.

3. Ktorá skupina predmetov (pomenujte, čoho je súčasťou) patrí k tomu, čo je znázornené na tomto obrázku. Z akých častí sa skladá? Čo je veľa, jedna. Co viac? Aký je najväčší? Počítajte za sebou, ak ich bolo päť. Napríklad: bábika. Jedna bábika, dve bábiky, tri bábiky, štyri bábiky, päť bábik.

4. Vymyslite slovo začínajúce na rovnaké písmeno. Všetky deti vymyslia pre toto písmeno toľko slov, koľko je v poradí na tomto obrázku.

5. Diskutujte s deťmi o tom, ako sa dá tento predmet použiť, aké nezvyčajné využitie (funkcie) môže mať.

Umelecká činnosť:Nakreslite položku, ktorú ste si vybrali. Upravte ho z pruhov (symbolika).

Každé dieťa si vyberie predmet, ktorý chce vyrobiť. Skombinujte ich do súsošia a kombinujte pozdĺž radov stolov a stolov.

Dizajn:

Nájdite obrázok predmetov, z ktorých môžete niečo vyrobiť. Nájdite takéto položky v skupine. Ak nie, čo ich môže nahradiť.

Nájdite predmet, ktorý môžete postaviť z papiera, zo stavebného materiálu.

Možnosť 2 na vyplnenie tabuľky:

Vertikálna čiara uvádza všetky pojmy, ktoré spájajú veľkú skupinu predmetov (supersystém), napríklad: hračky, ovocie.

Pozdĺž vodorovnej čiary v každej bunke sú uvedené objekty zahrnuté v pomenovanom supersystéme.

Supersystémy môžu byť úplne odlišné, ich výber závisí od témy vyučovacej hodiny, od túžob detí a možno aj od návrhu učiteľa.

Hlavná vec je, že všetky objekty na vodorovnej čiare sú zahrnuté v tomto supersystéme.

Góly hier podobná práci v prvej možnosti: systematizácia vedomostí detí: analýza položiek uvedených v tematizácii vedomostí detí; analýza položiek uvedených v tabuľke, syntéza - kombinácia, získanie skutočných alebo fantastických položiek. Premýšľať o tom, kde, v akom supersystéme by mohli byť spolu, čo by tam mohli robiť.

Ďalšie uvažovanie pomocou metódy snehovej gule o živote a činnosti výsledného objektu.

Pomocou morfologickej tabuľky môžete zostaviť nové, úplne nezvyčajné akcie, situácie, hry. možnosti závisia od komponentov tabuľky.

Výsledkom je, že okrem analytických schopností si deti rozvíjajú aj imaginatívne myslenie, reč a písanie príbehov.

Deti majú vždy väčší záujem hrať to, čo vymysleli, a nie to, čo povedali dospelí. Je však ťažké prísť s niečím novým bez toho, aby sme vychádzali z toho, čo už je známe. Morfologická tabuľka vám pomôže najskôr si zapamätať, čo deti vedia a dokážu, a potom z týchto komponentov vytvoriť niečo nové, doteraz nepoznané.

Môžete si teda vytvoriť stoly na známych vonkajších hrách a potom vybrať dve alebo tri, ktorých pravidlá sa dajú spojiť do jedného a hrať. Navyše, keď sa skombinujú, môžete získať niekoľko hier. Skúste si vytvoriť takýto stôl sami, pričom ako základ použite vonkajšie hry, ktoré deti milujú.

HRA „ŠALÁT Z ROZPRÁVOK“

Prvé známky „šalátu z rozprávok“ možno vidieť v detských kresbách, kde postavy zo všetkých rozprávok fantasticky koexistujú. Vyzvite deti, aby spojili známe postavičky z rôznych rozprávok do jednej a vymysleli si vlastnú – novú rozprávku. Dobrodružstvá hrdinov sa prepletú a vznikne nová rozprávka.

Pre deti je oveľa jednoduchšie zostaviť rozprávku pomocou morfologickej tabuľky, kde sú názvy rozprávok uvedené pozdĺž zvislej osi a ich hrdinovia sú uvedení pozdĺž zvislej osi, napríklad:

Výber hrdinov môže byť ľubovoľný. Deti si napríklad vyberú všetky postavy, miesto konania a potom všetko spoja do jednej zápletky.

Ďalší variant: deti si pri písaní rozprávky vyberajú hrdinov, pohybujúcich sa po osiach stola ako na rebríku.

Ako obrazový materiál je módne používať knižné ilustrácie, hotové portréty rozprávkových postáv a detské kresby. Je vhodné umiestniť ich na sadzacie plátno alebo flanelograf. Vybrané postavy alebo umiestnenie sú umiestnené samostatne na poličke.

HERNÉ CVIČENIE „TVORBA SLOV“

Deti sú požiadané, aby vyplnili morfologickú tabuľku. Najprv však vyplníme prvé riadky: vodorovný a zvislý... deti do nich umiestňujú spoluhlásky a samohlásky. Pre jednoduché použitie môžete duplikovať posledný riadok: vložte rovnaké písmená. Ďalej deti kombinujú písmená a vytvárajú slabiky. Slabiky sa tvoria do slov. Princíp činnosti je rovnaký ako vo všetkých tabuľkách.

Napríklad: FOR + BO + (R)

MA + MA

DU + BY

ÁNO + CHA

ZU + BY

SHU + MY

BUĎ + ÁNO

CHA + SHA

Zložitá verzia:

Vytvorte vety pomocou vybraných slabík.

Napríklad: Preliezol som cez plot do duba na dači, aby som dostal misu. Spadol a vylámal si zuby. Moja matka pribehla na moje zvuky.

HRA „MAKE SENTENCES“

Túto hru je dobré použiť najmä pri učení detí čítať.

Deti sú požiadané, aby napísali slová z tabuľky a vytvorili z nich vetu.

Pravidlá môžete skomplikovať:

  • Zadajte slová pomocou rebríka, jedno z každého riadku.
  • Napíšte slová z každého riadku, ale vertikálne, t.j. jeden pod druhým.
  • Slová píšte so zatvorenými očami.
  • Deti povedia číslo a rad, jedno z detí spočíta toto číslo v pomenovanom rade, vyberie správne slovo atď.

HRA „KTO A ČO ROBÍ“

Možnosť fantasy hry: "Zmätok".

Profesie: zdravotná sestra, upratovačka, čašník, učiteľka, predavačka.

Formulár: biele rúcho, tmavé rúcho, zástera, rúcho, šaty.

Akcie: podáva injekciu, meria teplotu, lieči; čistí, utiera podlahu, podáva jedlo; Učte deti; predáva veci, produkty.

Nástroje pre prácu:striekačka, teplomer, vysávač, tácka, kniha, pokladňa.

Po vyplnení tabuľky a zopakovaní, kto čo robí, akým spôsobom a čo, môžete ponúknuť napísanie skutočnej možnosti - „ako sa to stane“ - zapamätajte si a porozprávajte prípady zo života, keď sa deti stretli s týmto povolaním.

Môžete navrhnúť náhodný výber kariet a analýzu toho, čo sa stalo. Koniec koncov, môžu existovať najneočakávanejšie kombinácie:

Sestra v zástere umýva dlážku s knihou. Ďalej môžeme vyvinúť verziu, kde, kedy a prečo sa to stalo.

Alebo: Čašník v župane zdvihne teplomer.

Možnosti môžu byť najneobvyklejšie. Ale každý z nich musí zvážiť, možno prevádzkovateľ systému, a prediskutovať, prečo sa to stalo a čo sa stane ďalej.

HRA VARENIE

Kvapalina: mlieko, voda, sirup, bujón, kompót.

Zelenina: uhorka, zemiaky, paradajky, cvikla.

Obilniny: ryža, proso, krupica, pohánka.

Ovocie: jablká, slivky, hrušky, čerešne.

Korenie: horčica, ocot, korenie, vanilka.

Mäso: ryby, hydina, hovädzie, bravčové.

Deti sú pozvané, aby si vybrali ingrediencie zo stola a vymysleli nové recepty na rôzne príležitosti: slávnostný obed, dezert pre bábiku, večera pre žabku - matku z rozprávky „Palček“, Pinocchiov obed atď.

Napríklad:

Nalejte ryžu do cukrového sirupu, pridajte sušené slivky, varte pol hodiny. Podávame s horčicou a paradajkami.

Jahlovú kašu uvaríme z kompótu. Podávame s mrkvovým a rybím šalátom.

Navrch posypeme korením a čerešňami.

Možnosť 2: Zámerne vyberte zložky pokrmu – pomenujte známe a poskladajte ich.

Vymýšľajte nové jedlá: sladké - ?, pikantné - ?, mäso - ?, vyskúšajte. Alebo si môžete z tabuľky vybrať tie komponenty, ktoré deti priniesli do skupiny a pripraviť si maškrtu. Je vopred dohodnuté, že deti prinesú jedlo a koľko.

FANTASTICKÁ HRA NA VTÁKA

Prišli s fantastickým vtákom,pomocou morfologickej tabuľky. Teraz pre ňu môžete prísť s nezvyčajným hniezdom. Aby sme to však urobili, musíme si pamätať, aké obydlia sú vyrobené a z čoho sú vyrobené.

Teraz ochotné dieťa náhodne vyberie ľubovoľnú bunku z každého vodorovného radu a povie, aký domov bude mať tento vták - kde, z čoho, čo je vnútri, aký vchod, ako bol postavený.

Môžete však vyzvať deti, aby si vybrali vtákaNajpohodlnejšiea najlepšia možnosť bývania, berúc do úvahy všetky jeho vlastnosti - miesto bydliska, veľkosť, jedlo atď.

Vtáčikovi „vorochai“ (čajka + vrabec) povedali, že si na zemi postavil hniezdo z piesku, s vlnou a chmýřím vo vnútri, a vošiel cez dieru. Potom sme si pomysleli – ako to môžeme vyrobiť z piesku? Aký by mal byť piesok?

Neďaleko prišli s veľmi lepkavou riekou. Piesok vedľa nej sa tiahne ako niť. A tak si malý vlk urobil hniezdo z piesku.

HRA „POLYNOMIAL FANTASY“ (takmer podľa J. Rodariho)

Cieľ:

Aktivizácia slovnej zásoby, rozvoj analytického myslenia.

Zvuková kultúra reči.

Pokrok:

Deti si vymyslia akékoľvek trojpísmenové slovo. V prípravnej skupine je možné od štyroch písmen. Ak chcete nájsť slovo, môžete použiť hračky a karty s obrázkami.

Napríklad deti povedia slovo „DOMOV“. Usporiadame to podľa morfologickej tabuľky v hornom riadku do písmen a pod každým písmenom vymyslíme slová začínajúce na toto písmeno.

D: dym, diera, pohovka, sprcha.

O: somár, osa, okno, oheň.

M: mydlo, guľa, maska, sklad.

Vymyslené slová sú reprezentované symbolmi alebo obrázkovými kartami. Ak deti čítajú, môžete napísať celé slovo alebo jeho časť.

Potom sa náhodne vyberú slová, jedno z každého riadku, a vytvoria sa z nich vety. Táto veta môže byť základom pre napísanie príbehu. Deti tvoria niekoľko viet a snažia sa ich spojiť do jedného príbehu.

Keď už deti hru zvládnu, môže byť ešte ťažšia. Na tento účel sa v prvom riadku („D“) vyberú slová, ktoré označujú predmety (podstatné mená). V druhom riadku („O“) - slová označujúce vlastnosti alebo stavy objektov (prídavné meno alebo príslovka z neho odvodená); Zároveň učíme deti vyberať slová, ktoré odpovedajú na otázku „ktoré?“, „ako?“. Pre tretí riadok ("M") - slová označujúce akcie a odpovedajúce na otázku "čo to robí?" (Slovesá).

D: cesta, dym, strom, chata, pohovka.

O: obrovský, očarujúci, otvorený, oklamaný, opatrný.

M: umýva, mňauká, sníva, trpí, žmurká.

Vety sa skladajú buď zo slov podľa pokynov, alebo z náhodne napísaných slov. Napríklad: podľa úlohy – poskladajte vetu o strome. Dieťa napíše vetu: obrovský strom trpí. - Prečo? Deti potom môžu prísť s možnosťami, prečo by strom mohol trpieť. Sucho. Konár bol zlomený. Prešiel hurikán. V blízkosti je cesta atď.

Alebo náhodne zadané slová - „cesta“, „otvorená“, „mňau“.

Vymyslené vety môžu slúžiť ako východisková fráza pri vymýšľaní fantastického príbehu „Ak semafor zamňoukal, cesta je otvorená“.

Kombinácia je „pohovka“, „opatrne“, „žmurkanie“. - Čo sa stane, ak ste si kúpili pohovku, ktorá môže blikať a varovať pred nebezpečenstvom. Zdá sa, že hovorí: "Pozor."

HRA „PÍSANIE SVOJEJ KNIHY“

Hra pokračuje viac ako jeden deň, učiteľ a deti sa k nej vrátia, „pridávajú do knihy“ - vymýšľajú nové príbehy a kreslia k nim ilustrácie.

Cieľ:

Rozvíjať detskú reč, aktivovať slovnú zásobu.

Naučte sa koordinovať slová vo vete.

Rozvíjajte detskú predstavivosť a pamäť.

Posilnite schopnosť vymyslieť zápletku sami, bez toho, aby ste to opakovali po svojich súdruhoch.

Pokrok:

S deťmi je zostavená morfologická tabuľka s podmienkou, že sú tam hrdinovia príbehov a že niečo robia. Môžete zahrnúť svoju polohu a okolité veci.

1 - dieťa, dievča, chlapec, mama, otec, babička, sused.

2 - spí, je, kreslí, zametá, hrá, kŕmi, umýva.

3 - izba, dom, ulica, vchod, škôlka, obchod, nemocnica.

4 - šteniatko, posteľ, auto, farby, metla, torta, riad.

Každé dieťa alebo v podskupine si vyberie slová z každého riadku a zostaví príbeh. Môžete si vziať viac ako jednu kartu z každého radu. Potom to povedia všetkým deťom.

Rovnakú prácu môže vykonať celá skupina.

Keď vymyslíte jeden príbeh, môžete k nemu nakresliť ilustráciu. Na stole môžete pracovať ešte mnohokrát - existuje veľa možností pre príbehy.

Napríklad: Zvolili sme slová – Sused, zametá, izba, šteniatko, metla.

Jedného dňa sa náš sused Vova rozhodol pomôcť svojej matke, no dlho nevedel prísť na to, čo má robiť. Zrazu však počul, ako sa v rohu niekto vrtí. Priblížil som sa, ale okrem veľkej metly tam nič nebolo. Vova zobral metlu a pod ňou sedelo jeho milované šteniatko Top. Začal behať okolo metly a hrať sa s ňou. Potom si Vova uvedomil, že potrebuje pozametať podlahu. Malý Top teda pomohol Vovovi.

HRY, KTORÉ SA ROZVOJUJÚ A AKTIVUJÚ

POROVNÁVACIE SCHOPNOSTI

HRA „V ČOM SME PODOBNÍ, PREČO SME ODLIŠNÍ?“

Cieľ:

Naučte deti nájsť podobnosti a rozdiely medzi dvoma danými predmetmi. Rozvíjať schopnosť abstrahovať vlastnosti predmetov pri porovnávaní, vzdialiť sa od ich vizuálnej interakcie.

Pokrok:

1. Dieťa dostane dve karty, ktoré zobrazujú predmety, ktoré jednoznačne patria do rovnakej kategórie (krava – kôň). Túto možnosť je možné hrať s mladšou skupinou, nezanedbávať ju u starších, ale s podrobným vysvetlením.

2. Predpokladajú sa dva predmety, ktoré je ťažké nájsť spoločné a ktoré sa od seba podstatne odlišujú viac ako v predchádzajúcej verzii (vrana - ryba).

3. Táto možnosť obsahuje úlohy na porovnávanie a rozlišovanie predmetov v podmienkach konfliktu, kde sú rozdiely oveľa výraznejšie ako podobnosti (jazdec - kôň).

Približný zoznam kariet zobrazujúcich porovnávané objekty:

  1. Ráno večer

krava - kôň

pilot tanku

lyže - korčule

električka - autobus

rieka - jazero

lev - tiger

jablko - čerešňa

vrana - vrabec

mlieko - voda

dub - breza

bicykel - motocykel

pes - mačka atď.

  1. Vrana - ryba

vlak - lietadlo

lev - pes

sane - vozík

vrabec - kura

zeleninová záhrada - záhrada

mlieko - sneh

maľba - portrét

hniezdo – domček

jablko - zemiak

  1. Topánka - ceruzka

rozprávka - pieseň

jazdec na koni

mačka - jablko

vajce - lyžica

kabát - dáždnik

noha - čižma

dáždnik - psie chlpy

Ak majú deti ťažkosti, môžete ostatným deťom ponúknuť:

a) pomôcť pomenovať podobnosti alebo rozdiely,

b) klásť mu hlavné otázky,

c) využívať prvky súťaženia – ktorého tím pomenuje najviac podobností a rozdielov.

HERNÉ CVIČENIE „ČO JE VIAC (MENEJ)?“

Deti sú pozvané pozrieť si akýkoľvek obrázok.

Názov:

Akých predmetov je na obrázku viac?

Ktoré sú menšie?

O koľko viac (menej)?

HRA „GUESS – KA“

Učiteľ rozpráva deťom príbehy, v ktorých je potrebné porovnávať niektoré predmety, ich činy a každodenné situácie.

Napríklad:

Chlapec, ktorého poznám, Petya, povedal nasledujúci príbeh:

„Ráno v našej rodine sa stará mama zvyčajne zobudí a vstáva po otcovi. Otec vstáva za psom Sharikom a mama za babkou.“

Kto vstáva skôr ako všetci ostatní v rodine a kto vstáva neskôr ako všetci ostatní?

Ktoré zviera je najťažšie, najvyššie, najdlhšie?

Pri riešení úloh je dobré používať symbolický zápis: tvar, farba, čiara.

LEKCIA – HRA „POVEDANIE PODĽA OBRÁZKU“

"STAVBA DOMU"

Materiál: obraz „Stavba domu“ (Seriál „Hráme sa“) od E. Baturinu.

Učiteľ vyzve deti, aby si pri pohľade na obrázok zahrali hru „Reťaz slov“ - zo slov postavíme steny domu. Kto sa opýta prvý?

Dieťa: Aký dom stavajú?

Deti: Bábkové, tehlové, viacfarebné.

Vychovávateľ: Čo je ešte bábka? ...

Na konci hry otočte reťaz na zápletku obrázka.

„Reťazec slov“ nemusí nasledovať tému, ale jednoducho začína od akéhokoľvek slova alebo situácie.

Napríklad: Aký zajac - biely, zbabelý, dlhouchý, rýchly. Čo je ešte biele? - Cukor, sneh, vata. Aký druh vaty? - Nadýchané, ľahké. Čo je ešte ľahké? - Pierko, kocka, taška, list. Aký list? - Zelená... atď.

HERNÉ CVIČENIE „STRATENÁ A STRATENÁ KANCELÁRIA“

Jedno z detí preberá rolu zamestnanca Úradu strát a nálezov a druhé rolu niekoho, kto niečo stratil.

Stratená osoba musí opísať, čo sa stratila na základe vonkajších znakov, ale porovnať to s inými predmetmi. Podľa princípu - farba je rovnaká ako ..., tvar je rovnaký ako ... atď. Zamestnanec Straty a nálezov musí uhádnuť, čo stratil. „Zamestnanec“, ktorý neuhádne správne, príde o prácu.

HRY, KTORÉ ROZVÍJAJÚ ABSTRAKTNÉ ZRUČNOSTI

HRA „IMAGINÁLNY HOSŤ“

Cieľ:

Naučte deti predstaviť si neviditeľný predmet a zvýrazniť ho ako samostatný znak, kvalitu alebo vlastnosť.

Rozvíjať schopnosť zvýrazniť akúkoľvek stránku alebo aspekt javu alebo objektu, ktorý v skutočnosti neexistuje ako nezávislá entita.

Pokrok:

Učiteľ vyzve deti, aby si sadli a zavreli oči. Môžete im poradiť, aby sa zhlboka nadýchli a vydýchli. Potom ich požiada, aby si predstavili, že niekam prišli na návštevu alebo že k nim prišiel hosť, a dvere sa otvoria nezvyčajným spôsobom – zdola nahor. Keď sa dvere začnú otvárať, nech si teraz predstavia a povedia, kto je za nimi. Toto môže byť najneobvyklejší „hosť“, akého nikdy nestretli: najprv sú viditeľné nohy, potom, keď sa dvere posúvajú, trup a tvár. Potom ten, kto sa „vrátil“ do skupiny, otvorí oči a rozpráva, opisuje, koho videl.

Prvýkrát alebo druhýkrát v hre môžete použiť „záves“, ktorý sa dá postupne nadvihnúť a dieťa alebo deti spoločne opisujú, kto je za „dverami“. Záves - môže byť látkový - na natiahnutom lane alebo papierovej rolke (tapeta), ktorá sa postupne navíja na paličku.

HRA „SÚŤAŽ NOISE ORCHESTRA“

Cieľ:

Naučte deti nájsť analógy skutočných hudobných nástrojov založených na zdravých princípoch. Naučte sa nájsť východisko zo súčasnej situácie abstrahovaním od zaužívaných stereotypov.

Pokrok:

Deti sú požiadané, aby vytvorili orchester, ktorý bude „hrať“ v súťaži orchestrov.

Vytvorený orchester musí vymyslieť čo najzaujímavejší inštrumentálny sprievod k hudobnému dielu z dostupnej zostavy hlukových a bicích nástrojov.

Orchester môže byť sprevádzaný spevom sólistu, tancom alebo vystúpením skupiny spevákov.

Deti dostávajú čas na prideľovanie rolí, premýšľanie o svojom repertoári a „nástrojoch“. Skúška sa uskutočňuje v ústraní v rôznych kútoch. Najúspešnejšie predstavenia môžu byť vložené do scenára matiné, vystúpenia pred inými skupinami, deťmi.

Zložitá verzia:Všetko, čo je v skupine, sa používa ako nástroje, ale nesúvisí s hudbou.

HRA „POŽIADAVKA PRE HOSTÍ“ (podľa M. Zhernilskej)

Cieľ:

Rozvíjať obrazné videnie sveta, schopnosť vidieť konkrétny obraz abstraktne a nájsť k nemu vhodné doplnky.

Formovať u detí asociatívne myslenie prostredníctvom zmyslového a emocionálneho chápania prostredia.

Pokrok:

Učiteľka ukazuje deťom kúsky rôznych kožušín a pýta sa, kto nás prišiel navštíviť, prečo si to deti myslia. Deti sa môžu dotýkať, hladkať a hádať, kto to je. Vyberte im pochúťku.

Zložitá verzia: Obrysové obrázky tých istých objektov. Deti môžu na navrhovaných obrázkoch vidieť úplne odlišné obrázky. Podporuje sa každý návrh s odôvodnením.

HRA „CIRKUS ZVIERAT“

Cieľ:

Rozvíjať u detí schopnosť abstrakcie a asociácie. Rozvíjať schopnosť vidieť neexistujúci predmet prostredníctvom zmyslových a vizuálnych asociácií. Identifikujte rozdiely a podobnosti medzi abstraktným obrazom a skutočným objektom.

Pokrok:

Učiteľ ukazuje deťom cirkus - cirkusanti - kocky, tehly, valce, gule atď. - vstupujú do arény na okrúhly list papiera. Deti majú hádať, kto to je, aké číslo vystúpia a hmatom nájsť pozvánku každého umelca. Pozvánky sú karty, na ktorých je nalepený kruh, štvorec, trojuholník alebo mnohouholník vyrobený z rúška, zamatu alebo hrubého papiera alebo lepenky.

Arena môže zostať v skupine dlho.

HRY, KTORÉ UMOŽŇUJÚ ROZVOJ DETÍ

MAJSTROVSTVO SYMBOLICKEJ ANALÓGIE

HRA "ČÍTANIE"

Cieľ:

Učte vnímanie vonkajších znakov nálady a konania prostredníctvom grafického obrazu.

Deti sú rozdelené do dvojíc alebo podskupín. Niektorí „napíšu“ akýkoľvek list alebo poznámku svojim súdruhom (priateľom) pomocou akýchkoľvek grafických symbolov, odovzdajú ich ďalej a snažia sa „prečítať“ nahlas, čo je tam napísané. Potom autor „prečíta“ svoju správnu verziu. Dvojica alebo podskupina, ktorá „číta“ najsprávnejšie, vyhráva. Potom si deti vymenia miesta.

HRA „PRÁVA – ROZPRÁVANIE“ (nápad J. Rodari)

Cieľ:

Naučte deti symbolické modelovanie rozprávky v súlade s postupnosťou vývoja zápletky. Podporujte nezávislé myslenie pri výbere symbolického označenia.

Pokrok:

Učiteľka si s deťmi pripomenie rozprávku, ktorá je im dobre známa a ponúkne sa, že ju vyrozpráva veľmi, veľmi stručne. Ale povedia to jedno alebo dve deti a počas tejto doby si to všetci ostatní „zapíšu“, t.j. označujú hrdinov a akcie nejakými symbolmi. Keď dieťa (deti) dopovedia, všetci ostatní by mali prestať „zapisovať“.

Prvýkrát to môže deťom ukázať samotný učiteľ, ktorý na tabuľu napíše príbeh, ktorý budú deti rozprávať.

V starších, prípravných skupinách deti milujú obrázky písmen. Vytvárajú akési bičovanie tohto hrdinu, pričom každé písmenko zdobia prvkami, ktoré charakterizujú práve túto rozprávkovú postavu.

Napríklad:

Na základe zostavenej predlohy sa zopakuje nahraná rozprávka alebo sa poskladá vlastná, úplne nová rozprávka, ktorej hrdinovia môžu byť z rôznych diel.

1. Jeden z hrdinov rozprávky zostáva a je o ňom napísaná nová rozprávka.

2. Rozprávka o predmetoch obklopujúcich deti.

3. Rozprávka o vašej obľúbenej hračke alebo obľúbenom rozprávkovom hrdinovi.

4. Rozprávka o sebe alebo priateľovi.

Akceptuje sa akékoľvek označenie – farebné, geometrické, písmenové, rovnako ako šípky, čiary atď. Plný priestor pre detskú fantáziu. Potom môžete každému rozprávať rozprávku podľa vášho vzoru, môžete si vymieňať a hádať, čo váš priateľ „napísal“. Alebo môžete zorganizovať výstavu „ilustrácií“ jednej alebo dvoch rozprávok pre rodičov. Nechajte ich hádať, akú rozprávku „napísali ich deti“.

Je lepšie nedávať deťom hotové symboly, zle sa pamätajú a nevzbudzujú záujem.

Ale tie, ktoré vymyslelo samotné dieťa, prinášajú prvok súťaženia a vyvolávajú pocit hrdosti na svoju kreativitu.

HRA „KTO CHODÍ NA KISTINE?“

Cieľ:

Rozvíjajte u detí abstraktné myslenie. Naučte sa bez toho, aby ste videli obrázok, predstaviť si a opísať, čo predstavuje. Rozvíjať schopnosť používať symboly, identifikovať v nich najcharakteristickejšie analógy so skutočným predmetom.

Pokrok:

Učiteľ rozprestrie veľký zelený list papiera a deti si sadnú.

Učiteľ (potom deti) vystaví alebo umiestni na „čistinu“ nejaký beztvarý predmet (kameň, pokrčený papier, kúsok plastelíny, látky), stavebný alebo odpadový materiál, časti oblečenia. Deti, ak chcú alebo sa striedajú, musia pomenovať a opísať, kto sa vybral na prechádzku na čistinku. Dieťa vie pozorne opísať znaky „kto (čo) kráča“. Je popísané oblečenie, farba, poťah, materiál, chôdza, charakter atď. Ak to jedno dieťa nevie opísať, môžete ponúknuť pomoc ostatným deťom.

Hra pokračuje, kým každé ochotné dieťa neopíše svojho hosťa na „čistinke“.

Položky pre hru sú pripravené vopred alebo sa nachádzajú bezprostredne pred hrou. Učiteľ navrhuje nájsť predmet, ktorý sa na nič nepodobá alebo naopak na niečo podobá; vec, ktorú nikto nepotrebuje alebo nikto nevie, čo to je. Niekedy môžete povedať – vezmite si, čo vám príde pod ruku: v skupine, na prechádzke, v šatni. Najnepredstaviteľnejšie položky sú akceptované.

HRY, KTORÉ UČIA DETI VŠEOBECNÉMU

HRA „NÁJSŤ EXTRA VŠEOBECNÉ“

Cieľ:

Rozvíjať u detí schopnosť klasifikovať pojmy, predmety a javy. Naučte sa zovšeobecňovať, stavajte zovšeobecnenie na abstraktnom materiáli.

Pokrok:

Deťom je ponúknutých päť kariet zobrazujúcich predmety a javy. Štyri z nich spája spoločný znak. Piata karta na nich neplatí. Musíte nájsť túto kartu.

Vzorová sada kariet:

  1. Dážď, sneh, zrážky, mráz, krúpy.
  2. Dub, drevo, jelša, topoľ, jaseň.
  3. Vanya, Fedya, Petrov, Semyon, Vasya.
  4. Mlieko, syr, kyslá smotana, mäso, jogurt.
  5. Druhý, hodina, rok, večer, týždeň.
  6. Zima, jar, rok, jeseň, leto.
  7. Lietadlo, parník, vybavenie, vlak, vzducholoď atď.

Karty je možné meniť podľa potreby a dostupnosti, hlavné je dodržať princíp výberu predmetov a javov.

HRA PREČO

Cieľ:

Rozvíjať u detí takú duševnú operáciu, akou je schopnosť identifikovať vzťahy príčin a následkov, a zároveň ich naučiť myslieť nezvyčajným, originálnym spôsobom.

Pokrok:

Vybrané dieťa alebo dospelý hrá rolu hosťa z inej škôlky, mesta, krajiny, planéty. Mal by klásť rôzne otázky, ktoré začínajú slovom „prečo“. Napríklad: „Prečo máte vo svojej skupine postele? Prečo vo vašom meste nie je metro? Prečo ryby plávajú v rieke? Prečo ľudia plačú na Zemi?

Všetci ostatní účastníci, jednotlivo alebo kolektívne, musia odpovedať na položenú otázku. V starších skupinách možno rozlíšiť najoriginálnejšiu odpoveď.

HRA „RIDDLE AN OBJECT“

Cieľ:

Rozvíjať schopnosť rýchlo identifikovať najcharakteristickejšie vlastnosti objektu a nájsť ďalšie objekty, ktoré majú podobné aj odlišné vlastnosti. Tvoriť základ kombinácie u detí.

Pokrok:

Učiteľka pomenuje alebo ukáže deťom nejaký známy predmet (jav, tvor).

Deti potrebujú pomenovať dva alebo tri ďalšie predmety, spravidla nie veľmi podobné danému, ale také, ktorých kombinácia by ho, ak je to možné, jednoznačne definovala. Deti môžu byť požiadané, aby vysvetlili, prečo pomenovali definujúce slová.

Napríklad: Hovorí sa slovo „mačka“, preň sú vybrané definujúce slová - tiger (potichu chodí, má chvost, má pazúry): kožuch (teplý, mäkký).

„Rýchlovarná kanvica“ - taška (s rukoväťou, niečo obsahuje), kastról (môžete ju v nej ohriať, je to kov), slon (má dlhý nos - chobot).

HRA „NÁZOV OBRÁZKU“

Cieľ:

Naučiť pri vnímaní akéhokoľvek obrazu vedieť ho stručne opísať – dať mu názov. Rozvíjať schopnosť kondenzovať informácie a vyjadriť akýkoľvek koncept jedným slovom. Rozvíjajte imaginatívne myslenie.

Pokrok:

Učiteľ vyzve deti, aby sa pozreli na obrázok a dali mu názov. Hlavnou podmienkou je, aby bola čo najkratšia, no aby bolo jasné, čo je na nej vyobrazené. Vyhráva ten, kto pomenuje obrázok jedným slovom a všetko je jasné. Ak je z jedného slova viacero mien, potom si deti vyberú najlepšie meno.

HRA „ULOŽIŤ NA MIESTO“

Cieľ:

„Usporiadajte čiary“ na svoje miesta. Vymyslite príbeh na základe tejto frázy. Táto možnosť je možná, keď deti začnú príbeh danou frázou, samy vymyslia stred a koniec príbehu je správny riadok v básni.

Pokrok:

Deti sú požiadané, aby umiestnili správny riadok do zmiešanej básne, ktorá je buď nakreslená - symbolicky, alebo (ak deti čítajú) napísaná. Najefektívnejšie je, ak sa spojí nápis a obrázok zobrazujúci hrdinu alebo akciu.

Nahnevaný kanec sedel na konári,

parník chradol v klietke,

slávik si nabrúsil tesáky,

dikobraz - dal rohy.

Ježek bol pripravený na večeru,

Chizh si pohol fúzmi,

rakovina - lietanie pod oblakmi,

stôl - prenasleduje myši.

Čajník skákal na dvore,

zachrapčal chlapec v ohni.

HRY, KTORÉ ROZVÍJAJÚ VYŠETROVACIE SCHOPNOSTI

HRA „OBRÁZKY PRE KNIHU“

Cieľ:

Naučte dieťa zvýrazniť konkrétny predmet v texte, ktorý počuje, všímať si jeho najvýraznejšie črty. Preložte to, čo počujete, do konkrétnej kresby. Zapamätajte si vlastnosti nakresleného objektu a popíšte ich. Rozvíjať u detí pracovnú pamäť a imaginatívne myslenie.

Pokrok:

Dospelý číta deťom text výpravného diela. Je lepšie, ak má každodenný obsah a nie je deťom známy.

Deti dostanú za úlohu: predstaviť si a načrtnúť predmety, o ktorých sa hovorí v texte. Ako nakresliť ilustrácie k dielu, ktoré čítate. Nezabudnite uviesť ich farbu, tvar, veľkosť.

Na objasnenie vlastností predmetov si môžete text prečítať ešte raz.

Deti dostanú čas na kreslenie.

Potom každé dieťa, ukazujúc svoju kresbu, opíše tento predmet, špecifikuje jeho vlastnosti, ako si ho zapamätalo a predstavovalo si ho. Deti pridávajú znaky, ktoré si nevšimli alebo ich minuli. Po diskusii je poskytnutý čas 5-7 minút na dokreslenie chýbajúcich prvkov. Na konci pomocou vlastných ilustrácií deti samostatne alebo kolektívne povedia text znova.

Napríklad: Dieťa opisuje dom: stojí na brehu rieky, malý s červenou strechou.

Búrka - mraky, blesky, hromy.

Čítanie príbehov by malo byť krátke a výstižné.

Zložitá verzia:Pred začatím čítania deti rozdelia postupnosť kreslených objektov - jeden po druhom. V tomto prípade je dobré, ak si sadnú za jeden dlhý stôl. Text môžete povedať aj opakovane, jeden po druhom.

HRA „VLOŽIŤ NA MIESTO“

Cieľ:

Naučte deti určiť, či jednotlivé predmety patria do konkrétnej triedy.

Pokrok:

Deťom sa ponúka sada - veľké množstvo kariet zobrazujúcich konkrétne predmety - jedlo, oblečenie, riad, školské potreby atď. Namiesto kariet je možné a dokonca dobré ponúkať skutočné predmety.

Na iných stoloch sú karty (predstavujúce stôl) alebo škatule s kartami označujúce konkrétne miesta: chladnička, šatník, kuchynská skrinka, taška, aktovka atď.

Zložitá verzia:Namiesto skutočných obrazov alebo predmetov sa deťom ponúka buď obrysový obraz predmetov, alebo symbolický.

Zoznam použitej literatúry:

  1. Príbehy o... (príručka pre učiteľky materských škôl) // Comp. Sidorchuk T.A., Ardasheva N.I. a iné - Samara, 1994.-100 s.
  2. Rodari J. Gramatika fantasy.-M., 1990.-30 s.
  3. Simanovský A.E. Rozvoj tvorivého myslenia. – Jaroslavľ, 1996.-103 s.
  4. Sidarchuk T.A Technológia výučby schopnosti predškolákov riešiť kreatívne problémy. – Uljanovsk, 1996.-78 s.
  5. Strauning A.M. Metódy aktivizácie myslenia predškolákov, zväzok 1: Výchovno-metodická príručka.- Obninsk: Vydavateľstvo. “Tlačiareň”, 2000.-112 s.-(TRIZ pre predškolákov).
  6. Strauning A.M. Metódy aktivizácie myslenia predškolákov, zväzok 2: Výchovno-metodická príručka.- Obninsk: Vydavateľstvo. “Tlačiareň”, 2000.-98 s. - (TRIZ pre predškolákov).
  7. Strauning A.M. Metódy aktivizácie myslenia detí predškolského veku, zväzok 3: Edukačný manuál - Obninsk: Vydavateľstvo. „Tlačiareň“, 2000. – 252 s. – (TRIZ pre predškolákov).
  8. Strauning A.M., Strauning M.A. Hry na rozvoj tvorivej predstavivosti založené na knihe „Gramatika fantázie“ od Gianniho Rodariho. – Rostov na Done, 1993.- 32 s.

1. Matematický vývin ako významná zložka utvárania detského „obrazu sveta“.
Matematický vývoj predškolákov sa chápe ako kvalitatívne zmeny v kognitívnej činnosti dieťaťa, ku ktorým dochádza v dôsledku formovania základných matematických konceptov a logických operácií s nimi spojených. Matematický vývoj je významnou súčasťou formovania detského „obrazu sveta“. Jednou z dôležitých úloh pedagógov a rodičov je rozvíjať záujem dieťaťa o matematiku v predškolskom veku. Predstavenie tohto predmetu hravou a zábavnou formou pomáha dieťaťu v budúcnosti rýchlejšie a ľahšie zvládnuť školské učivo. Osobitnú naliehavosť tohto problému zdôraznil L.S. Vygotského, charakterizujúceho typ učenia, ktorý vzniká v predškolskom veku ako medzistupeň medzi spontánnym, charakteristickým pre dieťa v ranom veku, a reaktívnym, charakteristickým pre školský vek. Dieťa v predškolskom veku sa už môže učiť podľa programu stanoveného dospelými, ale len preto, že program dospelého sa stáva jeho vlastným programom a splýva s prirodzeným priebehom vývoja dieťaťa. L.S. Vygotsky nazval tento typ učenia spontánne-reaktívny.
A ak je pre študenta cieľom samotná hra, potom pre dospelého organizujúceho hru existuje ďalší cieľ - rozvoj detí, ich získavanie určitých vedomostí, formovanie zručností, rozvoj určitých osobnostných kvalít. Povaha tohto rozporu určuje výchovnú hodnotu hry: ak je dosiahnutie didaktického cieľa v hre realizovateľné ako činnosť, ktorá v sebe obsahuje cieľ, potom bude jej výchovná hodnota významnejšia.
Podľa L.S. Vygotského, vedecké pojmy dieťa nevstrebáva a nezapamätáva si, neukladá sa do pamäti, ale vznikajú a formuje sa pomocou najväčšieho napätia celej činnosti jeho vlastnej myšlienky. Matematika zároveň môže a mala by zohrávať osobitnú úlohu pri humanizácii vzdelávania, pri jeho orientácii na výchovu a rozvoj osobnosti dieťaťa. Osobitná úloha matematiky je v mentálnej výchove, v rozvoji inteligencie. Dieťa potrebuje vedomosti nie pre poznanie, ale ako dôležitú zložku osobnosti, vrátane mentálnej, mravnej, citovej (estetickej) a telesnej výchovy.
Dôležité miesto je venované výučbe základov matematiky predškolákov. Je to spôsobené viacerými dôvodmi: množstvom informácií, ktoré dieťa dostáva, zvýšená pozornosť venovaná informatizácii a túžba zintenzívniť proces učenia.
Krutetsky V.A. identifikoval deväť komponentov matematiky
1. Schopnosť formalizovať matematický materiál, oddeliť formu od abstraktného obsahu, od konkrétnych kvantitatívnych vzťahov a priestorových foriem a operovať s formálnymi štruktúrami, štruktúrami vzťahov a súvislostí;
2. Schopnosť zovšeobecňovať matematický materiál, izolovať to hlavné, abstrahovať od nedôležitého, vidieť všeobecné v tom, čo je zjavne iné;
3. Schopnosť konzistentného, ​​správne rozčleneného logického uvažovania spojeného s potrebou dôkazov, odôvodnení, záverov;
4. Schopnosť skrátiť proces uvažovania, myslieť v rozšírených štruktúrach, myslieť v zrútených štruktúrach;
5. Schopnosť zvrátiť myšlienkový proces (prepnúť z priameho na spätný sled myslenia);
6. Flexibilita myslenia, schopnosť prejsť z jednej mentálnej operácie do druhej. Oslobodenie od obmedzujúceho vplyvu šablón a šablón;
7. Matematická pamäť - pamäť na zovšeobecnené formalizované štruktúry, logické obvody;
8. Schopnosť priestorových zobrazení.

2. Využitie hier s prvkami TRIZ pri rozvoji elementárnych matematických pojmov. Pri práci s hrami s prvkami TRIZ som si všimol, že umožňujú vo väčšej miere riešiť problémy vyučovania matematickej činnosti: najskôr motivačné a cieľové, potom operačné a napokon kontrolné úlohy. Použitie prispôsobených metód TRIZ-RTV poskytuje nepochybné výhody pri vykonávaní týchto úloh.
Čo sa stane: 1. Aktivácia kognitívnej aktivity detí,
2. Tvorba motivačných smerníc pre kreativitu,
3. Zvyšuje efektivitu zvládnutia všetkých jazykových prostriedkov,
4. Flexibilita analyticko-syntetických operácií v duševnej činnosti. TRIZ pre predškolákov je systém kolektívnych hier navrhnutý tak, aby nemenil hlavný program. A maximalizovať jeho účinnosť. Pri výučbe hier predškolákov s prvkami TRIZ som vyvinul systém práce na rozvíjanie matematických schopností pomocou didaktických hier.

V tejto práci som prešla týmito fázami: 1. Naučte dieťa hľadať podobnosti a rozdiely v číslach, geometrických tvaroch na posilnenie počítacích schopností (hry „Teremok“, „Zastavte zlodeja“, „Moji priatelia“, „Áno- Nie“).
2. naučiť dieťa nájsť a vyriešiť rozpory v predmetoch a javoch - pochopiť význam matematiky v živote ľudí: hry „dobré-zlé“, „poďme sa zmeniť“.
3. Naučte deti skladať úlohy: „morfologická škatuľka“
4. Zaviesť merania objemu pomocou metódy malých mužov (LMM). Vďaka tomu si deti počas hier efektívne osvojili počítacie schopnosti. Schopnosť porovnávať, porovnávať čísla, korelovať počet predmetov a čísel, nachádzať neštandardné riešenia vo vzdelávacích hrách.

Elena Rudenko
Využitie TRIZ v triedach na formovanie základných matematických pojmov

Predmet: « Využitie TRIZ v triedach na formovanie základných matematických pojmov»

Vyplnené učiteľom

Rudenko E. V.

Pracujem podľa technologického programu Natálie Mikhailovny Krylovej "Materská škola - Dom radosti" od roku 2006, kde hlavnou úlohou je vychovať individuálnu, tvorivú osobnosť.

Záujem o problém pomocou systému TRIZ v triedach s predškolákmi, absolvoval som kurzy « TRIZ v škôlke» . Vytváranie elementárnych matematických reprezentácií so študentmi založenými na tomto systéme som sa presvedčil

TRIZ vám umožňuje dávať triedy komplexná povaha (nielen u detí tvoria sa matematické reprezentácie, ale rozvíja sa aj reč, rozvíjajú sa schopnosti zrakovej činnosti);

TRIZ dáva deťom príležitosť stať sa proaktívnejšími, uvoľnenejšími, ukázať svoju individualitu, myslieť mimo rámca a byť si istejší vo svojich silných stránkach a schopnostiach;

TRIZ rozvíja také morálne vlastnosti, ako je schopnosť radovať sa z úspechov iných, túžba pomáhať a nájsť cestu z ťažkej situácie.

Metóda brainstormingu používam pri riešení problémov pomocou vynaliezavosti (puzzle) s počítacími palicami.

Typ 1 je úlohou poskladať z danej figúry určitý počet palíc.

Z 5 tyčiniek vytvorte 2 rovnaké trojuholníky

Zo 7 tyčiniek vytvorte 3 rovnaké trojuholníky

Zo 7 tyčiniek vytvorte 2 rovnaké štvorce

Typ 2 sú problémy týkajúce sa meniacich sa figúrok, na vyriešenie ktorých musíte odstrániť určený počet tyčiniek.

Na obrázku pozostávajúcom zo 4 štvorcov odstráňte 2 palice tak, aby zostali 2 nerovnaké štvorce

Typ 3 je úloha vynaliezavosti, ktorej riešenie spočíva v prestavovaní palíc za účelom úpravy alebo transformácie danej figúry.

Vo svojej práci I Používam slovné hračky. V hre "Naopak" príjem sa dobre vstrebáva "opačné významy"

Vysoký nízky

Ďaleko blízko

Predné zadné

Deň noc

Hore - dole

Málo je veľa

Úzka - široká

Pýtam sa na rozpory otázky:

To, čo sa deje, je niekedy malé, niekedy veľké (balón, nafukovacie hračky, skladací nábytok)

Čo alebo kto je najprv malý a potom veľký (ľudia, zvieratá, zelenina, stromy atď.)

Čo je malé a veľké (guľa, cesto, bublina)

Dlhé a krátke (elastika, ukazovátko, skladací nôž, skladacie pravítko)

Tvrdé a mäkké (chlieb, vajce, osoba atď.)

V ktorých rozprávkach bolo niečo málo a potom veľa ( "Kvet - sedemkvetý", "Hrnec kaše")

Zapnuté V triedach na rozvíjanie elementárnych matematických predstáv u detí používam úlohy – vtipy, hádanky, ktoré podporujú rozvoj logického myslenia, pozorovania, vynaliezavosti, rýchlosti reakcie, tvorenie hľadať prístupy k riešeniu akéhokoľvek problému.

Na stole sú 2 jablká a 3 hrušky. Koľko zeleniny je na stole?

Dievčatko má na šatách 2 jablká a 2 čerešne. Zjedli sme 1 jablko a 1 čerešňu. Koľko zostáva?

Na stole boli 3 poháre s bobuľami. Vova zjedol 1 pohár bobúľ a položil na stôl. Koľko pohárov je na stole? (3)

Na jednej nohe hus váži 5 kg. Koľko bude vážiť hus na dvoch nohách?

som stále v práci Používam techniku ​​kreslenia. Deti musia dokončiť kresbu prvok k obrázku alebo číslu. Potom sa môžete opýtať, aké to je?

Tiež Vyzvem deti, aby nakreslili nejaký predmet, pridanie ďalších podrobností do geometrického útvaru. "Čo je okrúhle, oválne, obdĺžnikové atď."

navrhujem Z geometrických tvarov nakreslite dievča, zajaca, robota atď.

Ďalšia úloha s hotovým geometrickým formulárov- ide o rozloženie vianočného stromčeka, líšky atď.

So staršími predškolákmi môžete obnoviť postavy a siluety použitie figúrky - siluety zo súprav pre hry "Kolumbusovo vajce", "mongolská hra".

Aj vo svojej práci I Používam túto techniku, ako písanie rozprávok zameraných na formovanie elementárnych matematických pojmov. V rozprávke "Cesta plesu" ktoré sme s deťmi skladali, cieľom bolo upevniť myšlienka kruhu. Deti si vymysleli okrúhle položky stretol som na ceste loptu (melón, balón, kolobok, smesharika atď.) a o čom hovorili.

O použitie v práci s deťmi metóda aktivizácie myslenia I Používam didaktickú hru"Mesto záhad" ktoré majú deti naozaj radi. Pomocou tabuľky ukazujem deťom, ktoré tvar tejto položky akej farby, veľkosti a z čoho je vyrobený? materiál, z ktorého je vyrobený. Týmto spôsobom deti súčasne posilňujú nielen formulár, ale aj farbu, veľkosť a materiál, z ktorého je predmet vyrobený.

Publikácie k téme:

Využitie malých folklórnych žánrov na hodinách o formovaní elementárnych matematických pojmov Matematický vývoj zohráva obrovskú úlohu v mentálnej výchove a vo vývoji inteligencie dieťaťa. Matematika má jedinečnú vývinovú hodnotu.

Zhrnutie lekcie o formovaní základných matematických pojmov „Cesta do krajiny matematických vedomostí“ Téma: „Cesta do krajiny matematických vedomostí“ Ciele programu: Upevniť vedomosti detí o poradí dní v týždni; ďalej.

Zhrnutie lekcie o formovaní základných matematických pojmov. Obsah programu: - upevniť kvantitatívne a ordinálne zručnosti počítania do 5; -Precvičiť si schopnosť pomenovať a rozlišovať.

Ciele: Naučiť deti činnosť konštrukcie modelov kvantitatívnych vzťahov na počítadlách používaných na porovnávanie dvoch skupín objektov. Cvičenie.

Vychovávateľ: Držme sa spolu za ruky a usmievajme sa na seba! Pozrite sa, koľko hostí dnes máme! Usmejme sa a pozdravme ich.

GCD na formovanie základných matematických pojmov „Čas a znamenia“ Ciele: 1. Upevniť vedomosti detí o pojmoch času. 2. Upevniť vedomosti detí o vlastnostiach geometrických tvarov a priestorových vzťahoch:.

SCKP PREDŠKOLSKÉ ORGANIZÁCIE č.14 KONZHYK

Zostavil: Balyk L.A., tvorivý tím

Aktobe, 2012

PRESKÚMANIE

pre program „Matematika a TRIZ“,

vyvinutý kreatívnou skupinou DO č. 14 “Konzhyk”

Integračné procesy prebiehajúce v modernom svete si vyžadujú hľadanie najvšeobecnejších prístupov k výučbe, ktoré sú spoločné pre všetky odbory. Jedným zo smerov edukačnej integrácie je využívanie prvkov pedagogiky TRIZ, čo najplnšie zodpovedá požiadavkám prípravy jedinca schopného riešiť neštandardné, tvorivé problémy.

Predškolský vek je jedinečný, pretože ako sa dieťa vyvíja, vyvíja sa aj jeho život, a preto je dôležité nepremeškať toto obdobie, aby sme odhalili tvorivý potenciál každého dieťaťa. Technológia TRIZ prispôsobená pre predškolský vek vám umožní vzdelávať a trénovať dieťa pod heslom „Kreativita vo všetkom!“

Mnoho učiteľov sa zaujíma o myšlienky pedagogiky TRIZ, pretože v modernom vzdelávaní je naliehavou úlohou vychovať tvorivú osobnosť pripravenú dôsledne riešiť neštandardné problémy v rôznych oblastiach činnosti.

Účelom používania tejto technológie v materskej škole je na jednej strane rozvíjať také vlastnosti myslenia, ako je flexibilita, pohyblivosť, dôslednosť, dialekticita; na druhej strane vyhľadávacia činnosť, túžba po novosti; reč a tvorivú predstavivosť.

Program rozvoja myslenia „Matematika a TRIZ“, vyvinutý učiteľmi predškolskej organizácie č. 14 „Konzhyk“, je programom kolektívnych hier a aktivít s podrobnými metodickými odporúčaniami pre učiteľov. TRIZ nemá nahradiť hlavný program, ale maximalizovať jeho efektivitu. Programový materiál bol vybraný v súlade so Štátnymi vzdelávacími štandardmi Kazašskej republiky, ako aj s programami „Algashky Kadam“, „Zerek Bala“, “Biz mektepke baramyz.”

Program „Matematika a TRIZ“ je doplnený o metodickú príručku „Rozvoj elementárnych matematických predstáv u detí predškolského veku pomocou metód a techník TRIZ“.

Táto príručka je praktickým materiálom o systematickom používaní technológie TRIZ v materskej škole, testovaná v predškolskom zariadení č. 14 „Konzhyk“ počas piatich rokov.

Napriek tomu, že príručka poskytuje podrobné odporúčania na vedenie tried – čo povedať a urobiť, pedagógovia si môžu samostatne rozširovať a zlepšovať svoje vedomosti a zručnosti v TRIZ, aby pochopili, prečo je to potrebné povedať a urobiť. Koniec koncov, hlavnou úlohou používania technológie TRIZ v predškolskom veku je vštepiť dieťaťu radosť z tvorivých objavov a s touto úlohou sa dokáže vyrovnať iba kreatívny učiteľ.

Táto príručka je určená začiatočníkom a odporúča sa predovšetkým na masové používanie pedagógom, ktorí neprešli hĺbkovým školením v TRIZ a ktorí robia prvé kroky k zvládnutiu tejto vedy. Zároveň ho môžu využiť aj skúsení pedagógovia, ktorí dokážu urobiť vhodné zmeny v poznámkach na hodine a dostať sa tak na ďalšiu úroveň výučby a zvládnutia látky.

Metodik predškolského oddelenia

školstvo a základné školstvo

Aktobe regionálne

vzdelávacie a metodické centrum M.T. Murzagulová

MOTTO TRIZ:

„Riešenie rozporov je kľúčom ku kreatívnemu mysleniu.

Prostriedkom práce s deťmi je pedagogické vyhľadávanie.

Ak sa dieťa nepýta, učiteľ sa ho opýta sám: „Čo by sa stalo, keby...“

Aktivita nie je formou, ale hľadaním pravdy.“

VYSVETLIVKA.

Adaptačný program „Matematika a TRIZ“ bol vyvinutý na základe povinného minimálneho obsahu kognitívneho rozvoja pre predškolské organizácie.

Moderné požiadavky na predškolské vzdelávanie orientujú učiteľov na rozvojové vzdelávanie a diktujú potrebu využívať nové formy jeho organizácie, ktoré by syntetizovali prvky kognitívnej, hernej, vyhľadávacej a edukačnej interakcie. Vytváranie podmienok zabezpečujúcich identifikáciu a rozvoj schopných detí a realizáciu ich potenciálu je jednou z prioritných spoločenských úloh štátu a spoločnosti.

Je nesporným faktom, že matematika je dnes jednou z najdôležitejších oblastí poznania moderného ľudstva. Matematika poskytuje veľké príležitosti pre intelektuálny rozvoj detí: mentálne operácie (analýza, porovnávanie, klasifikácia), procesy (inferencie, zovšeobecňovanie, uvažovanie atď.) a reč. Hlavnou vecou v práci na formovaní základných matematických pojmov u detí predškolského veku dnes nie je len a ani tak hromadenie určitej zásoby predmetových vedomostí a zručností, ale duševný vývoj dieťaťa, formovanie potrebných špecifických kognitívne a mentálne kompetencie.

V súčasnej etape prác na formovaní elementárnych matematických pojmov u detí predškolského veku vidíme problém, že charakteristika ich veku nedovoľuje našim žiakom samostatne nájsť odpovede na matematické otázky. Samozrejme, na zvládnutie určitého množstva vedomostí potrebných pre úspešné učenie sa v škole môžete využiť klasický vzdelávací systém, kde dominantnú úlohu zohráva formovanie vedomostí, zručností a schopností, ale veríme, že najefektívnejší proces učenia sa uskutoční len vtedy, keď sa predstavivosť dieťaťa aktívne zapojí.

V existujúcich metódach formovania matematických pojmov je venovaný veľmi malý priestor deťom plniacim úlohy logického charakteru, precvičujú sa len príležitostne.

Už v roku 2006 učitelia predškolskej organizácie č. 14 „Konzhyk“ vyvinuli program „Baby“ na zavedenie technológie TRIZ do vzdelávacieho procesu. Vzdelávanie TRIZ je jedným z modelov perspektívneho vzdelávania. Teória invenčného riešenia problémov (TRIZ), ktorá u nás vznikla koncom 40-tych rokov vďaka úsiliu vynikajúceho ruského vedca Genrikha Saulovicha Altshullera (Altov), ​​je jedinečným nástrojom na hľadanie netriviálnych nápadov, rozvíjanie kreativity. a silné myslenie, formovanie tvorivých jednotlivcov a tímov, dôkaz toho, že kreativite možno a treba učiť.

Bolo rozhodnuté aktívne využívať technológiu TRIZ na hodinách matematiky, pretože Technológia TRIZ sa špeciálne zaoberá rozvojom tvorivého potenciálu, ktorý bude mať priaznivý vplyv na formovanie elementárnych matematických pojmov.

O efektivite používania TRIZ na hodinách matematiky sme sa presvedčili po občasnom použití nových techník. V takýchto triedach nebolo treba deti umelo vzrušovať. Vtiahnutím dieťaťa do nevšedného sveta súčasne nepozorovane rozvíjame jeho predstavivosť a v dôsledku skúmania a hľadania situácií formujeme matematické schopnosti a pojmy.

Hlbším štúdiom metodológie a častejším využívaním metód a techník TRIZ v praxi sme vyvinuli adaptívny program „Matematika a TRIZ“.

Používané metodické postupy TRIZ, kombinácia praktických a herných činností, riešenie problémových herných a vyhľadávacích situácií prispievajú k formovaniu elementárnych matematických predstáv u detí.

Väčšina aktivít, ktoré kombinujú matematické úlohy s inými typmi detských aktivít, je integrovaná. Hlavný dôraz sa vo vyučovaní kladie na samostatné riešenie zadaných úloh predškolákov, ich výber techník a prostriedkov a overenie správnosti riešenia.

Tieto oblasti prispievajú k prehlbovaniu didaktických základov utvárania matematických pojmov u detí s prihliadnutím na kontinuitu medzi materskou a základnou školou. Intelektuálna činnosť založená na aktívnom hľadaní metód konania sa môže stať zvykovou a prirodzenou už v predškolskom veku, ak je úsilie učiteľov a rodičov zamerané na to, aby v dieťati vypestovali potrebu zaujímať sa o samotný proces poznávania, samostatne hľadať riešenia a dosahovanie cieľov.cieľov.

Program Matematika a TRIZ je zameraný na rozvoj kreatívne a originálne myslenie.

Cieľ programy: výchova tvorivej osobnosti formovaním talentovaného, ​​dialektického a intelektuálneho myslenia.

Úlohy programy:

Rozvíjať zručnosti tvorivých, kognitívnych a praktických činností;

Rozvíjať tvorivé schopnosti;

Predstaviť základné pojmy RTV (Rozvoj tvorivej predstavivosti) - TRIZ (Teórie riešenia invenčných problémov) - TRTL (Teórie rozvoja tvorivej osobnosti).

TRIZ ako univerzálna súprava nástrojov sa používa vo všetkých triedach. To umožňuje vytvoriť jednotný harmonický, vedecky podložený model sveta v mysli dieťaťa a vykonávať heuristické učenie. Vytvára sa situácia úspechu, vymieňajú sa výsledky, rozhodnutie jedného dieťaťa aktivuje myslenie druhého, rozširuje rozsah predstavivosti a stimuluje jeho rozvoj.

Počet tried za rok:

Prípravná skupina do školy – 54;

Skupina seniorov – 18

Priemerná skupina – 18.

INFORMAČNÁ A METODICKÁ PODPORA PROGRAMU.

Program „Matematika a TRIZ“ je zameraný na rozvoj psychologickej charakteristiky nazývanej „intelektuálne nadanie“. Rozvíjaním logického myslenia, neštandardného prístupu k riešeniu problémov a intelektuálnej tvorivosti dávame deťom do rúk silný nástroj myslenia, ktorý im pomôže nájsť tie najsilnejšie riešenia v živote – v akejkoľvek profesijnej oblasti a životnej situácii. Dieťa, ktoré ovláda prvky TRIZ, dokáže svoje problémy riešiť samo, a to neštandardným, mimoriadnym spôsobom. Vie sa rozhodovať a premieňať problémy na príležitosti.

TRIZ a metódy matematického rozvoja dieťaťa.

Túžba využívať technológie, ktoré efektívne rozvíjajú intelektuálne, zmyslové a tvorivé schopnosti dieťaťa, je charakteristickým znakom moderných metód matematického rozvoja. Najdôležitejšie cieľ zároveň dieťaťu pomôcť pri prechode od nereflektovaného k vedomému zvládnutiu sledu mentálnych operácií, ktoré tvoria myšlienkový proces. Pozornosť učiteľa sa nesústreďuje ani tak na potrebu, aby dieťa dostalo správnu odpoveď,

Sú nasledujúce princípy TRIZ minimalizácie rozporov, ktoré sa dajú využiť u predškolákov ako pri logickom a matematickom rozvoji na úrovni plánovania výchovno-vzdelávacích situácií, tak aj pri priamom riešení problémov.

1.Drvenie:

a) rozdeliť objekt na samostatné časti;

b) urobiť predmet skladateľným;

c) zvýšiť mieru fragmentácie objektu.

2.Odstránenie: oddeliť „zasahujúcu“ časť od objektu („prekážajúca“ vlastnosť) alebo naopak vybrať jedinú potrebnú časť alebo potrebnú vlastnosť.

3. Princíp miestnej kvality:

a) prejsť z homogénnej štruktúry objektu alebo vonkajšieho prostredia (vonkajší vplyv) do heterogénneho;

b) rôzne časti objektu musia vykonávať rôzne funkcie;

c) každá časť objektu musí byť v podmienkach najpriaznivejších pre jej prevádzku.

4.Asymetria:

a) prejsť od symetrického tvaru predmetu k asymetrickému;

b) ak je objekt už asymetrický, zvýšte stupeň asymetrie.

5.Zjednotenie:

a) pripojiť homogénne alebo určené na susedné
prevádzkové objekty;

b) časovo kombinovať homogénne alebo súvisiace operácie.

6. Všestrannosť: Objekt vykonáva niekoľko rôznych funkcií, čím sa eliminuje potreba iných objektov.

7. Princíp matriošky:

a) jeden objekt sa nachádza vo vnútri druhého, ktorý je zase vo vnútri tretieho atď.;

b) jeden predmet prechádza dutinou druhého.

8.Predbežná protiakcia: ak je podľa podmienok úlohy potrebné vykonať nejakú akciu, treba vopred vykonať antiakciu.

9.Predbežné opatrenie:

a) vykonať požadovanú akciu vopred (úplne alebo aj napriek tomu).
by bolo čiastočne);

b) usporiadať predmety vopred tak, aby do nich mohli vstúpiť
akciu bez plytvania časom s doručením a z najvhodnejšieho miesta.

10.Princíp „predsadeného vankúša“: kompenzovať relatívne nízku spoľahlivosť zariadenia vopred pripravenými havarijnými prostriedkami.

11. Princíp „naopak“:

a) namiesto akcie diktovanej podmienkami úlohy vykonať opačnú akciu;

b) znehybniť pohyblivú časť predmetu alebo vonkajšieho prostredia a nehybnú časť uviesť do pohybu;

c) otočte predmet hore nohami, otočte ho naruby.

12.Sferoidalita: pohyb od priamočiarych častí k zakriveným, od plochých plôch k sférickým, od častí vyrobených vo forme kocky alebo rovnobežnostenu ku guľovým štruktúram.

13. Dynamika:

a) charakteristiky objemu (alebo vonkajšieho prostredia) sa musia zmeniť tak, aby boli optimálne v každej fáze práce;

b) rozdeliť predmet na časti, ktoré sa môžu navzájom pohybovať;
c) ak je objekt ako celok nehybný, urobte ho pohyblivým, pohyblivým.

14. Princíp „premeny škody na prospech“»:

a) využívať škodlivé faktory (najmä škodlivé účinky životného prostredia) na dosiahnutie pozitívneho účinku;

b) eliminovať škodlivý faktor jeho kombináciou s inými škodlivými faktormi;

c) posilniť škodlivý činiteľ do takej miery, že prestane byť škodlivý.

15. Zásada „sprostredkovateľa“:

a) použiť prostredný objekt, ktorý nesie alebo prenáša akciu;

b) dočasne pripojiť k predmetu iný predmet, ktorý možno ľahko odstrániť.

16.Jednotnosť: objekty interagujúce s údajmi musia byť vyrobené z rovnakého materiálu (alebo s podobnými vlastnosťami).

17. Odpad a regenerácia dielov: časť predmetu, ktorá splnila svoj účel a stala sa nepotrebnou, je potrebné vyradiť (rozpustiť, odpariť a pod.) alebo upraviť v priebehu práce.

18.Zmena agregovaného stavu objektu: Nejde len o jednoduché prechody (napríklad z pevného do kvapalného stavu, ale aj o prechody do medzistavov (napríklad použitie elastických pevných látok).

19.Sfarbenie:

a) zmeniť farbu predmetu alebo vonkajšieho prostredia;

b) zmeniť stupeň transparentnosti objektu alebo vonkajšieho prostredia.

Hodnotenie výsledných riešení prebieha na základe dodržiavania objektívnych zákonitostí vývoja systému. Vyzdvihnime napríklad rozpor v diele „Fedorinova hora“ od K. Čukovského: na jednej strane by riady mali zostať u Fedory, aby mohla variť a jesť jedlo, a na druhej strane by nemali zostať pri Fedora, pretože jej hygienické vlastnosti neumožňujú varenie a jedenie jedla. Rozpor je v práci riešený prostredníctvom princípov lokálnej kvality (podľa vyššie uvedenej klasifikácie 3-c), „premeny škody na úžitok“ (14-c) alebo odmietnutia a regenerácie častí.

Postupne sa pod vedením učiteľky a rodičov aj samotní predškoláci učia identifikovať rozpory z diel, ktoré majú k dispozícii.

Na riešenie problémových situácií s deťmi môžete použiť herný algoritmus "Palm"(verzia a príklad od A.V. Limarenka):

a) Úloha (formulovať úlohu);

b) Protirečenie (formulujte hravý tvorivý rozpor „áno-nie“);

c) Ideálny konečný výsledok (formulujte ideálny konečný výsledok – IFR);

d) Zdroje (nájdite zdroje, „prehrabte sa vo vreckách“, nájdite „mincu“ a „zaplaťte“ za riešenie).

20.Princípy (nájdi princíp(y) riešenia).

Princípy: Najprv musíte nájsť to, čo je najľahšie odhaliť pomocou invenčných techník (pretrepať, prevrátiť, nafúknuť, vyrobiť vopred, natrieť, zahriať); potom diskutujte o zásadách minimalizácie rozporov.

Systémové prechody - ako je objekt alebo systém štruktúrovaný, čo sa tam dá robiť: s niečím spojiť a využiť tak materiálnu alebo energetickú rezervu susedného systému alebo supersystému, premeniť ho na jeho „dvojníka“ a využiť neočakávané vlastnosti, ktoré v tomto prípade vznikajú, alebo sa s nimi ponorte do čarovného mikrosveta s jeho úžasnými a mimoriadnymi vlastnosťami.

Počas hodiny deti získavajú vedomosti a zručnosti vďaka efektívnosti technológie TRIZ. Najproduktívnejšie techniky a metódy sú:

1. Brainstorming.

Brainstorming (navrhnutý A.F. Osbornom) – zahŕňa nahromadenie veľkého množstva myšlienok a teórií ako výsledok oslobodenia účastníkov diskusie od zotrvačnosti myslenia a stereotypov. Je organizovaná ako priestorové a časové členenie postupov na generovanie, systematizáciu a kritiku nápadov (deti sú rozdelené do vhodných skupín, ktorých práca podlieha pravidlu: riešiť svoj problém až po akciách účastníkov predchádzajúcej skupiny, a pozorne počúvajte pred a po a nerušte ich).

Metóda „Brainstorming“ vám umožňuje vyhnúť sa inerciálnemu smeru vyhľadávania a aktivuje asociačné schopnosti človeka. Táto metóda umožňuje deťom rozvíjať schopnosť podať veľké množstvo nápadov na danú tému a zvoliť si originálne riešenie problému.

2.Morfologická analýza.

Účelom morfologickej analýzy je identifikovať všetky možné riešenia tohto problému. Najprv sa identifikujú hlavné charakteristiky objektu, potom sa pre každú z nich zapíšu možné možnosti - prvky. Na tento účel sa vytvorí „morfologická tabuľka“.

Rozvíja u detí schopnosť dávať veľké množstvo rôznych kategórií odpovedí v rámci danej témy.

3. "Synektika".

Osobná asimilácia /empatia/ - schopnosť vcítiť sa do objektu.

Synektika zahŕňa niekoľko analógií:

3.1.Priama analógia– predmet sa porovnáva s podobným objektom z inej oblasti, odhalí sa podobnosť akýchkoľvek vlastností alebo vzťahov. Existuje priama analógia:

a) analógia vo forme (cenzura - ceruzka, lopta - slnko),

b) zložka alebo štruktúra, analógia založená na podobnosti prvkov (vata - oblak, cukor a piesok),

c) funkčná analógia, kde je potrebné hľadať podobnosti v opačných oblastiach (príroda a technika, kôň - auto, kohút - budík),

d) prirovnanie podľa farby (slnko - púpava).

3.2.Osobné sympatie alebo empatia. Empatia je založená na princípe identifikácie alebo vstupu do obrazu. Hlavným bodom empatie je vstúpiť do role niekoho alebo niečoho. Táto technika je široko používaná v umení, keď si herec „zvykne“ na obraz svojho hrdinu. Dobrým asistentom učiteľa môžu byť umelecké diela alebo cvičenia (cvičenia „Som mucha“, „Som kameň“ atď.).

Metódy empatie prispievajú k rozvoju morálnych vlastností u detí: citlivosť, láskavosť, milosrdenstvo, vnímavosť. Táto metóda môže byť tiež použiteľná pri hrách, hrách na hranie rolí „Moja rodina“, „Nemocnica“, „Zoo“; v didaktických hrách „Hádaj hlasom“, „Čí mláďa“, „Kto žije v dome“, ako aj na hodinách v dynamických prestávkach, ako sú psychotréningy „Nežné slnko“, „Studený dážď“, „Sladká rozprávka“ , „Záchrana kuriatka“, „Magická cesta“.

4. Fantastická analógia. Jedinečnosť fantastického prirovnania spočíva v tom, že pomáha odstraňovať psychologickú zotrvačnosť, pretože z obyčajnej akcie alebo predmetu sa stáva rozprávka. V rozprávkach sa často používa fantastické prirovnanie (kúzelné zrkadlo, obrus, čarovné slová). Používa sa pri výučbe novej úlohy, pri prezentovaní nového materiálu alebo na upevnenie akýchkoľvek zručností. Na tento účel môžete s deťmi hrať rôzne situácie. Kde je kúzlo. Napríklad skoro ráno sme prišli do škôlky, a tam..... Učenie sa novej úlohy alebo upevňovanie akýchkoľvek zručností je produktívnejšie, ak sa situácia prenesie do rozprávky. Spolu s vašimi deťmi môžete vymyslieť rozprávku o blížiacej sa úlohe alebo aktuálnej situácii. Hlavná vec je nezabudnúť, že ste v rozprávke, kde sa všetko deje a nič vás nemusí prekvapiť.

5.Operátor systému.

Povzbudzuje dieťa, aby samostatne uvažovalo vo vzťahu k objektu, ktorý má minulosť, prítomnosť a budúcnosť.

Kreatívne myslenie je viacobrazovkové, t.j. človek uvažuje o jave, udalosti v určitom systéme. Úlohou učiteľa je poskytnúť deťom vedomosti a relevantné informácie nielen v určitom systéme, ale aj v supersystéme a podsystéme. Schéma myslenia na viacerých obrazovkách vám umožňuje zvážiť objekt v úzkom vzťahu medzi priestorom a časovým obdobím.

Operátor systému - 3-, 9- alebo 18-obrazovkový výkonný diagram myslenia. Vysvetlime si: každý objekt, objekt alebo jav okolitého sveta možno považovať za systém, ktorý je súčasťou supersystému, je jednou z jeho častí; interagujúce s inými časťami, samotný systém pozostáva z interagujúcich častí – podsystémov (viď obr. 1).

subsystému

supersystém

Minulosť súčasnosť Budúcnosť

Ryža. 1. Všeobecná schéma

V každej fáze schémy s 3 obrazovkami možno rozlíšiť líniu vývoja: minulosť, súčasnosť a budúcnosť - získa sa schéma s 9 obrazovkami.

Pomocou 9-obrazovkového diagramu silného myslenia si predstavme systémový koncept „desať“ (obr.).

Množina prirodzených čísel

Kvantitatívny účet

Bežné počítanie

Prvok súboru predmetov

Zloženie čísel z jednotiek

Zloženie čísla z dvoch menších

Obr.2. Charakteristika konceptu „Desať“ pomocou systémového operátora.

Takýto 9-obrazovkový monitor pomáha učiteľovi určiť množstvo vedomostí, ktoré sa deti naučili; organizovať prezentáciu nového materiálu v systéme, od jednoduchého po komplexný, využívať nadobudnuté poznatky na prezentáciu nových.

Myslenie na budúcnosť je najťažším prvkom myslenia, funguje tu hlavne detská predstavivosť. Pomôcť mu v tomto prípade znamená myslieť zaňho, t.j. vyriešiť jeho radosti z tvorivosti.

V závislosti od vekových charakteristík detí môže mať „systémový operátor“ tri obrazovky (mladší a stredný vek), šesť obrazoviek (staršia skupina), deväť obrazoviek (prípravná skupina).

Napríklad v strednej skupine troch sa obrazovka nazýva „Magic Path“. „Kúzelná cesta“ nielenže pomáha rozvíjať detskú predstavivosť, ale učí ich aj myslieť v systéme s pochopením prebiehajúcich procesov.

Je potrebné kompetentne a taktne nasmerovať myšlienky dieťaťa určitým smerom, pomôcť mu vidieť vzťah medzi budúcnosťou a prítomnosťou.

„Operátor systému“ môže byť šitý vo forme panelu s vreckami. V týchto vreckách sú umiestnené obrázky predmetov alebo modely.

Metódy a techniky TRIZ používané na hodinách matematiky vtiahnu dieťa do rozprávkového sveta, nepozorovane rozvíjajú jeho predstavivosť a matematické schopnosti.

Všetky hodiny sú vedené v kombinácii s hudobným sprievodom, rozvojom reči, oboznamovaním sa s prostredím a výtvarným umením.

Metódy TRIZ učia deti:

Vypočujte si otázku učiteľa a odpoveď iného dieťaťa;

Formulujte svoju odpoveď;

Pracujte s matematickou terminológiou;

Cvičte sebaovládanie a vzájomnú kontrolu;

Spravodlivo zhodnoťte výsledky svojej práce a práce svojich súdruhov.

Pri vykonávaní týchto tried musíte urobiť nasledovné: pravidlá:

Štúdium metód a techník TRIZ

Dobre si premyslite, ako organizovať vzdelávanie detí

Vytvorte pre svoje dieťa príjemné prostredie na učenie

Zvážte otázky detí a očakávané odpovede.

Použite atraktívny vizuálny materiál, ktorý jasne zdôrazní presne tú vlastnosť, na ktorú by mala byť zameraná pozornosť detí.

Použite netradičný materiál

Vizuálne, verbálne a praktické vyučovacie metódy a techniky by sa mali používať v kombinácii.

ZÁKLADNÉ ZÁKLADNÉ KONCEPTY TRIZ, KTORÉ

POUŽÍVANÉ PRI MATEMATICKOM VÝVOJI DETÍ.

Algoritmus na riešenie invenčných problémov (ARIZ) - postupnosť vykonávania mentálnych operácií, založená na objektívnych zákonitostiach vývoja technických systémov a určená na analýzu technických problémov a hľadanie najefektívnejšieho riešenia.

Algoritmus na riešenie problémových situácií (ARPS) - modifikácia ARIZ, založená na objektívnych zákonitostiach vývoja umelých systémov a určená na analýzu problémov a hľadanie ich najefektívnejšieho riešenia.

systém - súbor prvkov, ktoré po spojení tvoria novú vlastnosť, ktorú jednotlivé prvky nemajú, a sú určené na vykonávanie určitej funkcie.

Ideálny systém - štruktúra tohto systému má tendenciu k nule, ale schopnosť vykonávať svoje funkcie neklesá (inými slovami, neexistuje systém, ale jeho funkcia je zachovaná a vykonávaná).

Supersystém - združenie, do ktorého je začlenený samotný systém ako integrálna súčasť.

Subsystém - súčasť systému.

Systémový prvok - triviálna časť systému (stupeň triviality je podmienený, významovo upravený pojmom subsystém).

Operátor systému - 3-, 9- alebo 18-obrazovkový výkonný diagram myslenia. Vysvetlime si: každý objekt, objekt alebo jav okolitého sveta možno považovať za systém, ktorý je súčasťou supersystému, je jednou z jeho častí; interagujúce s inými časťami, samotný systém pozostáva z interagujúcich častí – subsystémov.

Na 9-obrazovkovej schéme je základný koncept (systém) umiestnený v strede. Ak mu zadefinujeme antipód (antisystém) a vytvoríme vlastný 9-obrazovkový diagram, výsledkom bude 18-obrazovkový diagram silného myslenia.

Produkt- prvok, ktorý je potrebné zmeniť, presunúť, vyrobiť, zmerať atď.; - na čo je systém vytvorený.

Nástroj - predmet, ktorý priamo interaguje s produktom za účelom dosiahnutia požadovaného výsledku.

Zdroje - všetko, čo sa dá použiť na vyriešenie problému: látky; polia; informácie; atribúty, ich význam a súvisiace výsledky (javy a účinky).

Výsledok - výsledok použitia TRIZ na riešenie konkrétneho problému, vyjadrený verejne prístupnou formou: pozitívny výsledok je pre projektanta problému žiaduci, negatívny výsledok nežiaduci.

Ideálny konečný výsledok (IFR) - prijímanie všetkého pozitívneho výsledky bez akýchkoľvek negatívnych výsledkov. Existujú rôzne úrovne ideality, pri ktorých je výsledok negatívny:

Zmizne pri minimálnych nákladoch;

Eliminuje sám seba;

Zmizne, čím sa odstráni jeden alebo viac negatívnych
výsledky;

Premení sa na pozitívne atď.

Rozpor - nesúlad medzi dvoma znakmi jedného a toho istého predmetu. Typická formulácia elementárneho rozporu je nasledovná: pre množinu hodnôt atribútu-funkcie má atribút-argument hodnotu A, ale pre inú množinu hodnôt atribút-argument nemá funkcia atribútu žiadny význam A. Inými slovami, ide o vlastnosť vzťahu medzi dvoma systémovými parametrami, v ktorej zmena jedného z nich v požadovanom smere spôsobí neprijateľnú zmenu v druhom.

Fantogram - tabuľka obsahujúca zoznam univerzálnych a špecifických ukazovateľov typických pre rôzne súbory a hlavné spôsoby ich zmeny. Používa sa na rozvoj predstavivosti založenej na netriviálnej logike.

POUŽÍVANIE ŠPECIÁLNYCH HRY TRIZ.

Na účely matematického rozvoja detí sa odporúča hrať hry ako „Dobré - zlé“, „Čo do čoho“, „Zameranie“, „Vyberte tri“ atď. a hry zostavené učiteľom s použitím prvkov TRIZ na základe zápletiek známych deťom. Poďme analyzovať podstatu technológie TRIZ v týchto hrách.

"Dobrý zlý". Je braný predmet, ktorý nevyvoláva silné pozitívne alebo negatívne asociácie medzi hráčmi a je vymenovaných čo najviac jeho pozitívnych a negatívnych aspektov. Napríklad, ako objekt je vybraný trojuholník. Pozitívne asociácie pre deti - podobne ako strecha domu, stajňa; negatív - nekotúľa sa, pichne.

"Čo patrí do čoho?" Učiteľ nastaví 3 objekty, ktoré sú v spojení „supersystém – systém – podsystém“; deti toto spojenie identifikujú a zdôvodnia. Potom sa pridajú ďalšie objekty, ktoré ukazujú relativitu pojmov „supersystém“, „systém“, „subsystém“.
Napríklad, predmety sú dané - jeden, desať, sto; pridáva sa supersystém - tisíc, podsystém - akcie.

"Zaostrenie". Učiteľ nastaví ohniskové (ohniskové - ohniskové, súvisiace so zameraním; ohniskové predmety - izolované od všeobecného radu) predmety (od 1 do 3) a predmet zlepšovania; hráči prenášajú atribúty a ich významy z ohniskových predmetov na predmet, ktorý vyžaduje zlepšenie, t.j. pri predmete zlepšovania sa kladie dôraz na vlastnosti ľubovoľných predmetov. Napríklad, vyberá sa ohniskový objekt - slon, predmetom vylepšenia sú cukríky. Slon je veľký, sivý, dobrý, silný (zdravý), čo znamená, že ideálny cukrík je veľký, dobrý (chutný), zdravý.

"Vyber si tri." Musíte si vybrať dve z troch náhodných slov a povedať im, na čo slúžia a ako môžu interagovať. Napríklad, slová sú pomenované: „kruh“, „štyri“, „malý“; Deti navrhujú, aby sa v hre mohli použiť 4 malé kruhy ako taniere pre bábiky alebo kolesá do auta.

"Uhol pohľadu"(autor - I.L. Vikentyev). Deti sú rozdelené do skupín (po 2-4 osoby), ktoré dostanú za úlohu opísať im známu situáciu z pohľadu jedného z objektov – jej účastníkov alebo svedkov. Medzi vlastnosťami objektu je potrebné nájsť tie, ktoré ho odlišujú od iných objektov a ktoré definujú konkrétny bod pohľad na udalosti. Napríklad, poskladať príbeh v mene čísla päť ako súčasť sčítacej tabuľky študovanej v strednom predškolskom veku.

"Áno - Nie". Učiteľ urobí nejaké „tajomstvo“, deti na to prídu. Na tento účel sa otázky kladú takou formou, že učiteľ môže odpovedať „áno“ alebo „nie“ (je tiež povolené odpovedať „áno“, „nie“, „áno aj nie“, „toto nie je dôležité“. "", "nič o týchto" informáciách"),
Napríklad, ide o číslo z prvých piatich číslic (4). Deti sa pýtajú: je toto číslo párne? Nech už bude odpoveď akákoľvek, druhá otázka bude znieť: je číslo väčšie ako dva? Ak je číslo nepárne a väčšie ako dva, položí sa posledná otázka: je to 3? "Tajomstvo" bolo odhalené.

"Malí muži" Zdá sa, že vopred vybraný jav alebo objekt pozostáva z mnohých malých ľudí, ktorí môžu myslieť, konať a správať sa rôznymi spôsobmi. Malí muži majú rôzne postavy a zvyky, poslúchajú rôzne príkazy. Hra umožňuje deťom vidieť a cítiť prírodné javy, povahu interakcie objektov-systémov a ich prvkov, najmä ak sa postavia na miesto malých ľudí.

Ľubovoľná predpona. Deti milujú vymýšľať nové slová – ponúknite im jeden zo spôsobov tvorby slov – deformovanie slova zavedením predpony – predložky.

Priebeh hry: Pamätajte na morfologickú analýzu. Na jeden z vektorov umiestnite predložky: nie, poslanec, mini, maxi..., na druhý slová, ktoré navrhli deti označujúce predmety. Rozoberá sa spojenie získané spojením predložky a slova, skladá sa z neho veta a potom príbeh.

Túto hru môžete hrať aj v matematike, pričom k náhodným slovám pridáte číslicu; krava a čo je to „trojkráva“? Koľko mlieka dáva, koľko má hláv, nôh, chvostov? Plný priestor pre predstavivosť. Je dobré s deťmi zopakovať rozdelenie celku na časti, pričom k slovám pridáte polovicu, štvrtinu. Napríklad lyžica je polovica lyžice: môže to byť polovica lyžice, ale ako ju používať? Alebo to možno brať podľa jeho funkcie - lyžička nesie len polovicu jedla, čo mám robiť?

Tieto hry (príklady hier zostavených pomocou prvkov TRIZ na základe známych rozprávkových zápletiek sú uvedené v prílohe) sú upravené na vzdelávacie účely pomocou metód TRIZ a majú multifunkčný charakter:

Rozvíjať schopnosti dieťaťa pochopiť novú situáciu;

Schopnosť starostlivo analyzovať zdroje herných objektov;

Schopnosť oddeliť vlastnosti predmetu od jeho nosiča a preniesť ich na seba alebo iný predmet.

POŽIADAVKY NA ÚROVEŇ PRÍPRAVY DETÍ.

Diagnostika

Metódy diagnostiky tvorivých schopností by mali zohľadňovať vekové charakteristiky subjektov (napr. prekonceptuálne myslenie detí vo veku 3-7 rokov sa vyznačuje necitlivosťou voči rozporom, čo vôbec nenaznačuje nedostatok kreativity v tejto kategórii predmetov).

G.S. Altshuller identifikoval tri fázy riešenia kreatívneho problému:

-analytické;

- prevádzkový;

-syntetický.

Identifikáciou individuálnych zručností v každej fáze a 5 úrovňami rozvoja týchto zručností sme vyvinuli systém kritérií na hodnotenie diagnostických výsledkov.

Kritériá hodnotenia výsledkov .

I. Analytická fáza (max. - 20)

Schopnosť identifikovať a vytvárať problémy (0 - 5)

Schopnosť eskalovať konflikt (0 - 5)

Zvýraznenie vzťahov a interakcií (0 – 5)

Riadená predstavivosť (ideálnosť) (0 - 5)

II. Operačná fáza.

Využitie zdrojov (0 – 5)

Použitie analógií (0 - 5)

Flexibilita (schopnosť generovať veľké množstvo rôznorodých nápadov 0-5)

Aplikácia techník na riešenie rozporov (0 - 5)

III. Syntetické štádium.

Citlivosť na riešenie konfliktov (0 - 5)

Kriticita (0 – 5)

Originalita (0 - 5)

Diagnostika tvorivých schopností dieťaťa bola vykonaná pomocou nasledujúcich metód:

M.A. Panfilova. Expresná diagnostika kognitívnych procesov.

V. Sinelnikov, V. Kudrjavcev. Situačné techniky: „Slnko v izbe“, „Skladací obrázok“, „Ako zachrániť zajačika“ a iné.

Výsledky diagnostických rezov ukázali efektívnosť využitia metodiky TRIZ v procese rozvíjania tvorivej predstavivosti.

PROGRAM „MATEMATIKA A TRIZ“ PREDPOKLADÁ VÝSLEDKY.

Program „Matematika a TRIZ“ zahŕňa humanistický charakter vzdelávania, ktorý je založený na riešení relevantných a užitočných problémov pre ostatných. Takmer všetky moderné programy a metódy obsahujú odporúčania na rozvoj týchto vlastností, ale práve TRIZ poskytuje aj technológiu práce, ktorá dieťaťu umožňuje cítiť vlastnú dôležitosť pre ostatných a potešenie z nezávislosti vykonávanej práce.

Zavedenie programu Matematika a TRIZ prispieva k:

Rozvoj tvorivého a zároveň vysokého intelektuálneho myslenia.

Ovládanie metód systémového a dialektického myslenia.

- „učiť sa učiť“ – učíme sa efektívnejšie osvojovať si vedomosti prostredníctvom rozvoja myšlienkových procesov a používania problémových metód učenia;

Problémové učenie prispôsobuje dieťa spoločnosti a životu.

Deti rozvíjajú zručnosti:

Nájdite rozpory vo vynaliezavých problémoch a životných situáciách;

Riešiť rozpory pomocou princípov a techník TRIZ a RTV;

Plňte úlohy a riešte rozprávkové a životné problémy na základe existujúcich predstáv.

Môžeme tiež zdôrazniť nasledujúce pozitívne aspekty TRIZ:

Obohacuje sa rozsah nápadov detí, rastie ich slovná zásoba a rozvíjajú sa ich tvorivé schopnosti.

TRIZ pomáha formovať dialektiku a logiku, pomáha prekonávať plachosť, izoláciu a plachosť; Malý človiečik sa učí brániť svoj názor a keď sa ocitne v zložitých situáciách, samostatne nachádzať originálne riešenia.

TRIZ podporuje rozvoj vizuálno-figuratívneho, kauzálneho, heuristického myslenia; pamäť, predstavivosť, ovplyvňuje ďalšie duševné procesy .

Tri roky pred školou je teda možné výrazne ovplyvniť rozvoj matematických schopností predškoláka. Aj keď sa dieťa nestane nepostrádateľným víťazom matematických olympiád, nebude mať problémy s matematikou na základnej škole, a ak nebudú existovať na základnej škole, potom je dôvod očakávať, že v budúcnosti nebudú existovať. .

Literatúra:

Altshuller G.S. Farby pre fantáziu. Predohra k teórii rozvoja tvorivej predstavivosti // Šanca na dobrodružstvo. / Porov. A. B. Seľuckij. Petrozavodsk, 1991.

Ardaševa N. I. a iné.Príbehy o... Uljanovsk, 1993.

Vygotsky L.S. Predstavivosť a kreativita v detstve. M., 1991.

Gin A.A. Povedzte „áno“ a „nie“...//Pedagogika + TRIZ. Gomel, 1997. Vol. 2.

Didaktické hry na rozvoj tvorivej predstavivosti detí / Komp. A. I. Nikashin. Rostov-n/D, 1991.

Djačenko O.M. Predstavivosť predškoláka. M., 1986.

Zaika E. V. Súbor hier na rozvoj predstavivosti // Problémy. psychológia. 1993. Číslo 2.

Korzun A.V. Zábavná didaktika: prvky TRIZ a RTV pri práci s predškolákmi. Mn.," 2000.

Ladoshkina S.N. Rozprávkové problémy (rukopis vo fonde ChOUNB). Novosibirsk, 1989.

Muraškovská I. N. Hry pre triedy TRIZ s malými deťmi // „Pedagogika + TRIZ“. Gomel, 1997.

Sidorčuk T.A. Program na rozvoj tvorivých schopností detí predškolského veku. Obninsk, 1998.

Sidorchuk T. A., Gutkovich I. Ya. Metódy rozvoja predstavivosti predškolákov. Uljanovsk, 1997.

Straunpng A. M. Rostock. Program TRIZ-RTV pre deti predškolského veku. Obninsk, 1995.

Tvorivé úlohy v práci s predškolákmi / Ed. TA. Sidorčuk. Čeľabinsk, 2000.

Shusterman M. N. Nové dobrodružstvá Koloboku. M., 1993.

Súvisiace publikácie