Triz nello sviluppo matematico del bambino. L'uso di triz per la formazione di concetti matematici elementari nei bambini in età prescolare. Visualizza il contenuto del documento "master class" sulla tecnologia triz come mezzo per sviluppare capacità creative

Uno degli obiettivi principali dell'educazione prescolare è lo sviluppo matematico del bambino. Ciò non indica che in questa fase il bambino debba padroneggiare specificamente alcuna conoscenza specifica. Lo sviluppo matematico di un bambino in età prescolare dovrebbe offrire l'opportunità di pensare fuori dagli schemi e scoprire nuove connessioni di dipendenza. Un ruolo speciale in questo tipo di attività è dato alla tecnologia TRIZ (la teoria della risoluzione dei problemi inventivi). L'introduzione di tecnologie innovative nel processo educativo degli istituti di istruzione prescolare è una condizione importante per raggiungere una nuova qualità dell'istruzione prescolare nel processo di attuazione dello standard educativo dello Stato federale.
Il gioco è la forma principale di attività educative nelle istituzioni prescolari. I giochi che utilizzano la tecnologia TRIZ affascinano il bambino nel mondo della conoscenza e, senza che lui se ne accorga, sviluppano il pensiero, la capacità di trovare soluzioni non standard e l'ingegno.
I seguenti giochi sono ampiamente utilizzati nelle classi per sviluppare concetti matematici elementari:
- "Quale numero è perso?"
- "Dove incontriamo questo numero nella vita?"
- "Dove incontriamo queste linee?"
- "Dove sono nascoste le forme geometriche?"
- "Giochi di puzzle"
Giochi che utilizzano materiale di gioco:
(contando i bastoncini)
- “Misura la lunghezza dell'oggetto”;
- "Disponi un modello";
- “Costruzione di oggetti secondo le istruzioni”;
- (cubi)
- “Confronto di oggetti per il numero di cubi...”;
- “costruzione di impianti”.
Grazie a tali giochi, il bambino si allena a memorizzare i colori, sviluppa l'intelligenza e stabilisce relazioni amichevoli nella squadra. La graduale complicazione dei compiti consente a ogni bambino di andare avanti lungo il proprio percorso individuale.
L'uso di giochi che utilizzano la tecnologia TRIZ sviluppa concetti spaziali, immaginazione, pensiero, capacità combinatorie, intelligenza, ingegnosità, intraprendenza, concentrazione nella risoluzione di problemi pratici e contribuisce alla preparazione di successo dei bambini a scuola. I bambini sono attratti dai giochi dal divertimento, dalla libertà di azione e dal rispetto delle regole, dall'opportunità di mostrare creatività e immaginazione.
Utilizzando giochi che utilizzano la tecnologia TRIZ nel nostro lavoro in classe sulla formazione di concetti matematici elementari nei bambini in età prescolare, possiamo concludere che un bambino in età prescolare, avendo acquisito le capacità per comprendere un compito, lo naviga rapidamente, sa come prendere una decisione indipendente, affronta con successo con molti compiti creativi e si adatta facilmente alla scuola indipendentemente dal sistema educativo. Ha un alto livello di attività cognitiva, linguaggio ben sviluppato, capacità creative pronunciate e un'immaginazione sviluppata. Sa come e vuole imparare da solo.
Presento la mia esperienza nella compilazione di appunti delle lezioni utilizzando la struttura di una lezione creativa:
Blocco 1. Motivazione (sorpresa, sorpresa).
Blocco 2. Contenuto della lezione (1).
Blocco 3. Sollievo psicologico.
Blocco 4. Puzzle.
Blocco 5. Riscaldamento intellettuale.
Blocco 6. Contenuto della lezione (2).
Blocco 7. Riepilogo.

GCD per FEMP nel gruppo preparatorio utilizzando le tecnologie TRIZ
Autore della lezione: S. M. Ovchinnikova, insegnante dell'istituto scolastico prescolare Fomichevsky Kindergarten

Appunti delle lezioni sviluppati secondo il programma “Kindergarten 2100”.
Soggetto: "Giochiamo e contiamo"
Tipo di lezione: applicazione delle conoscenze matematiche nelle attività di gioco diretto
Attrezzatura: numeri e modellino numerico, modelli di funghi: agarico volante e porcini, giocattoli di animali domestici e selvatici, forme e corpi geometrici.
Contenuto del programma:
- promuovere lo sviluppo di capacità creative, pensiero analitico, associativo, immaginazione, capacità di comunicazione positiva;
- continuare a insegnare ai bambini il conteggio ordinale e quantitativo entro 10, insegnare loro a navigare in una serie di numeri fino a 10;
- classificare gli oggetti secondo tre caratteristiche (colore, forma, dimensione), compiere azioni pratiche nel dividere l'insieme in parti e registrarle in schede matematiche;
- valutare adeguatamente te stesso e i tuoi compagni; - coltivare il desiderio di aiutarsi a vicenda e superare insieme le difficoltà.

Avanzamento della lezione

Blocco 1. Motivazione (sorpresa, sorpresa)
I bambini entrano nel gruppo e salutano l'insegnante e tra loro. Educatore: Ragazzi guardatevi e sorridete, siamo di buon umore, prepariamoci a viaggiare nel Paese della Matematica. In questo paese vivono persone intelligenti, istruite ed erudite. Ciò significa che bisogna portare con sé intelligenza, ingegno, intraprendenza e amicizia per aiutare gli amici in difficoltà, oltre a numeri, figure geometriche e carte matematiche.
Un indovinello ci dirà dove andremo:
È grande, spesso, verde,
Rappresenta tutta la casa
Anche gli uccelli vi troveranno rifugio.
Conigli, lupi e martore. (Foresta)
Sì, puoi arrivare al paese della matematica attraverso la foresta, superando gli ostacoli. Mettiamoci in viaggio!
- OH! Ma cosa è successo? Ragazzi, siamo in subbuglio, i numeri sono tutti scomparsi, le figure geometriche e i corpi si sono nascosti, le carte matematiche sono tutte scappate. Il re della foresta li nascose nel suo dominio.
- Cosa dovremmo fare?
- Dobbiamo fare un viaggio.
Durante il viaggio attraverso la foresta, dobbiamo restituire tutto ciò che appartiene alla matematica che il re della foresta ha rubato. E per far fronte a tutte le difficoltà, tu ed io dobbiamo essere amichevoli, reattivi e attenti. Spero davvero che saremo onesti e giusti con noi stessi e con i nostri compagni. I gettoni parleranno dei nostri meriti nel viaggio (rosso - tutto ha funzionato, blu - abbiamo incontrato alcune difficoltà, ma siamo riusciti a superarle, giallo - "per me non ha funzionato, per favore aiutatemi"). Spero davvero che saremo onesti e giusti con noi stessi e con i nostri compagni.
Blocco 2. Parte del contenuto
Educatore: Per prima cosa andremo nella fitta foresta. Allora cosa c'è qui?
Guarda, qui c'è un vero casino. I numeri rubati hanno perso il posto e gridano e cigolano, aiutateli a mettersi in fila in ordine.
Lavoro di gruppo: 1° sottogruppo - i bambini mettono i numeri in una riga su una lavagna magnetica, 2° sottogruppo - modellano i numeri in ordine da 1 a 7 in un'altra riga e notano che mancano il numero e il numero 4.
- Cosa hai notato? (nessun modello numero 4, numero 4)
- Il re della foresta ti restituirà questo numero se gli dici dove si trova il numero 4 nella vita? (4 gambe per tavolo, sedia, 4 angoli, 4 gambe per animali)
- Contare in avanti e all'indietro
- Nomina tutti i numeri maggiori di 5.
- Nomina tutti i numeri inferiori a 6.
- Quale numero è compreso tra 3 e 5.
- Quale numero è a destra di 3.
- Quale numero è a sinistra di 7.
- Chi sono i vicini di casa di 4?
- Cosa succede ai numeri quando ti sposti a destra lungo la traccia dei numeri?
- Cosa succede loro quando si spostano a sinistra?
Hai completato con successo l'attività n. 1 del re della foresta e hai restituito i numeri.
Valuta collettivamente il lavoro di ciascun partecipante al viaggio con un chip e inizia ad accumulare chip.
Blocco 3. Sollievo psicologico. Sei riuscito? Pronto per continuare il tuo viaggio? Allora prendiamoci per le spalle, sentiamo il calore, l'amicizia, la forza, il sostegno reciproco. La favola sarà presto raccontata, ma l'azione non sarà compiuta presto. Bene, ora siamo pronti, è ora di rimetterci in viaggio. Andare. Fizminutka: Andiamo, andiamo, andiamo. In terre lontane, buoni vicini, amici felici, viviamo felici, cantiamo canzoni e nella canzone cantiamo
Su come viviamo.
Blocco 4. Puzzle
Educatore: Ragazzi, continuiamo il nostro viaggio. Le nostre prove non sono finite. Andiamo oltre nel dominio del Re della Foresta. Nascose nei suoi possedimenti gli abitanti della terra della geometria. Proviamo a restituirli alla matematica. (In una radura del bosco ci sono figure geometriche, corpi e oggetti in cui si possono vedere figure e corpi geometrici). Allo stesso modo devi creare una catena, che consiste in un oggetto, una figura geometrica che può essere vista nell'oggetto e un corpo che si trova in esso (ad esempio: un tamburo - un cilindro, un cerchio, una casa - un triangolo, rettangolo, piramide).
- Quante forme geometriche e corpi ci sono?
- 5.
- Quando sono insieme, come li chiamiamo? (Totale)
- Questo tutto può essere diviso in parti?
I bambini dividono il tutto in parti: forme geometriche e corpi.
- Cosa puoi dirmi? (l'intero 5 è composto da parti - 3 corpi e 2 figure geometriche)
- Queste figure e questi corpi possono ancora essere divisi in parti?
- Sì, a seconda della taglia: 1 - grande e 4 - piccola.
- Ora il Re della Foresta ti restituisce forme e corpi geometrici. Hai completato con successo questo test e hai riportato gli abitanti geometrici nel paese della matematica.
Valuta individualmente il risultato del tuo lavoro con i chip.
Blocco 5. Riscaldamento intellettuale. Educatore: Eccoci arrivati ​​nel regno animale. Nella radura (sentiero) si trovano animali domestici e selvatici (tra cui i pesci).
-Chi abbiamo incontrato? (abitanti della natura)
- Trova la risposta alle mie domande tra questi abitanti e spiega la risposta.
- Chi è quello strano qui fuori? Perché?
- Pesce, perché vive nell'acqua e il resto vive sulla terra.
- Quante zampe hanno tutti gli animali selvatici qui presenti?
- 8 (capra, orso)
- Quanti sono gli abitanti in totale?
- 6.
- Quante code hanno?
- 6.
- Quante orecchie hanno?
- 10, poiché i pesci non hanno orecchie.
- Quante gambe?
- Per restituirli alla matematica, dobbiamo allinearli uno dopo l'altro per dimensione, partendo dal grande al piccolo (cavallo, capra, vitello, lepre, cane, pesce).
- Chi arriva terzo?
- Che numero è il cavallo?...
- Quanti animali verranno alla matematica?
- Grazie.
Perché gli animali vengono utilizzati in matematica? (per inventare storie matematiche su di essi e risolvere problemi)
- Questi animali possono essere divisi in parti? (selvaggio e domestico)
Inventa una storia matematica con le parole “era”, “scappò”, “rimase”.
Compiliamo la scheda matematica:
- Cosa si sa? (parte, intero)
- Quali sono gli animali che sono scappati? (parte di)
- Che cosa ti serve sapere? (Parte)
- Come troviamo la parte sconosciuta? (Per trovare una parte sconosciuta, è necessario rimuovere la parte conosciuta dall'intero)
- Quanti animali sono rimasti? (4)
Blocco 6. Contenuto della lezione
- Andiamo nel folto della foresta, dove crescono, indovina un po'?
Mistero:
Si trova tra l'erba
Con un cappello, ma senza testa.
Ha una gamba
E anche lei senza stivale. (Fungo)
- Quali funghi crescono nel folto della foresta? (porcini e agarichi volanti)
- Quale di loro puoi mangiare?
- A cosa serve l'agarico volante? (per scopi medici, per combattere mosche e insetti)
- Raccogliamo i porcini per i ragazzi e gli agarichi volanti per le ragazze.
- Confronta il numero di funghi burro e il numero di funghi amanita?
- Cosa è necessario fare per confrontare le quantità degli articoli? (fare una coppia).
- Cosa puoi dire dei funghi? (ce ne sono 1 in più, perché 1 paio di agarichi volanti non era sufficiente).
- Come renderli uguali?
- Torniamo alla matematica la regola che aiuta a confrontare gli oggetti, diciamolo.
- Grazie!
Blocco 7. Riepilogo
- Quali buone azioni abbiamo fatto in classe?
- Cosa hai imparato durante il viaggio? - Ci siamo riusciti?
- Guarda i gettoni che hai guadagnato e analizza il tuo lavoro in classe.
- Ragazzi, grazie al nostro duro lavoro, siamo riusciti a riportare i suoi abitanti nel Paese della Matematica? (numeri e modello numerico, conteggio ordinale e quantitativo, solidi e figure geometriche, regola per confrontare due numeri, compiti).
- E il Re della Foresta ti ringrazia per il tuo buon lavoro, perseveranza, amicizia e si offre di tirare fuori una sorpresa dalla scatola magica.

  1. Utemov V.V., Zinovkina M.M., Gorev P.M. Pedagogia della creatività: corso applicato di creatività scientifica: libro di testo. - Kirov: ANOO "CITO interregionale", 2013. - 212 p.
  2. Un bambino all'asilo: una rivista metodologica illustrata per insegnanti di scuola dell'infanzia. - 2013. - N. 2.

I principali psicologi (A.V. Zaporozhets, V.V. Davydov, G.I. Minskaya, N.N. Poddyakov) ritengono che il pensiero dei bambini in età prescolare si distingua per quanto segue:

Stretta interazione di tre forme di pensiero (visivo-efficace, visivo-figurativo, logico).

La dipendenza del pensiero dal livello di sviluppo delle sue forme più elementari.

La formazione del pensiero logico in un bambino è associata allo sviluppo delle operazioni mentali. Nell'età prescolare più anziana, si sviluppano intensamente e iniziano ad agire come metodi di attività mentale.

Per sviluppare le operazioni mentali nei bambini, è consigliabile utilizzare giochi ed esercizi di gioco utilizzando la tecnologia TRIZ, poiché:

Imparano ad analizzare le relazioni tra i concetti;

Imparano a combinare azioni diverse in un tutto, trovando qualcosa in comune nelle combinazioni;

Sviluppare e attivare capacità di confronto e combinazione;

Imparano a generalizzare.

Il concetto di Trizov si basa sulla posizione di L.S. Vygotsky che un bambino in età prescolare accetta il curriculum nella misura in cui diventa suo.

Questo sistema di giochi ed esercizi di gioco utilizza metodi e tecniche sviluppati da M.V. Lomonosov, mercoledì. Kunz, C. Whiting e alcuni metodi adattati al lavoro con i bambini da A.M. Straordinario.

Abbiamo individuato i seguenti principi per costruire un sistema di lavoro:

Il principio dell'implementazione del gioco dei compiti assegnati;

Il principio della complicazione sistematica e coerente del materiale proposto.

Nel compilare un sistema di giochi ed esercizi ludici per sviluppare il pensiero logico dei bambini del 7° anno di vita, ci siamo concentrati su:

Il significato delle forme di pensiero (visivo-efficace, visivo-figurativo, logico) e il loro sviluppo simultaneo;

Programma della scuola materna;

Caratteristiche psicologiche ed età dei bambini in questo gruppo;

Questo sistema di giochi ed esercizi ludici è progettato tenendo conto del livello di sviluppo dei bambini, della loro età e delle caratteristiche individuali. Viene organizzato un ambiente di sviluppo disciplinare in cui si consolidano le competenze acquisite attraverso il gioco e si stimolano gli interessi cognitivi dei bambini.

Lo scopo del sistema di giochi ed esercizi di gioco è sviluppare il pensiero logico nei bambini in età prescolare senior.

L’obiettivo del sistema è sviluppare il pensiero logico e aumentare l’interesse cognitivo dei bambini.

I giochi vengono organizzati per i bambini fuori e durante le lezioni.

Forme di lavoro: gruppo e individuo.

Per condurre esercizi e giochi di gioco, vengono utilizzati vari materiali visivi, come:

Carte, soggetti e immagini di soggetti, giocattoli, “Anello di Lull”, “Carte di Propp”, “Tavola morfologica”, ecc.

Durante i giochi, devi incoraggiare il bambino. Se qualcosa non funziona, convincilo che non è spaventoso, che funzionerà sicuramente la prossima volta.

È chiaro che ognuno ha una percezione diversa: alcuni necessitano di un nuovo chiarimento del materiale, della sua lavorazione. E i genitori possono aiutare in questo.

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Anteprima:

GIOCHI ED ESERCIZI DI GIOCO

UTILIZZANDO LA TECNOLOGIA TRIZ

PER SVILUPPARE IL PENSIERO LOGICO

NEI BAMBINI IN ETÀ PRESCOLARE SENIOR

Nikolaeva Elizaveta Danilovna

introduzione

I principali psicologi (A.V. Zaporozhets, V.V. Davydov, G.I. Minskaya, N.N. Poddyakov) ritengono che il pensiero dei bambini in età prescolare si distingua per quanto segue:

Stretta interazione di tre forme di pensiero (visivo-efficace, visivo-figurativo, logico).

La dipendenza del pensiero dal livello di sviluppo delle sue forme più elementari.

La formazione del pensiero logico in un bambino è associata allo sviluppo delle operazioni mentali. Nell'età prescolare più anziana, si sviluppano intensamente e iniziano ad agire come metodi di attività mentale.

Per sviluppare le operazioni mentali nei bambini, è consigliabile utilizzare giochi ed esercizi di gioco utilizzando la tecnologia TRIZ, poiché:

Imparano ad analizzare le relazioni tra i concetti;

Imparano a combinare azioni diverse in un tutto, trovando qualcosa in comune nelle combinazioni;

Sviluppare e attivare capacità di confronto e combinazione;

Imparano a generalizzare.

Il concetto di Trizov si basa sulla posizione di L.S. Vygotsky che un bambino in età prescolare accetta il curriculum nella misura in cui diventa suo.

Questo sistema di giochi ed esercizi di gioco utilizza metodi e tecniche sviluppati da M.V. Lomonosov, mercoledì. Kunz, C. Whiting e alcuni metodi adattati al lavoro con i bambini da A.M. Straordinario.

Abbiamo individuato i seguenti principi per costruire un sistema di lavoro:

Il principio dell'implementazione del gioco dei compiti assegnati;

Il principio della complicazione sistematica e coerente del materiale proposto.

Nel compilare un sistema di giochi ed esercizi ludici per sviluppare il pensiero logico dei bambini del 7° anno di vita, ci siamo concentrati su:

Il significato delle forme di pensiero (visivo-efficace, visivo-figurativo, logico) e il loro sviluppo simultaneo;

Programma della scuola materna;

Caratteristiche psicologiche ed età dei bambini in questo gruppo;

Questo sistema di giochi ed esercizi ludici è progettato tenendo conto del livello di sviluppo dei bambini, della loro età e delle caratteristiche individuali. Viene organizzato un ambiente di sviluppo disciplinare in cui si consolidano le competenze acquisite attraverso il gioco e si stimolano gli interessi cognitivi dei bambini.

Lo scopo del sistema di giochi ed esercizi di gioco è sviluppare il pensiero logico nei bambini in età prescolare senior.

L’obiettivo del sistema è sviluppare il pensiero logico e aumentare l’interesse cognitivo dei bambini.

I giochi vengono organizzati per i bambini fuori e durante le lezioni.

Forme di lavoro: gruppo e individuo.

Per condurre esercizi e giochi di gioco, vengono utilizzati vari materiali visivi, come:

Carte, soggetti e immagini di soggetti, giocattoli, “Anello di Lull”, “Carte di Propp”, “Tavola morfologica”, ecc.

Durante i giochi, devi incoraggiare il bambino. Se qualcosa non funziona, convincilo che non è spaventoso, che funzionerà sicuramente la prossima volta.

È chiaro che ognuno ha una percezione diversa: alcuni necessitano di un nuovo chiarimento del materiale, della sua lavorazione. E i genitori possono aiutare in questo.

GIOCHI CHE SVILUPPANO CAPACITÀ DI ANALISI

GIOCO “SCEGLI ME”

Bersaglio:

Imparare ad analizzare le relazioni tra i concetti.

Sviluppare nei bambini la capacità di determinare relazioni tra concetti o connessioni tra fenomeni e concetti:

a) causa – effetto,

b) il contrario,

c) sequenza,

d) genere – specie,

d) parte - intero,

f) rapporti funzionali, ecc.

Progresso:

Ai bambini vengono offerte tre carte, le prime due immagini su di esse hanno una certa connessione. Gli stessi rapporti esistono tra la terza e una delle tre o quattro immagini proposte. Devi trovare la quarta immagine.

Per esempio:

1. Locomotiva a vapore - carrozze = cavallo -?

(Treno, stalla, carro).

2. Canzone - cantante = immagine -?

(Paziente, artista, pennello).

3. Coltello - acciaio = tavolo -?

(Forchetta, legna, tovaglia, sedia).

4. Foresta - alberi = biblioteca -?

(Città, bibliotecario, teatro, libri).

5. Corri - alzati = ridi -?

(Strisciare, chiamare, piangere).

6. Mattina - notte = inverno -?

(Autunno, slitta, giorno, gelo).

7. Lupo - bocca = uccello -?

(Aria, uovo, becco, gallo).

8. Scuola - studente = ospedale -?

(Medico, paziente, insegnante, casa).

GIOCO "ANALISI FANTASTICA"

Bersaglio:

Insegnare, analizzando un personaggio fiabesco familiare, a trovare in lui tratti distintivi che sono caratteristici solo di questo personaggio. Impara a cambiare la trama di una fiaba modificando i soliti attributi dei personaggi.

Progresso:

Considera con i bambini qualsiasi personaggio fiabesco familiare utilizzando un approccio sistemico (componente).

Attira l'attenzione dei bambini sul fatto che le caratteristiche del sottosistema (attributi della magia, tratti caratteriali, azioni) in molte fiabe sono le stesse per lo stesso eroe.

Invita i bambini a pensare a come si comporterebbe un personaggio fiabesco senza i suoi soliti segni. Cosa farà, ad esempio, Baba Yaga senza le persone a lei care: il mortaio, il gatto nero, la capanna sulle cosce di pollo... Dopotutto, la trama della fiaba a cui partecipa può cambiare completamente.

All'inizio del gioco, puoi discutere dei singoli personaggi delle fiabe, pensare e prevedere il loro cambiato stile di vita. È possibile utilizzare l'operatore di sistema durante la discussione.

Ad esempio: considera Babbo Natale.

I suoi segni: barba, pelliccia, sacchetto di regali, stivali di feltro.

Opzioni inventate dai bambini:

Babbo Natale senza pelliccia è in Africa. Come si chiama Babbo Natale in Africa? E se il Babbo Natale del nord va in Africa. Come puoi tenerlo lì se fa freddo? Quali doni porterà ai bambini africani? Come organizzare una vera vacanza “invernale” per i bambini africani se non hanno la neve. Come portarlo, mostrarlo?

Risolvere il problema di Babbo Natale che perde il suo bastone a causa dei bambini più piccoli:

  • Computer! Bacchetta magica! Babbo Natale creerà un bastone di legno, ci soffierà sopra, si coprirà di ghiaccio e diventerà magico.
  • I bambini ritroveranno il bastone perduto e faranno miracoli al posto di Babbo Natale. I bambini desidereranno avere ciascuno il proprio bastone; lo divideranno in tanti piccoli “bastone” e riceveranno delle bacchette magiche. Quando i bambini avranno giocato abbastanza, la vacanza sarà finita, daranno i "bastone" a Babbo Natale, e lui ne farà di nuovo un bastone, o magari lo lascerà ai bambini - lascia che abbiano sempre una vacanza.

GIOCO “FAI QUESTO E FALLO SBAGLIATO”

Bersaglio:

Sviluppo nei bambini di operazioni mentali come l'analisi e la sintesi.

Progresso:

Invita i bambini a guardare esempi di edifici realizzati con materiali da costruzione. Considera con loro da cosa si propone di realizzare gli edifici proposti.

Discutere se c'è materiale simile nel gruppo. Se ce n'è uno, costruisci gli edifici secondo il modello.

Se nel campione non c'è materiale proposto, pensa e trovane uno simile nel gruppo che possa sostituire quello proposto nel campione.

I suggerimenti vengono accettati senza critiche, ma viene necessariamente analizzata l'utilizzabilità del materiale proposto.

1 opzione di gioco: Il gioco si svolge in modo simile con campioni di mosaici e motivi a bastoncino.

Opzione di gioco 2: Ai bambini viene chiesto di ripetere un disegno o un'immagine composta da forme geometriche, dopo aver analizzato in precedenza da quali figure è composto il disegno o l'immagine.

Seconda fase di questo gioco - il bambino realizza esattamente un'immagine del genere, ma, ad esempio, solo dai quadrati proposti (triangoli, cerchi, ecc.), tagliandoli e modificandoli a piacimento. La cosa principale è creare esattamente la stessa immagine del campione.

Giochi simili possono essere giocati nelle lezioni di educazione fisica con giochi all'aperto e nelle lezioni di musica con movimenti di danza.

La cosa principale è analizzare ad alta voce quali movimenti vengono proposti e come possono essere eseguiti ora.

Ad esempio: nella polka, prima corriamo in cerchio, poi "prendiamo", quindi ci accovacciamo e giriamo.

Ma in questa danza lo faremo diversamente: prima ci accovacciamo, poi "prendiamo", poi corriamo in cerchio e giriamo.

GIOCO “CAMBIARE L’ORDINE”

Bersaglio:

Sviluppare nei bambini operazioni mentali come l'analisi della giustapposizione e della sequenza.

Sviluppare la capacità di analizzare e trovare errori in frasi che contengono errori semantici che rendono assurda e divertente la situazione descritta.

Progresso:

Ai bambini vengono offerte immagini della trama perché vengano prese in considerazione. Dopo una breve considerazione indipendente da parte dei bambini, questi vengono invitati a discutere.

Cosa succede se…

Ad esempio: - Se all'estate seguisse nuovamente la primavera.

I bambini prima andavano a fare una passeggiata e poi si vestivano.

Il ragazzo prima si è dispiaciuto per la ragazza, poi l'ha offesa, ecc.

Potrebbe essere così...

Per esempio:

  • Prima mattina, poi notte.
  • Prima un adulto, poi un bambino.
  • Prima scaldano la zuppa, poi accendono il fuoco.
  • Prima mangiano, poi si lavano.
  • Prima dormono, poi vanno a letto, ecc.

Una versione più complessa della discussione potrebbe suonare così:

I bambini non si sono bagnati sotto l'acquazzone perché si sono nascosti sotto un palo del telegrafo.

Nel tardo autunno, come al solito, i meli fiorirono selvaggiamente.

I bambini possono rispondere individualmente, a turno o a piacimento, oppure in gruppo. Si ascoltano tutte le versioni, anche quelle più inverosimili. La cosa principale è il ragionamento.

GIOCO “DOVE È IL GIOCATTOLO?”

Bersaglio:

Insegna ai bambini ad analizzare la posizione degli oggetti e a indovinare il giocattolo nascosto.

Progresso:

Posiziona alcuni dei suoi giocattoli preferiti (4 – 5) intorno al bambino.

Esprimi un desiderio per uno di loro. Al bambino viene comunicata solo la posizione del giocattolo nascosto. Ad esempio, si trova davanti a te o dietro di te, a destra o a sinistra.

Variante del gioco basata sull'immagine.Guardando l'immagine, il bambino deve rispondere alle domande:

1. Quale giocattolo appartiene al ragazzo se si sa che si trova alla sua destra e dietro la ragazza?

2. Quale oggetto appartiene a papà se si sa che si trova alla destra del ragazzo?

3. Il giocattolo preferito della ragazza si trova davanti al ragazzo e alla destra della ragazza. Cos'è questo?

GIOCO DI OFFICINA DI RIPARAZIONE

Bersaglio:

Insegna ai bambini analizzando un'immagine visiva, confrontandola con quanto già noto, a completare il disegno in modo che diventi intero e familiare.

Un obiettivo più complesso è imparare a inventare un nuovo utilizzo per un oggetto modificato, cambiarlo a piacimento per una nuova funzione.

Progresso:

Ai bambini vengono dati o scelti pezzi di carta su cui sono disegnati oggetti familiari. Ma in ogni disegno viene commesso qualche errore o le linee del disegno non si collegano, come se fossero rotte: un'auto senza ruota, una tazza con la maniglia rotta, una sedia senza una gamba, un aeroplano senza coda, un pettine con denti rotti, ecc. I bambini sono invitati a prendere una matita, un pennarello e “aggiustare” l'oggetto - completare il disegno su questo foglio. Nei gruppi più anziani, puoi offrirti di disegnare una cosa già “riparata” su un nuovo foglio di carta.

IN versione complicatai bambini completano i disegni degli oggetti su loro richiesta e spiegano a cosa può servire ora un oggetto del genere e cosa può fare ora.

ESERCIZIO DI GIOCO

“PAROLE PIEGHEVOLI A METÀ”

Bersaglio:

L'esercizio sviluppa la capacità di indovinare l'intera parola da un frammento separato e di confermarla immediatamente con il frammento mancante scoperto.

Forma un atteggiamento verso un'analisi approfondita della composizione delle lettere delle parole per poterla leggere correttamente, tenendo conto del fatto che ci sono parole simili nell'ortografia e non devono essere confuse tra loro.

Progresso:

Ai bambini vengono date delle carte con metà di parole brevi scritte su di esse, in modo che la prima metà sia scritta su una carta - a destra, e la seconda metà su un'altra carta - a sinistra.

Per esempio:

KORO-VA, SHA-RIK, MUR-KA.

Il compito dei bambini, avendo tutta una serie di carte con l'inizio e la fine delle parole, è sommarle rapidamente in modo da ottenere una parola intera.

Come opzione più complicata, si propone di selezionare più finali per un primo tempo e viceversa.

CAPACITÀ DI CONFRONTO

GIOCO DEI COMPOSITORI

Bersaglio:

Impara a combinare azioni diverse in un tutto, trovando qualcosa di intero nella combinazione. Sviluppare la capacità di stabilire una connessione tra parole e melodia, intraprendenza.

Progresso:

L'insegnante ricorda poesie familiari ai bambini. I bambini sono divisi in squadre - gruppi musicali e si inventano un nome. Quindi ogni sottogruppo, o tutti insieme, scelgono una poesia per sé e ne compongono una melodia. Cantano. Se il canto è decorato con elementi di costumi e accompagnamento musicale su strumenti, la squadra riceve punti aggiuntivi e applausi. È consentito a gruppi diversi comporre una melodia per una poesia. In questo caso, puoi organizzare un concorso aggiuntivo per la migliore melodia.

GIOCO "CARTE"

Bersaglio:

Impara a trasferire le proprietà di un oggetto a un altro e descrivi il risultato ottenuto. Sviluppare la capacità di utilizzare associazioni...

Progresso:

I bambini si siedono ai tavoli uno di fronte all'altro. Davanti ai bambini le carte vengono poste a faccia in giù sul tavolo. I bambini li mescolano: mescolateli e, a turno, prendono una carta alla volta. Allo stesso tempo, i bambini seduti di fronte prendono la carta. Ciascuno, girando la carta, dice velocemente ciò che vi è riportato e sceglie due o tre aggettivi. Il bambino, al contrario, trasferisce questi segni su un oggetto della sua mappa. Descrive che sarà un oggetto insolito o reale. I bambini seduti nelle vicinanze, se lo desiderano, prendono una carta alla volta, la girano senza nominare l'oggetto, ne dicono la proprietà e la trasferiscono sull'oggetto messo a fuoco. I bambini a volte lo chiamano “la carta vincente”.

Questo gioco è buono da giocare in piccoli gruppi di 5-6 persone.

Una volta che i bambini lo padroneggiano con un adulto, riescono a giocarci bene da soli.

Opzione per complicare il gioco:Il bambino che gira per primo la carta non nomina ciò che è disegnato su di essa, ma ne descrive i segni. Il resto dei bambini deve indovinare cosa è disegnato lì.

CONNETTI IL GIOCO

L'essenza del gioco è cambiare, rompere le solite connessioni spaziali dell'oggetto, rimuovere l'oggetto dalle sue solite relazioni.

Bersaglio:

Sviluppare le abilità dei bambini nel combinare oggetti spazialmente separati. Provoca un'impennata emotiva che aumenta l'attività cognitiva, l'interesse per le attività e i giochi.

Progresso:

Invitare i bambini a combinare - combinare oggetti spazialmente separati...

I bambini sono invitati a trovare gli elementi comuni tra questi oggetti, combinarli e quindi trovare qualche nuovo oggetto che abbia proprietà inaspettate comuni a entrambi gli oggetti.

Gli oggetti possono essere collegati arbitrariamente oppure è possibile utilizzare una tabella morfologica.

ANELLI DI LULLIO

Anelli di Lullo sono utilizzati nel lavoro con i bambini in età prescolare per familiarizzare con l'ambiente, la natura, lo sviluppo del linguaggio, l'alfabetizzazione e l'attivazione dell'immaginazione.

Il principio di lavorare con gli anelli è lo stesso di Lullo. Ma quando si lavora con i bambini, è bene utilizzare una combinazione di due anelli per i gruppi più giovani e tre o quattro per i gruppi medi e anziani.

Gli anelli dovrebbero essere di dimensioni diverse, in modo tale che l'immagine sia visibile su ciascun anello più grande. Non è necessario collegare subito gli anelli strettamente, poiché in seguito puoi variare la loro combinazione: per un gioco, per una lezione. In questo modo si ottengono più combinazioni con meno anelli preparati. È meglio fissarlo temporaneamente, utilizzando aste piramidali, una piccola cima, ecc. La cosa principale è che gli anelli ruotano l'uno rispetto all'altro. La dimensione degli anelli dipende anche da come li usi. Se questo è un anello dimostrativo su cui lavorerai tutti insieme, sarà grande; se per ogni bambino, o da tavolo, allora meno. Per determinare la combinazione trovata, puoi usare la freccia, che è posizionata sopra tutti gli anelli. Indica i settori trovati. Per i gruppi più giovani è bene utilizzare un cerchio pulito delle stesse dimensioni di un anello grande. Si trova sopra tutti gli anelli e su di esso è ritagliata una "finestra" - un settore. Viene discusso ciò che cade in questa “finestra”.

Sugli anelli divisi in 4, 6, 8 settori vengono stampate le immagini degli oggetti che vuoi utilizzare nel tuo lavoro. È molto positivo se, a partire dai gruppi più giovani, l'immagine è combinata con una parola che significa ciò che è raffigurato qui. È così che i bambini imparano a leggere più velocemente ricordando puramente visivamente l'ortografia delle parole. Immagini e iscrizioni possono essere incollate oppure possono essere disegnate e scritte dai bambini. È un anello molto comodo se cuci il polietilene trasparente sul cartone, creando delle tasche nelle quali poi inserire comodamente le immagini. Questo anello è buono se hai poche foto.

Il principio di riempimento degli anelli è diverso. L'opzione più semplice è mettere sul ring tutto ciò che desideri utilizzare durante una conversazione con i bambini, a casaccio. Un'altra opzione è quando gli oggetti appartenenti a un supersistema generico o specifico vengono posizionati in settori. Ad esempio: solo uccelli o solo vestiti. Su un anello possono esserci le stagioni e sull'altro parti della giornata o animali: un gatto, una volpe, un orso, un maiale. A seconda della conoscenza che hanno i tuoi figli e dello scopo per cui stai utilizzando l'anello, quelle immagini vengono combinate.

Puoi giocare con uno qualsiasi degli anelli creati: lavora più di una volta. Puoi ritornarci, discuterne e cercare nuove opzioni. Utilizzare nelle attività indipendenti dei bambini.

Gli anelli possono essere utilizzati nei seguenti giochi:

GIOCO “TROVA DOVE VIVE”

Gli animali vengono applicati su un anello: domestici, selvatici, pesci, uccelli. Possono essere anelli diversi e giochi diversi, se su ogni anello ci sono solo animali, su un altro ci sono animali e pesci, su un altro ci sono uccelli e pesci, ecc. Ci sono molte variazioni. La cosa principale è che gli anelli devono essere combinati con un altro, su cui sono raffigurati una foresta, un cortile, un appartamento, un fienile, un fiume, ecc.

I bambini sono invitati a girare gli anellitrovare una casa per tutti.

Come versione complicata di questo gioco o per un gruppo più anziano, sìe nel gruppo centralePuoi invitare i bambini a pensare a come vivrà questo animale, pesce o uccello se finisse in casa di qualcun altro. Ad esempio: un uccello va al fiume e un pesce va al nido.

Qui possono già nascere storie fantastiche.

GIOCO “TROVA I PEZZI”

oppure “CHI (COSA) HA QUESTO”

Su un anello, quello grande, sono applicate parti di vari oggetti: ruote, finestre, tetto, volante, ali, maniglia, lampadina, ecc.

Su un altro anello più piccolo vengono applicati oggetti che contengono queste parti: un'auto, una lampada da tavolo, una paletta, un aeroplano, una casa, ecc. I bambini, voltandosi, guardano se in questo oggetto sono presenti parti.

Ciò significa che il bambino sceglie lui stesso il soggetto dell'immagine.

Chiedi loro di pensare a cosa accadrebbe se, ad esempio, una ruota colpisse una lampada da tavolo o finisse con le ali.

GIOCO “VIVA O FATTO CON LE MANI (HAND MADE)”

Bersaglio:

Insegna ai bambini a determinare l'origine di qualsiasi oggetto. Trovare le sue origini. Distinguere lo stesso oggetto, coltivato o fabbricato, per determinarne la necessità o l'uso.

Sugli anelli sono applicati:

Girando gli anelli i bambini esaminano e discutono se l'oggetto è realizzato o se cresce da solo. L’opzione in discussione non è quella che cresce da sola, ma quella che viene coltivata dagli esseri umani.

Un'opzione può sorgere quando l'oggetto è vivo, ma in questo caso è fabbricato. Si discute se un tale oggetto sia artificiale, dove e perché.

Ad esempio: fiori artificiali, alberi.

Un orso di legno - una statuetta, ecc.

GIOCO “DI COSA È FATTO”

Bersaglio:

Impara a determinare di cosa è fatto un oggetto. Trova un uso per gli oggetti se sono realizzati con un materiale insolito. Determinarne la robustezza, la praticità, la durata e i casi d'uso.

Gli anelli sono contrassegnati con:

  1. Giocattoli, pane, mobili, vestiti, casa, pittura, stoviglie.
  2. Legno, metallo, stoffa, mattoni, vetro, farina, carta.

Opzione reale:

I bambini, girando gli anelli, determinano quale oggetto è composto da cosa e come viene utilizzato. Succede nella vita oppure no.

Opzione fantastica:Pensa a come sarà l'oggetto se fosse fatto di...

Ad esempio: una casa di carta. Per chi, come viverci, le sue dimensioni. Come renderlo durevole, ecc.

Opzioni più complicate:

  1. "Come hanno fatto?"

Aggiungi un anello con l'immagine degli strumenti:

Martello, ago da cucito. Macchina, macchina utensile, forno, sega.

Compito: trova uno strumento che aiuti a realizzare questo oggetto.

  1. "Chi ha fatto questo?"

Accendiamo l'anello, che raffigura le professioni delle persone:

Cuoco, sarta, muratore, falegname, artista, soffiatore di vetro?

Compito: girare tutti gli anelli in modo che sia descritto in dettaglio da chi, come, da cosa, utilizzando quale strumento è stato realizzato questo oggetto.

Le opzioni emerse girando gli anelli con altri oggetti possono essere considerate anche discutendo: questo accade oppure no; In alcuni casi potrebbe essere così.

GIOCO “C'È O NO”

Bersaglio:

Insegna ai bambini a determinare la posizione abituale di un oggetto. Insegna la precisione. Parla di ciò che è buono e cattivo se gli oggetti non sono al loro posto.

Sviluppa l'immaginazione e il pensiero fantasioso, trai conclusioni su cosa accadrà se gli oggetti si troveranno in un ambiente insolito.

Ai bambini viene affidato il compito: ruotare gli anelli in modo che l'oggetto dato si trovi al suo posto abituale. Determina dove va solitamente questo oggetto e cosa fa lì. Confronta le posizioni degli altri oggetti sull'anello, indipendentemente dal fatto che siano andati al loro posto o meno. Determina cosa accadrà se questi oggetti finiranno in luoghi insoliti. O forse sono lì. Quando, cosa fanno lì? Girando gli anelli, trova tutti i luoghi in cui si trova questo oggetto e dì cosa fa lì.

Ad esempio: i mobili sono in: una stanza, su uno scaffale - mobili giocattolo; nel garage - per il relax; sul fiume - se è su una barca o una nave; sulla strada c'è un bar estivo, ecc.

Opzione fantastica:se l'oggetto finisce in un posto insolito. Ad esempio: un libro nell'acqua. Cosa gli succederà, come proteggerlo dal bagnarsi, ecc. Di cosa sarà fatto il libro, che di solito viene tenuto in acqua?

Giocattoli, auto, mobili, vestiti, casa, libri, stoviglie.

Armadio, stanza, strada, scaffale, garage, fiume.

GIOCHI CON TAVOLA MORFOLOGICA

Entro analisi morfologicaSono stati sviluppati diversi metodi, ma viene riconosciuto il metodo più universale e promettentemetodo della scatola morfologica.Ma poiché la visualizzazione non consente di vedere il volume, è meglio usarlatavola morfologica.

Tipicamente, per la morfoanalisi viene costruita una tabella morfologica multidimensionale.

Nella prima fase -fasi dell'analisi morfologica- ottenere una descrizione delle possibili caratteristiche degli oggetti in esame.

Nella seconda fase -sintesi morfologica- selezionano il meglio dal punto di vista delle condizioni per la soluzione del problema o delle caratteristiche necessarie per l'oggetto risultante, oppure selezionano casualmente parti che verranno successivamente combinate.

La dimensione della tavola morfologica dipende dall'età dei bambini e dalla quantità di materiale da considerare.

Puoi scegliere a caso qualsiasi cella riempita sulla carta.

Puoi invitare i bambini a prendere una carta da ogni fila.

Puoi prenderlo in diagonale o in una colonna verticalmente. Tutto dipende dai desideri del bambino che sceglie le carte.

Tavola morfologicacompilato in diversi modi:

  1. possibilità di compilare la tabella:

Su ogni piano ci sono degli oggetti. Ogni oggetto può essere posizionato in qualsiasi cella, su qualsiasi piano, su richiesta del bambino. Non ci sono restrizioni o classificazioni.

Questa è l'opzione più semplice.

Si potrebbe suggerire di non divulgare in modo così dettagliato, ma di elencare concetti più completi, ad esempio:

Quali obiettivi si possono perseguire lavorando secondo questa tabella?

1. Impara a descrivere un oggetto, svelandone nel dettaglio le proprietà e le funzioni.

2. Sviluppare la capacità di combinare oggetti che a prima vista non possono essere affatto combinati. Dopo la combinazione, pensa al suo funzionamento, al suo habitat e ai casi d'uso.

Ad esempio: selezionato: orso, fiore, orto, martello, anguria.

Puoi descrivere gli oggetti all'inizio, quando compili la tabella con i bambini, oppure puoi descriverli quando avrai scelto i singoli oggetti.

Immagina che un orso sia in piedi nel giardino con un fiore e assaggi un'anguria con un martello: è matura? Perché? Di cosa ha bisogno lì e dove ha preso il fiore?

O forse hanno messo in giardino un orsetto di peluche con un disegno floreale e le sue gambe (o zampe) come martelli. Come sarà custodita un'anguria così ripiena? E perché esattamente l'hanno installato?

GIOCO "TAVOLI"

Puoi considerare la situazione - In inverno, un allegro ippopotamo canticchia tra sé (vassoio)

o come un buon tasso vaga in primavera alla ricerca di un forcone per scavare... Cosa gli serve per scavare?

GIOCO “GUARDATI INTORNO”

Pensa con i tuoi figli a ciò che ci circonda: pulsanti rotondi, neri, piccoli sulla TV, registratore.

Un triangolo giallo piatto: potrebbe essere un interruttore sul muro, oppure potrebbe essere un'immagine sul muro o una cornice.

È quindi possibile aggiungere un altro piano, che determinerà dove si trova.

GIOCO “SOSTITUISCI LE PAROLE” (imparare a leggere)

Bersaglio:

Formare nei bambini il concetto che quando si riorganizzano le parole il significato di una frase può non cambiare, ma se si cambia l'accento logico il significato si chiarisce. Sviluppare memoria, flessibilità di pensiero, “lettura” espressiva.

Progresso:

L'insegnante invita i bambini a scrivere (disporre le carte con le immagini) una frase sulla riga superiore della tavola morfologica in modo che ogni quadrato contenga una parola.

Per esempio:

Nelle righe orizzontali successive le parole vengono scambiate e ogni riga viene letta.

Quando tutte le frasi con le espressioni sono state lette, uno dei bambini, con gli occhi chiusi, raccoglie una carta da ogni riga orizzontale. Posiziona le “parole” qui sotto e legge la frase che gli è venuta in mente.

Per esempio:

1) Al mattino, al mattino, dentro, è andato.

Dopo aver riso, puoi cambiare le parole a tuo piacimento. La mattina sono andato la mattina. Com'è?

  1. Triste, Masha, di buon mattino, Masha.

Al mattino Masha è in giardino con Masha.

Se i bambini affrontano bene frasi di tre o quattro parole, il numero di parole può essere aumentato.

Un'opzione interessante è quando rimangono le parole della riga orizzontale e la preposizione viene sostituita o inserita da un'ulteriore riga orizzontale: lungo - sopra - in - da - sotto.

Ad esempio: la mattina Masha camminava intorno al giardino.

Al mattino Masha stava camminando sopra il giardino.

Suggerimenti per il cambiamento:

  1. D'inverno il fiume ghiacciava.
  2. Gli uccelli cantavano allegramente nella foresta.
  3. Il passero cinguettava forte.
  4. La farfalla beve la rugiada.
  5. I bambini tirano una slitta.
  6. C'è un nido d'uccello su un ramo.
  7. Alyosha ha visto il pulcino.
  8. Petya stava pescando nel fiume.
  9. La mamma è entrata nel negozio.
  10. Un'ape si siede su un fiore, ecc.

GIOCO “CAMBIA PAROLA” (simile al precedente)

Chiede ai bambini di sostituire le parole in una frase. Le parole da cambiare sono allineate in fondo alla tabella in una riga orizzontale.

La regola è cambiare solo una parola.

Si riporta ad esempio la seguente frase:

C'era neve sul tetto.

Il gatto era sdraiato sul tetto.

La neve giaceva sul terreno.

La neve cadeva sul tetto.

Un tavolo universale che può essere utilizzato

in classi diverse o complesse (idea di Chega G.A.)

La tabella è composta da elementi completamente diversi. I bambini sono invitati a disporli anche ad occhi chiusi o in modo casuale.

Può essere grande - nei gruppi più vecchi - 10 x 10 o piccolo - 5 x 5.

Esempi di utilizzo in classe:

Sviluppo del linguaggio + matematica:

1. Nomina due numeri qualsiasi. All'intersezione di questi numeri troverai un'immagine. Trova un problema (usando questi numeri) e una frase con questo argomento.

2. Inventa una storia o una fiaba con l'immagine che hai trovato. Racconti la continuazione della fiaba in base all'immagine scelta un numero in meno (più), ecc.

3. Quale gruppo di oggetti (nominare di cosa fa parte) appartiene a ciò che è mostrato in questa immagine. Da quali parti è composto? Che è tanto, uno. Cos'altro? Qual è il più grande? Conta di seguito se ce ne fossero cinque. Ad esempio: bambola. Una bambola, due bambole, tre bambole, quattro bambole, cinque bambole.

4. Trova una parola che inizia con la stessa lettera. Tutti i bambini inventano per questa lettera tante parole quante sono in ordine questa immagine.

5. Discuti con i bambini come può essere utilizzato questo oggetto, quali usi (funzioni) insoliti può avere.

Attività artistica:Disegna l'oggetto che hai scelto. Componilo da strisce (simbolismo).

Ogni bambino sceglie un oggetto che vuole realizzare. Combinali in un gruppo scultoreo, combinandoli lungo file di tavoli e tavoli.

Progetto:

Trova un'immagine di oggetti da cui puoi creare qualcosa. Trova tali elementi nel gruppo. In caso contrario, cosa può sostituirli.

Trova un oggetto che puoi costruire con la carta, con materiale da costruzione.

Opzione 2 per compilare la tabella:

La linea verticale elenca tutti i concetti che uniscono un folto gruppo di oggetti (supersistema), ad esempio: giocattoli, frutta.

Lungo una linea orizzontale in ogni cella sono elencati gli oggetti inclusi nel supersistema indicato.

I supersistemi possono essere completamente diversi; la loro scelta dipende dall'argomento della lezione, dai desideri dei bambini e forse dal suggerimento dell'insegnante.

La cosa principale è che tutti gli oggetti sulla linea orizzontale sono inclusi in questo supersistema.

Obiettivi delle partite simile al lavoro nella prima opzione: sistematizzazione della conoscenza dei bambini: analisi degli elementi elencati nella tematizzazione della conoscenza dei bambini; analisi degli elementi elencati nella tabella, sintesi - combinazione, ottenimento di elementi reali o fantastici. Pensando a dove, in quale supersistema potrebbero stare insieme, cosa potrebbero fare lì.

Ulteriore riflessione, utilizzando il metodo della palla di neve, sulla vita e l'attività dell'oggetto risultante.

Usando una tabella morfologica, puoi costruire azioni, situazioni, giochi nuovi, completamente insoliti. le opzioni dipendono dai componenti della tabella.

Di conseguenza, oltre alle capacità analitiche, i bambini sviluppano capacità di pensiero fantasioso, di parola e di scrittura di storie.

I bambini sono sempre più interessati a interpretare ciò che hanno inventato e non ciò che hanno detto gli adulti. Ma è difficile inventare qualcosa di nuovo senza partire da ciò che già si conosce. Una tabella morfologica ti aiuterà prima a ricordare cosa i bambini sanno e possono fare, e poi da questi componenti a creare qualcosa di nuovo, fino ad ora sconosciuto.

Quindi puoi creare tabelle su famosi giochi all'aperto e quindi selezionarne due o tre, le cui regole possono essere combinate in una e giocate. Inoltre, combinandoli, è possibile ottenere diversi giochi. Prova a creare tu stesso un tavolo del genere, utilizzando come base i giochi all'aperto che i bambini adorano.

GIOCO “INSALATA DA FIABE”

I primi segni di “Insalata delle fiabe” possono essere visti nei disegni dei bambini, dove i personaggi di tutte le fiabe convivono in modo fantastico. Invita i bambini a combinare personaggi familiari di diverse fiabe in uno solo e inventarne uno proprio: una nuova fiaba. Le avventure degli eroi si intrecciano e emerge una nuova fiaba.

È molto più facile per i bambini comporre una fiaba utilizzando una tabella morfologica, dove i nomi delle fiabe sono elencati lungo l'asse verticale e i loro eroi sono elencati lungo l'asse verticale, ad esempio:

La scelta degli eroi può essere arbitraria. Ad esempio, i bambini scelgono tutti i personaggi, il luogo dell'azione e poi combinano tutto in un'unica trama.

Un'altra variante: i bambini scelgono gli eroi mentre scrivono una fiaba, muovendosi lungo gli assi del tavolo, come su una scala.

È di moda utilizzare illustrazioni di libri, ritratti già pronti di personaggi delle fiabe e disegni di bambini come materiale visivo. È conveniente posizionarli su una tela di composizione o su una flanella. I personaggi o il luogo selezionati vengono posizionati separatamente su uno scaffale.

ESERCIZIO DI GIOCO “FARE PAROLE”

Ai bambini viene chiesto di compilare una tabella morfologica. Ma prima riempiamo le prime righe: orizzontale e verticale... i bambini vi inseriscono consonanti e vocali. Per facilità d'uso, puoi duplicare l'ultima riga: inserisci le stesse lettere. Successivamente, i bambini combinano le lettere per formare sillabe. Le sillabe si formano in parole. Il principio di funzionamento è lo stesso di tutte le tabelle.

Ad esempio: FOR + BO + (R)

MA+MA

DU + VORREI

SI +CA

ZU + SAREBBE

SHU + NOI

ESSERE + SI

CHA+SHA

Versione complicata:

Componi frasi utilizzando sillabe selezionate.

Ad esempio: ho scavalcato il recinto su una quercia della dacia per prendere una ciotola. È caduto e si è rotto i denti. Mia madre accorse ai miei rumori.

GIOCO “CREA FRASI”

Questo gioco è particolarmente utile quando si insegna a leggere ai bambini.

Ai bambini viene chiesto di digitare le parole della tabella e di ricavarne una frase.

Puoi rendere le regole più complicate:

  • Digita le parole utilizzando una scala, una per ogni riga.
  • Digita le parole da ogni riga, ma verticalmente, ad es. uno sotto l'altro.
  • Scrivi le parole con gli occhi chiusi.
  • I bambini dicono un numero e una serie, uno dei bambini, contando questo numero nella serie nominata, sceglie la parola giusta, ecc.

GIOCO “CHI FA COSA E COSA”

Opzione di gioco fantasy: “Confusione”.

Professioni: infermiere, addetto alle pulizie, cameriere, insegnante, venditore.

Modulo: veste bianca, veste scura, grembiule, veste, vestito.

Azioni: fa un'iniezione, misura la temperatura, tratta; pulisce, lava il pavimento, serve cibo; Insegnare ai bambini; vende cose, prodotti.

Strumenti per il lavoro:siringa, termometro, aspirapolvere, vassoio, libro, registratore di cassa.

Dopo aver compilato la tabella e ripetuto chi fa cosa, in che modo e cosa, puoi offrirti di digitare l'opzione reale - "come succede" - ricorda e racconta casi della vita in cui i bambini hanno incontrato questa professione.

Puoi suggerire di scegliere le carte a caso e analizzare cosa è successo. Dopotutto, possono esserci le combinazioni più inaspettate:

Un'infermiera, in grembiule, lava il pavimento con un libro. Inoltre possiamo sviluppare una versione di dove, quando e perché ciò è accaduto.

Oppure: Il cameriere, in vestaglia, porta su un termometro.

Le opzioni possono essere le più insolite. Ma ognuno di essi deve essere preso in considerazione, magari dall’operatore del sistema, e discusso il motivo per cui ciò è accaduto e cosa accadrà dopo.

GIOCO DI CUCINA

Liquido: latte, acqua, sciroppo, brodo, composta.

Verdure: cetrioli, patate, pomodori, barbabietole.

Cereali: riso, miglio, semola, grano saraceno.

Frutta: mele, prugne, pere, ciliegie.

Spezie: senape, aceto, pepe, vaniglia.

Carne: pesce, pollame, manzo, maiale.

I bambini sono invitati a selezionare gli ingredienti dal tavolo e a inventare nuove ricette per diverse occasioni: un pranzo festivo, un dolce per le bambole, una cena per la rana - madre della fiaba "Mignolina", il pranzo di Pinocchio, ecc.

Per esempio:

Versare il riso nello sciroppo di zucchero, aggiungere le prugne, cuocere per mezz'ora. Servire con senape e pomodorini.

Cuocere il porridge di miglio utilizzando la composta. Servire con insalata di carote e pesce.

Cospargere pepe e ciliegie sopra.

Opzione 2: seleziona intenzionalmente i componenti del piatto: nomina quelli familiari e componili.

Inventa nuovi piatti: dolce - ?, piccante - ?, carne - ?, prova. Oppure puoi selezionare dalla tabella i componenti che i bambini hanno portato al gruppo e prepararti un dolcetto. Si concorda che i bambini porteranno il cibo e quanto, in anticipo.

FANTASTICO GIOCO DI UCCELLI

Hanno inventato un uccello fantastico,utilizzando una tabella morfologica. Ora puoi inventare un nido insolito per lei. Ma per fare questo dobbiamo ricordare che tipo di abitazioni sono fatte e di cosa sono fatte.

Ora il bambino volenteroso sceglie una cella a caso da ogni riga orizzontale e dice che tipo di casa avrà questo uccello: dove, da cosa, cosa c'è dentro, quale ingresso, come è stato costruito.

Ma puoi invitare i bambini a scegliere un uccelloIl più convenientee la migliore opzione abitativa, tenendo conto di tutte le sue caratteristiche: luogo di residenza, dimensioni, cibo, ecc.

All'uccello “vorochai” (gabbiano + passero) fu detto che aveva costruito un nido sul terreno, fatto di sabbia, con lana e lanugine all'interno, ed era entrato attraverso un buco. Poi abbiamo pensato: come possiamo farcela con la sabbia? Come dovrebbe essere la sabbia?

Trovarono un fiume molto appiccicoso nelle vicinanze. La sabbia accanto a lei si allunga come un filo. Allora il lupacchiotto si fece un nido di sabbia.

GIOCO “FANTASIA POLINOMIALE” (quasi secondo J. Rodari)

Bersaglio:

Attivazione del vocabolario, sviluppo del pensiero analitico.

Una sana cultura della parola.

Progresso:

I bambini pensano a qualsiasi parola di tre lettere. Nel gruppo preparatorio è possibile da quattro lettere. Per trovare una parola, puoi usare giocattoli e carte con immagini.

Ad esempio, i bambini dicono la parola “CASA”. Lo sistemiamo in lettere secondo la tabella morfologica nella riga superiore e troviamo parole che iniziano con quella lettera sotto ciascuna lettera.

D: fumo, buco, divano, doccia.

DI: asino, vespa, finestra, fuoco.

M: sapone, palla, maschera, negozio.

Le parole inventate sono rappresentate da simboli o carte illustrate. Se i bambini leggono, puoi scrivere tutta o parte della parola.

Quindi le parole vengono selezionate casualmente, una per ogni riga, e con esse vengono create delle frasi. Questa frase può essere la base per scrivere una storia. I bambini compongono diverse frasi, cercando di combinarle in una storia.

Una volta che i bambini hanno imparato il gioco, è possibile renderlo più difficile. Per fare ciò, nella prima riga (“D”) vengono selezionate le parole che denotano oggetti (sostantivi). Nella seconda riga ("O") - parole che denotano proprietà o stati di oggetti (un aggettivo o un avverbio derivato da esso); Allo stesso tempo, insegniamo ai bambini a selezionare le parole che rispondono alla domanda “quale?”, “come?”. Per la terza riga ("M") - parole che denotano azioni e rispondono alla domanda "cosa fa?" (Verbi).

D: strada, fumo, albero, casetta, divano.

DI: enorme, affascinante, aperto, ingannato, cauto.

M: lava, miagola, sogna, soffre, sbatte le palpebre.

Le frasi sono composte da parole secondo le istruzioni o da parole digitate in modo casuale. Ad esempio: in base al compito, metti insieme una frase su un albero. Il bambino scrive una frase: un enorme albero sta soffrendo. - Perché? I bambini possono quindi trovare delle opzioni sul motivo per cui l’albero potrebbe soffrire. Siccità. Il ramo era spezzato. È passato un uragano. C'è una strada nelle vicinanze, ecc.

O parole digitate in modo casuale: "strada", "aperto", "miao".

Le frasi inventate possono servire come frase di partenza per inventare una storia fantastica "Se il semaforo miagolava, allora la strada è aperta".

La combinazione è “divano”, “con attenzione”, “lampeggiante”. - Cosa succede se acquisti un divano che può lampeggiare, avvertendo di pericolo. Sembra dire: “Attento”.

GIOCO “SCRIVERE IL TUO LIBRO”

Il gioco continua per più di un giorno, l'insegnante e i bambini tornano ad esso, “aggiungendo al libro” - inventano nuove storie e disegnano illustrazioni per loro.

Bersaglio:

Sviluppa il discorso dei bambini, attiva il vocabolario.

Impara a coordinare le parole in una frase.

Sviluppa l'immaginazione e la memoria dei bambini.

Rafforza la capacità di inventare una trama da solo, senza ripeterla dopo i tuoi compagni.

Progresso:

Insieme ai bambini viene elaborata una tavola morfologica a condizione che ci siano gli eroi delle storie e che facciano qualcosa. Puoi includere la tua posizione e le cose circostanti.

1 - bambino, ragazza, ragazzo, mamma, papà, nonna, vicino.

2 - dorme, mangia, disegna, spazza, gioca, nutre, lava.

3 - stanza, casa, strada, ingresso, asilo, negozio, ospedale.

4 - cucciolo, letto, macchina, colori, scopa, torta, piatti.

Ogni bambino o in sottogruppi sceglie le parole da ogni riga e compone una storia. Puoi prendere più di una carta da ogni riga. Poi lo raccontano a tutti i bambini.

Lo stesso lavoro può essere svolto da tutto il gruppo.

Dopo aver inventato una storia, puoi disegnarne un'illustrazione. Puoi lavorare sul tavolo molte più volte: ci sono molte opzioni per le storie.

Ad esempio: abbiamo scelto le parole: vicino, spazza, stanza, cucciolo, scopa.

Un giorno il nostro vicino Vova ha deciso di aiutare sua madre, ma per molto tempo non è riuscito a capire cosa fare. Ma all'improvviso sentì qualcuno agitarsi nell'angolo. Mi sono avvicinato, ma lì non c'era niente tranne una grande scopa. Vova prese la scopa e sotto di essa sedette il suo amato cucciolo Top. Cominciò a correre intorno alla scopa e a giocarci. Poi Vova si rese conto che aveva bisogno di spazzare il pavimento. Così il piccolo Top ha aiutato Vova.

GIOCHI CHE SVILUPPANO E ATTIVANO

CAPACITÀ DI CONFRONTO

GIOCO “COSA SIAMO SIMILI, PERCHÉ SIAMO DIVERSI?”

Bersaglio:

Insegna ai bambini a trovare somiglianze e differenze tra due oggetti dati. Sviluppare la capacità di astrarre le caratteristiche degli oggetti durante il confronto, di allontanarsi dalla loro interazione visiva.

Progresso:

1. Al bambino vengono consegnate due carte che raffigurano oggetti che appartengono chiaramente alla stessa categoria (mucca - cavallo). Questa opzione può essere giocata con un gruppo più giovane, non trascurata in quelli più grandi, ma con una spiegazione dettagliata.

2. Si presuppongono due oggetti difficilmente trovabili in comune e molto più diversi tra loro rispetto alla versione precedente (corvo - pesce).

3. Questa opzione contiene compiti per confrontare e distinguere oggetti in condizioni di conflitto, dove le differenze sono molto più pronunciate delle somiglianze (cavaliere - cavallo).

Un elenco approssimativo di carte raffiguranti oggetti confrontati:

  1. Mattina sera

mucca - cavallo

pilota di carri armati

sci - pattini

tram - autobus

fiume - lago

leone - tigre

mela - ciliegia

corvo - passero

latte - acqua

quercia - betulla

bicicletta - moto

cane - gatto, ecc.

  1. Corvo - pesce

treno - aereo

leone - cane

slitta - carro

passero - pollo

orto - giardino

latte - neve

dipinto - ritratto

nido - casa

mela - patata

  1. Scarpa - matita

fiaba - canzone

fantino

gatto - mela

uovo - cucchiaio

cappotto - ombrello

piede - stivale

ombrello - peli di cane

Se i bambini hanno difficoltà, puoi offrire ad altri bambini:

a) aiutare a nominare somiglianze o differenze,

b) fargli domande stimolanti,

c) utilizzare elementi di competizione - la cui squadra nominerà il maggior numero di somiglianze e differenze.

ESERCIZIO DI GIOCO “COSA C'È DI PIÙ (MENO)?”

I bambini sono invitati a guardare qualsiasi immagine.

Nome:

Quali oggetti ci sono di più nella foto?

Quali sono più piccoli?

Quanto in più (in meno)?

GIOCO “Indovina – KA”

L'insegnante racconta ai bambini storie in cui è necessario confrontare alcuni oggetti, le loro azioni e situazioni quotidiane.

Per esempio:

Un ragazzo che conosco, Petya, ha raccontato la seguente storia:

“Al mattino nella nostra famiglia, la nonna di solito si sveglia e si alza dopo papà. Papà si alza dopo Sharik il cane, e la mamma si alza dopo la nonna.

Chi si alza prima di tutti gli altri in famiglia e chi si alza più tardi di tutti gli altri?

Quale animale è il più pesante, il più alto, il più lungo?

Quando si risolvono i problemi, è bene usare la notazione simbolica: forma, colore, linea.

LEZIONE – GIOCO “RACCONTARE PER IMMAGINI”

"COSTRUIRE UNA CASA"

Materiale: dipinto “Building a House” (Serie “We Play”) di E. Baturina.

L'insegnante invita i bambini, guardando l'immagine, a giocare al gioco "Catena di parole": costruiremo, per così dire, i muri di una casa dalle parole. Chi lo chiederà per primo?

Bambino: Che tipo di casa stanno costruendo?

Bambini: burattino, mattone, multicolore.

Educatore: Cos'altro è un burattino? ...

Alla fine del gioco, gira la catena sulla trama dell'immagine.

La “catena di parole” può non seguire l’argomento, ma partire semplicemente da qualsiasi parola o situazione.

Ad esempio: che lepre: bianca, codarda, dalle orecchie lunghe, veloce. Cos'altro è bianco? - Zucchero, neve, cotone idrofilo. Che tipo di cotone idrofilo? - Soffice, leggero. Cos'altro è facile? - Piuma, cubo, borsa, foglia. Quale foglia? - Verde... ecc.

ESERCIZIO DI GIOCO “UFFICIO SMARRITO E SMARRITO”

Uno dei bambini assume il ruolo di un impiegato dell'Ufficio oggetti smarriti e l'altro assume il ruolo di qualcuno che ha perso qualcosa.

La persona scomparsa deve descrivere ciò che è andato perduto basandosi su segni esterni, ma confrontandolo con altri oggetti. Secondo il principio: il colore è uguale a ..., la forma è uguale a ..., ecc. L'impiegato degli oggetti smarriti deve indovinare cosa ha perso. Il “dipendente” che non indovina perde il lavoro.

GIOCHI CHE SVILUPPANO ABILITÀ ASTRATTE

GIOCO “OSPITE IMMAGINALE”

Bersaglio:

Insegna ai bambini a immaginare un oggetto invisibile, evidenziandolo come un segno, una qualità o una proprietà separati.

Sviluppare la capacità di evidenziare qualsiasi lato o aspetto di un fenomeno o oggetto che in realtà non esiste come entità indipendente.

Progresso:

L'insegnante invita i bambini a sedersi e a chiudere gli occhi. Puoi consigliargli di inspirare ed espirare profondamente. Quindi chiede loro di immaginare di essere venuti a trovarli da qualche parte o che un ospite sia venuto da loro, e la porta si apre in un modo insolito, dal basso verso l'alto. Quando la porta inizia ad aprirsi, lascia che ora immaginino e raccontino chi c'è dietro. Questo potrebbe essere l'“ospite” più insolito che abbiano mai incontrato: prima si vedono le gambe, poi, mentre la porta scorre, il busto e il viso. Poi quello che è “tornato” al gruppo apre gli occhi e parla, descrive chi ha visto.

Per la prima o la seconda volta nel gioco, puoi utilizzare una “tenda”, che può essere sollevata gradualmente, e il bambino o i bambini insieme descrivono chi c'è dietro la “porta”. Una tenda - può essere di stoffa - su una corda tesa o su un rotolo di carta (carta da parati), che viene gradualmente avvolta su un bastone.

GIOCO “CONCORSO DI ORCHESTRA RUMORE”

Bersaglio:

Insegna ai bambini a trovare analoghi di veri strumenti musicali basati su sani principi. Impara a trovare una via d'uscita dalla situazione attuale, astraendo dai soliti stereotipi.

Progresso:

Ai bambini viene chiesto di creare un'orchestra che “suonerà” in un concorso orchestrale.

L'orchestra creata deve fornire l'accompagnamento strumentale più interessante per l'opera musicale dal set disponibile di strumenti acustici e a percussione.

L'orchestra può essere accompagnata da un solista che canta, balla o dall'esibizione di un gruppo di cantanti.

Ai bambini viene dato il tempo per assegnare ruoli, pensare al loro repertorio e ai loro “strumenti”. Le prove si svolgono in isolamento in diversi angoli. Le esibizioni di maggior successo possono essere inserite nella sceneggiatura di una matinée, esibizioni davanti ad altri gruppi, bambini.

Versione complicata:Tutto ciò che è nel gruppo viene utilizzato come strumento, ma non è legato alla musica.

GIOCO “TRATTAMENTO PER GLI OSPITI” (secondo M. Zhernilskaya)

Bersaglio:

Sviluppare una visione figurativa del mondo, la capacità di vedere un'immagine concreta in astratto e trovarvi aggiunte appropriate.

Formare il pensiero associativo dei bambini attraverso la comprensione sensoriale ed emotiva dell’ambiente.

Progresso:

L'insegnante mostra ai bambini pezzi di pelliccia diversa e chiede chi è venuto a trovarci, perché i bambini la pensano così. I bambini sono invitati a toccare, accarezzare e indovinare di chi si tratta. Scegli un regalo per loro.

Versione complicata: delinea le immagini degli stessi oggetti. I bambini potrebbero vedere immagini completamente diverse nelle immagini proposte. Qualsiasi proposta motivata è incoraggiata.

GIOCO “CIRCO DEGLI ANIMALI”

Bersaglio:

Sviluppare la capacità dei bambini di astrarre e associare. Sviluppare la capacità di vedere un oggetto inesistente attraverso associazioni sensoriali e visive. Individuare differenze e somiglianze tra un'immagine astratta e un oggetto reale.

Progresso:

L'insegnante mostra ai bambini il circo - artisti circensi - cubi, mattoni, cilindri, palline, ecc. - che entrano nell'arena su un foglio di carta rotondo. I bambini sono invitati a indovinare chi è, quale numero si esibiranno e a trovare al tocco il biglietto d'invito di ciascun artista. I biglietti d'invito sono biglietti su cui è incollato un cerchio, un quadrato, un triangolo o un poligono fatto di drappeggio, velluto, carta spessa o cartone.

Arena può rimanere a lungo nel gruppo.

GIOCHI CHE PERMETTONO LO SVILUPPO DEI BAMBINI

PADRONANZA DELL'ANALOGIA SIMBOLICA

GIOCO "LETTURA"

Bersaglio:

Insegna la percezione dei segni esterni dell'umore e delle azioni attraverso un'immagine grafica.

I bambini sono divisi in coppie o sottogruppi. Alcuni “scrivono” qualsiasi lettera o nota ai loro compagni (amici) utilizzando qualsiasi simbolo grafico, li trasmettono e cercano di “leggere” ad alta voce ciò che è scritto lì. Quindi lo scrittore “legge” la sua versione corretta. Vince la coppia o il sottogruppo che “legge” più correttamente. Quindi i bambini cambiano posto.

GIOCO “FIABA – PARLANTE” (idea di J. Rodari)

Bersaglio:

Insegna ai bambini la modellazione simbolica di una fiaba nel rispetto della sequenza di sviluppo della trama. Promuovere il pensiero indipendente quando si sceglie una designazione simbolica.

Progresso:

L'insegnante ricorda ai bambini una fiaba a loro ben nota e si offre di raccontarla molto, molto brevemente. Ma uno o due bambini lo racconteranno, e durante questo tempo tutti gli altri lo “scriveranno”, cioè denotano eroi e azioni con alcuni simboli. Una volta che i bambini hanno finito di raccontare, tutti gli altri dovrebbero smettere di “scrivere”.

La prima volta questa potrà essere mostrata ai bambini dall'insegnante stesso, scrivendo alla lavagna la storia che i bambini racconteranno.

Nei gruppi preparatori più anziani, i bambini adorano le immagini delle lettere. Creano una sorta di fustigazione di questo eroe, decorando ogni lettera con elementi che caratterizzano questo particolare personaggio fiabesco.

Per esempio:

Sulla base del modello compilato, la fiaba registrata viene ripetuta o viene composta la tua fiaba completamente nuova, i cui eroi possono provenire da opere diverse.

1. Uno degli eroi della fiaba rimane e su di lui viene scritta una nuova fiaba.

2. Una fiaba sugli oggetti che circondano i bambini.

3. Una fiaba sul tuo giocattolo preferito o sull'eroe delle fiabe preferito.

4. Una storia su di te o su un amico.

È accettata qualsiasi designazione: colore, forma geometrica, lettera, così come sono accettate frecce, linee, ecc. Ampio spazio all'immaginazione dei bambini. Poi puoi raccontare a tutti una fiaba basata sul tuo modello, puoi scambiarla e indovinare cosa ha “scritto” il tuo amico. Oppure puoi organizzare una mostra di “illustrazioni” per una o due fiabe per genitori. Lascia che indovinino quale fiaba hanno “scritto” i loro figli.

È meglio non dare simboli già pronti ai bambini, sono scarsamente ricordati e non suscitano interesse.

Ma quelli inventati dal bambino stesso introducono un elemento di competizione e lo fanno sentire orgoglioso della propria creatività.

GIOCO “CHI CAMMINA NELLA RADURA?”

Bersaglio:

Sviluppare il pensiero astratto nei bambini. Insegna, senza vedere l'immagine, a immaginare e descrivere ciò che rappresenta. Sviluppare la capacità di utilizzare i simboli, per identificare in essi gli analoghi più caratteristici con un oggetto reale.

Progresso:

L'insegnante stende un grande foglio di carta verde e i bambini si siedono.

L'insegnante (poi i bambini) mette fuori o posiziona nello “sgombero” qualche oggetto informe (un sasso, carta stropicciata, un pezzo di plastilina, stoffa), materiale da costruzione o di scarto, parti di vestiti. I bambini, se lo desiderano o, a turno, dovranno nominare e descrivere chi è uscito a fare una passeggiata nella radura. Il bambino può descrivere attentamente i segni di “chi (cosa) sta camminando”. Vengono descritti l'abbigliamento, il colore, la copertura, il materiale, l'andatura, il carattere, ecc. Se un bambino non riesce a descriverlo, puoi offrirti di aiutare gli altri bambini.

Il gioco continua finché ogni bambino consenziente descrive il suo ospite nella “radura”.

Gli oggetti per il gioco vengono preparati in anticipo o trovati immediatamente prima della partita. L'insegnante suggerisce di trovare un oggetto che non assomigli a nulla o, al contrario, assomigli a qualcosa; una cosa di cui nessuno ha bisogno o nessuno sa cosa sia. A volte puoi dire: prendi ciò che ti capita a portata di mano: in gruppo, durante una passeggiata, negli spogliatoi. Sono accettati gli oggetti più inimmaginabili.

GIOCHI CHE INSEGNANO AI BAMBINI A GENERALIZZARE

GIOCO “TROVA IL GENERALE EXTRA”

Bersaglio:

Sviluppare nei bambini la capacità di classificare concetti, oggetti e fenomeni. Impara a generalizzare, costruisci una generalizzazione su materiale astratto.

Progresso:

Ai bambini vengono offerte cinque carte raffiguranti oggetti e fenomeni. Quattro di loro sono uniti da una caratteristica comune. La quinta carta non si applica a loro. Devi trovare questa carta.

Set di carte campione:

  1. Pioggia, neve, precipitazioni, gelo, grandine.
  2. Quercia, legno, ontano, pioppo, frassino.
  3. Vanja, Fedya, Petrov, Semyon, Vasya.
  4. Latte, formaggio, panna acida, carne, yogurt.
  5. Secondo, ora, anno, sera, settimana.
  6. Inverno, primavera, anno, autunno, estate.
  7. Aereo, nave a vapore, attrezzatura, treno, dirigibile, ecc.

Le carte possono essere cambiate a seconda delle necessità e della disponibilità, l'importante è seguire il principio di selezione di oggetti e fenomeni.

IL GIOCO DEL PERCHÉ

Bersaglio:

Sviluppare nei bambini un'operazione mentale come la capacità di identificare le relazioni di causa ed effetto e allo stesso tempo insegnare loro a pensare in modo insolito e originale.

Progresso:

Il bambino o l'adulto selezionato interpreta il ruolo di un ospite di un altro asilo, città, paese, pianeta. Dovrebbe porre domande diverse che iniziano con la parola “perché”. Ad esempio: “Perché hai letti nel tuo gruppo? Perché non c'è la metropolitana nella tua città? Perché i pesci nuotano nel fiume? Perché le persone piangono sulla Terra?

Tutti gli altri partecipanti, individualmente o collettivamente, devono rispondere alla domanda posta. Nei gruppi più anziani si distingue la risposta più originale.

GIOCO “ENIGMA UN OGGETTO”

Bersaglio:

Sviluppare la capacità di identificare rapidamente le caratteristiche più caratteristiche di un oggetto e di trovare altri oggetti che abbiano caratteristiche sia simili che dissimili. Per costituire la base della combinazione nei bambini.

Progresso:

L'insegnante nomina o mostra ai bambini un oggetto noto (fenomeno, creatura).

I bambini devono nominare altri due o tre oggetti, generalmente non molto simili a quello dato, ma la cui combinazione, se possibile, lo definirebbe in modo inequivocabile. Si può chiedere ai bambini di spiegare perché hanno nominato le parole che le definiscono.

Ad esempio: viene chiamata la parola "gatto", vengono selezionate le parole che la definiscono: tigre (cammina silenziosamente, ha una coda, ha artigli): pelliccia (calda, morbida).

"Bollitore" - una borsa (con un manico, contiene qualcosa), una casseruola (puoi scaldarla, è di metallo), un elefante (ha un naso lungo - una proboscide).

GIOCO “NOME IMMAGINE”

Bersaglio:

Insegnare, quando si percepisce un'immagine, a poterla descrivere brevemente: darle un nome. Sviluppare la capacità di condensare le informazioni, esprimendo qualsiasi concetto in una parola. Sviluppa il pensiero fantasioso.

Progresso:

L'insegnante invita i bambini a guardare l'immagine e a darle un nome. La condizione principale è che sia il più breve possibile, ma che sia chiaro ciò che è raffigurato su di esso. Il vincitore è colui che nomina l'immagine in una parola e tutto è chiaro. Se ci sono più nomi da una parola, i bambini scelgono il nome migliore.

GIOCO “METTI A POSTO”

Bersaglio:

"Disporre le linee" al loro posto. Inventa una storia basata su questa frase. Questa opzione è possibile quando i bambini iniziano la storia con una determinata frase, inventano da soli la parte centrale e la fine della storia è la riga corretta della poesia.

Progresso:

Ai bambini viene chiesto di inserire la riga corretta in una poesia confusa, che può essere disegnata - simbolicamente o (se i bambini stanno leggendo) scritta. È più efficace se si combinano un'iscrizione e un'immagine raffigurante un eroe o un'azione.

Un cinghiale arrabbiato era seduto su un ramo,

il piroscafo languiva in una gabbia,

l'usignolo affilò le zanne,

porcospino: ha dato le corna.

Il riccio era pronto per la cena,

Chizh mosse i baffi,

cancro: volare sotto le nuvole,

tavolo - inseguendo i topi.

La teiera saltava nel cortile,

il ragazzo gorgogliò sul fuoco.

GIOCHI CHE SVILUPPANO CAPACITÀ DI INDAGINE

GIOCO “IMMAGINI PER UN LIBRO”

Bersaglio:

Insegna al bambino a evidenziare un oggetto specifico nel testo che ascolta, per annotarne le caratteristiche più sorprendenti. Traduci ciò che senti in un disegno specifico. Ricorda le caratteristiche dell'oggetto disegnato e descrivile. Per sviluppare la memoria di lavoro e il pensiero fantasioso dei bambini.

Progresso:

Un adulto legge ai bambini il testo di un'opera narrativa. È meglio se ha contenuti quotidiani e non è familiare ai bambini.

Ai bambini viene affidato il compito: immaginare e disegnare gli oggetti discussi nel testo. Come disegnare illustrazioni per un'opera che leggi. Assicurati di trasmettere il loro colore, forma, dimensione.

Per chiarire le caratteristiche degli oggetti si può rileggere il testo.

Ai bambini viene dato il tempo per disegnare.

Successivamente ogni bambino, mostrando il proprio disegno, descrive questo oggetto, specificandone le caratteristiche, come lo ricordava e lo immaginava. I bambini aggiungono segni che non hanno notato o che non hanno notato. Dopo la discussione, viene concesso il tempo di 5-7 minuti per completare il disegno delle caratteristiche mancanti. Alla fine, utilizzando le proprie illustrazioni, i bambini raccontano nuovamente il testo in modo indipendente o collettivo.

Ad esempio: Il bambino descrive una casa: sta sulla riva di un fiume, piccola con il tetto rosso.

Tempesta: nuvole, fulmini, tuoni.

La lettura delle storie dovrebbe essere breve e pertinente.

Versione complicata:Prima di iniziare a leggere, i bambini distribuiscono la sequenza degli oggetti da disegnare, uno alla volta. In questo caso, va bene se si siedono a un lungo tavolo. Puoi anche leggere il testo più volte, uno alla volta.

GIOCO “METTI A POSTO”

Bersaglio:

Insegna ai bambini a determinare se i singoli oggetti appartengono a una particolare classe.

Progresso:

Ai bambini viene offerto un set: un gran numero di carte raffiguranti oggetti specifici: cibo, vestiti, stoviglie, materiale scolastico, ecc. È possibile e anche utile offrire oggetti reali al posto delle carte.

Su altri tavoli ci sono carte (che rappresentano un tavolo) o scatole di carte che indicano luoghi specifici: frigorifero, armadio, mobile da cucina, borsa, valigetta, ecc.

Versione complicata:Invece di immagini o oggetti reali, ai bambini viene offerta un'immagine di contorno degli oggetti o simbolica.

Elenco della letteratura utilizzata:

  1. Storie su... (un manuale per le maestre della scuola materna) // Comp. Sidorchuk T.A., Ardasheva N.I. e altri - Samara, 1994.-100 p.
  2. Rodari J. Grammatica della fantasia.-M., 1990.-30 p.
  3. Simanovsky A.E. Sviluppo del pensiero creativo. – Yaroslavl, 1996.-103 p.
  4. Sidarchuk T.A Tecnologia per insegnare ai bambini in età prescolare la capacità di risolvere problemi creativi. – Ulyanovsk, 1996.-78 p.
  5. Strauning A.M. Metodi per attivare il pensiero dei bambini in età prescolare, volume 1: manuale educativo e metodologico - Obninsk: casa editrice. “Stampante”, 2000.-112 p.-(TRIZ per bambini in età prescolare).
  6. Strauning A.M. Metodi per attivare il pensiero dei bambini in età prescolare, volume 2: Manuale educativo e metodologico - Obninsk: Casa editrice. “Stampante”, 2000.-98 p. - (TRIZ per bambini in età prescolare).
  7. Strauning A.M. Metodi per attivare il pensiero dei bambini in età prescolare, volume 3: Manuale educativo - Obninsk: Casa editrice. “Stampante”, 2000. – 252 pag. – (TRIZ per bambini in età prescolare).
  8. Strauning A.M., Strauning A.M. Giochi per sviluppare l'immaginazione creativa tratti dal libro “La Grammatica della Fantasia” di Gianni Rodari. – Rostov sul Don, 1993.- 32 p.

1. Lo sviluppo matematico come componente significativa della formazione della "immagine del mondo" di un bambino.
Lo sviluppo matematico dei bambini in età prescolare è inteso come cambiamenti qualitativi nell'attività cognitiva del bambino che si verificano a seguito della formazione di concetti matematici elementari e delle operazioni logiche ad essi associati. Lo sviluppo matematico è una componente significativa della formazione della “immagine del mondo” di un bambino. Uno dei compiti importanti di educatori e genitori è sviluppare l’interesse del bambino per la matematica in età prescolare. L'introduzione di questa materia in modo giocoso e divertente aiuta il bambino in futuro a padroneggiare il programma scolastico in modo più rapido e semplice. La particolare urgenza di questo problema è stata sottolineata da L.S. Vygotsky, caratterizzando il tipo di apprendimento che nasce in età prescolare come intermedio tra spontaneo, caratteristico di un bambino in tenera età, e reattivo, caratteristico dell'età scolare. Un bambino in età prescolare può già apprendere secondo il programma stabilito dagli adulti, ma solo perché il programma dell'adulto diventa il suo programma e si fonde con il corso naturale dello sviluppo del bambino. L.S. Vygotsky chiamò questo tipo di apprendimento spontaneo-reattivo.
E se per lo studente l'obiettivo è il gioco stesso, allora per l'adulto che organizza il gioco c'è un altro obiettivo: lo sviluppo dei bambini, l'acquisizione di determinate conoscenze, la formazione di abilità, lo sviluppo di alcune qualità della personalità. La natura di questa contraddizione determina il valore educativo del gioco: se il raggiungimento di un obiettivo didattico è realizzabile nel gioco come attività che contiene in sé un obiettivo, allora il suo valore educativo sarà più significativo.
Secondo L.S. Vygotsky, i concetti scientifici non vengono assorbiti e memorizzati dal bambino, non vengono presi in memoria, ma sorgono e si formano con l'aiuto della massima tensione dell'intera attività del suo stesso pensiero. Allo stesso tempo, la matematica può e deve svolgere un ruolo speciale nell’umanizzazione dell’educazione, nel suo orientamento verso l’educazione e lo sviluppo della personalità del bambino. Il ruolo speciale della matematica è nell'educazione mentale, nello sviluppo dell'intelligenza. Un bambino ha bisogno della conoscenza non per amore della conoscenza, ma come componente importante della personalità, inclusa l'educazione mentale, morale, emotiva (estetica) e fisica.
Un posto importante è dato all'insegnamento ai bambini in età prescolare delle basi della matematica. Ciò è dovuto a una serie di ragioni: l'abbondanza di informazioni ricevute dal bambino, una maggiore attenzione all'informatizzazione e il desiderio di rendere più intenso il processo di apprendimento.
Krutetskij V.A. identificato nove componenti della matematica
1. La capacità di formalizzare il materiale matematico, di separare la forma dal contenuto astratto, da specifiche relazioni quantitative e forme spaziali e di operare con strutture formali, strutture di relazioni e connessioni;
2. La capacità di generalizzare il materiale matematico, di isolare la cosa principale, astraendo da ciò che non è importante, di vedere il generale in ciò che è apparentemente diverso;
3. La capacità di un ragionamento logico coerente e correttamente sezionato associato alla necessità di prove, giustificazioni, conclusioni;
4. La capacità di abbreviare il processo di ragionamento, pensare in strutture espanse, pensare in strutture crollate;
5. La capacità di reversire il processo di pensiero (passare da un flusso di pensiero diretto a uno inverso);
6. Flessibilità di pensiero, capacità di passare da un'operazione mentale all'altra. Libertà dall'influenza limitante di modelli e stencil;
7. Memoria matematica - memoria per strutture formalizzate generalizzate, circuiti logici;
8. Capacità di rappresentazioni spaziali.

2. L'uso di giochi con elementi TRIZ nello sviluppo di concetti matematici elementari. Lavorando con giochi con elementi TRIZ, ho notato che consentono di risolvere in misura maggiore i problemi dell'insegnamento dell'attività matematica: prima compiti motivazionali e orientati agli obiettivi, poi operativi e, infine, di controllo. L'uso di metodi TRIZ-RTV adattati offre indubbi vantaggi nell'esecuzione di questi compiti.
Cosa succede: 1. Attivazione dell’attività cognitiva dei bambini,
2. Creazione di linee guida motivazionali per la creatività,
3. Aumenta l'efficienza della padronanza di tutti i mezzi linguistici,
4. Flessibilità delle operazioni analitico-sintetiche nell'attività mentale. TRIZ per bambini in età prescolare è un sistema di giochi collettivi pensato per non modificare il programma principale. E per massimizzarne l'efficacia. Mentre insegnavo giochi ai bambini in età prescolare con elementi TRIZ, ho sviluppato un sistema di lavoro sullo sviluppo delle abilità matematiche utilizzando giochi didattici.

In questo lavoro, ho attraversato le seguenti fasi: 1. Insegnare al bambino a trovare somiglianze e differenze nei numeri, forme geometriche per rafforzare le capacità di conteggio (giochi "Teremok", "Stop the Thief", "My Friends", "Yes- NO")
2. insegnare al bambino a trovare e risolvere contraddizioni in oggetti e fenomeni - a comprendere il significato della matematica nella vita delle persone: giochi “buono-cattivo”, “cambiamo”.
3. Insegnare ai bambini a comporre problemi: “scatola morfologica”
4. Introdurre le misure del volume utilizzando il metodo degli omini (LMM). Di conseguenza, durante i giochi i bambini hanno effettivamente padroneggiato le abilità di conteggio. La capacità di confrontare, confrontare numeri, correlare il numero di oggetti e numeri, trovare soluzioni non standard nei giochi educativi.

Elena Rudenko
Utilizzo di TRIZ nelle lezioni sulla formazione di concetti matematici elementari

Soggetto: « Utilizzo di TRIZ nelle lezioni sulla formazione di concetti matematici elementari»

Completato dall'insegnante

Rudenko E.V.

Lavoro secondo il programma tecnologico di Natalia Mikhailovna Krylova "Asilo - Casa della Gioia" dal 2006, dove il compito principale è educare una personalità individuale e creativa.

Interessato al problema utilizzando il sistema TRIZ in classi con bambini in età prescolare, ho seguito i corsi « TRIZ all'asilo» . Formare rappresentazioni matematiche elementari con gli studenti basati su questo sistema, ne ero convinto

TRIZ ti permette di tenere lezioni natura complessa (nei bambini non solo si formano rappresentazioni matematiche, ma si sviluppa anche la parola, si sviluppano capacità per l'attività visiva);

TRIZ offre ai bambini l'opportunità di diventare più proattivi, rilassati, mostrare la propria individualità, pensare fuori dagli schemi ed avere più fiducia nei propri punti di forza e capacità;

TRIZ sviluppa qualità morali come la capacità di rallegrarsi dei successi degli altri, il desiderio di aiutare e trovare una via d'uscita da una situazione difficile.

Metodo del brainstorming Io uso quando si risolvono i problemi usando l'ingegno (puzzle) con i bastoncini di conteggio.

Il tipo 1 è un compito da cui comporre una determinata figura un certo numero di bastoncini.

Crea 2 triangoli uguali da 5 bastoncini

Crea 3 triangoli uguali da 7 bastoncini

Crea 2 quadrati uguali da 7 bastoncini

Il tipo 2 sono problemi che implicano il cambio di cifre, per risolverli è necessario rimuovere il numero specificato di bastoncini.

In una figura composta da 4 quadrati, rimuovi 2 bastoncini in modo che rimangano 2 quadrati disuguali

Il tipo 3 è un compito di ingegno, la cui soluzione consiste nel riorganizzare i bastoncini per modificare o trasformare una determinata figura.

Nel mio lavoro I Utilizzo giochi di parole. In gioco "Viceversa" l'assunzione è ben assorbita "significati opposti"

Alto - basso

Molto vicino

Anteriore posteriore

Giorno notte

Sopra sotto

Poco è molto

Stretto ampio

Chiedo delle contraddizioni domande:

Ciò che accade a volte è piccolo, a volte grande (palloncini, giocattoli gonfiabili, mobili pieghevoli)

Cosa o chi è prima piccolo e poi grande (persone, animali, verdure, alberi, ecc.)

Ciò che è piccolo e grande (palla, pasta, bolla)

Lungo e corto (elastico, puntatore, coltello pieghevole, righello pieghevole)

Duro e morbido (pane, uovo, persona, ecc.)

In quali fiabe c'era un po' di qualcosa, e poi molto ( "Fiore - sette fiori", "Vaso di porridge")

SU Nelle lezioni per sviluppare concetti matematici elementari nei bambini, utilizzo problemi: battute, enigmi che promuovono lo sviluppo del pensiero logico, dell'osservazione, dell'intraprendenza, della velocità di reazione, formazione cercare approcci per risolvere qualsiasi problema.

Sul tavolo ci sono 2 mele e 3 pere. Quante verdure ci sono sulla tavola?

La ragazza ha 2 mele e 2 ciliegie sul vestito. Abbiamo mangiato 1 mela e 1 ciliegia. Quanto resta?

Sul tavolo c'erano 3 bicchieri con frutti di bosco. Vova mangiò 1 bicchiere di frutti di bosco e lo mise sul tavolo. Quanti bicchieri ci sono sul tavolo? (3)

Su una gamba, un'oca pesa 5 kg. Quanto peserà un'oca su due zampe?

sono ancora a lavoro Utilizzo la tecnica del disegno. I bambini devono completare il disegno elemento in figura o numero. Allora puoi chiedere com'è?

Anche Invito i bambini a disegnare un oggetto, aggiungendo ulteriori dettagli alla figura geometrica. “Che cosa è rotondo, ovale, rettangolare, ecc.”

suggerisco Disegna una ragazza, una lepre, un robot, ecc. da forme geometriche.

Un altro compito con la geometria già pronta forme- questo è disporre un albero di Natale, una volpe, ecc.

Con i bambini in età prescolare più grandi, puoi ricreare figure e sagome utilizzo figure: sagome di set per giochi "Uovo di Colombo", "Gioco mongolo".

Anche nel mio lavoro I Io uso questa tecnica, come scrivere fiabe mirate formazione di concetti matematici elementari. In una fiaba "Il viaggio del pallone" che abbiamo composto con i bambini, l'obiettivo era consolidarlo idea di un cerchio. I bambini ne hanno inventati di rotondi elementi ha incontrato una palla sulla sua strada (anguria, palloncino, kolobok, smesharika, ecc.) e di cosa hanno parlato.

A utilizzo nel lavorare con i bambini, il metodo di attivazione del pensiero I Utilizzo un gioco didattico"Città dei misteri" che piacciono molto ai bambini. Usando un tavolo mostro ai bambini quale forma di questo articolo di che colore, dimensione e di cosa è fatto? il materiale di cui è fatto. In questo modo, i bambini si rinforzano contemporaneamente non solo modulo, ma anche colore, dimensione e il materiale con cui è realizzato l'articolo.

Pubblicazioni sull'argomento:

L'uso di piccoli generi folcloristici nelle lezioni sulla formazione di concetti matematici elementari Lo sviluppo matematico gioca un ruolo enorme nell’educazione mentale e nello sviluppo dell’intelligenza del bambino. La matematica ha un valore evolutivo unico.

Riepilogo della lezione sulla formazione di concetti matematici elementari “Viaggio nella terra della conoscenza matematica” Argomento: “Viaggio nella terra della conoscenza matematica” Obiettivi del programma: consolidare la conoscenza dei bambini sulla sequenza dei giorni della settimana; Continua.

Riepilogo di una lezione sulla formazione di concetti matematici elementari. Contenuto del programma: - consolidare le capacità di conteggio quantitativo e ordinale entro 5; -Esercitare la capacità di nominare e distinguere.

Obiettivi: Insegnare ai bambini l'azione di costruire modelli di relazioni quantitative sugli abachi utilizzati per confrontare due gruppi di oggetti. Esercizio.

Educatore: Teniamoci per mano e sorridiamoci a vicenda! Guarda quanti ospiti abbiamo oggi! Sorridiamo e salutiamoli.

MCD per la formazione di concetti matematici elementari “Tempo e segni” Obiettivi: 1. Consolidare la conoscenza dei concetti di tempo da parte dei bambini. 2. Consolidare la conoscenza dei bambini sulle caratteristiche delle forme geometriche e delle relazioni spaziali:.

SCKP ORGANIZZAZIONE PRE-SCOLASTICA N. 14 KONZHYK

Compilato da: Balyk L.A., team creativo

Aktobe, 2012

REVISIONE

per il programma “Matematica e TRIZ”,

sviluppato dal gruppo creativo di DO n. 14 “Konzhyk”

I processi integrativi che si verificano nel mondo moderno richiedono la ricerca degli approcci più generali all'insegnamento comuni a tutte le discipline. Una delle direzioni dell'integrazione educativa è l'uso di elementi della pedagogia TRIZ, che soddisfa pienamente i requisiti di formazione di un individuo in grado di risolvere problemi creativi non standard.

L'età prescolare è unica, perché man mano che un bambino si sviluppa, così farà la sua vita, motivo per cui è importante non perdere questo periodo per rivelare il potenziale creativo di ogni bambino. La tecnologia TRIZ adattata all'età prescolare ti consentirà di educare e formare un bambino sotto il motto "Creatività in tutto!"

Molti insegnanti sono interessati alle idee della pedagogia TRIZ, poiché nell'istruzione moderna c'è il compito urgente di educare una personalità creativa preparata a risolvere costantemente problemi non standard in vari campi di attività.

Lo scopo dell'utilizzo di questa tecnologia nella scuola materna è quello di sviluppare, da un lato, qualità di pensiero come flessibilità, mobilità, coerenza, dialettica; dall'altro l'attività di ricerca, il desiderio di novità; parola e immaginazione creativa.

Il programma di sviluppo del pensiero “Matematica e TRIZ”, sviluppato dagli insegnanti dell'organizzazione prescolare n. 14 “Konzhyk”, è un programma di giochi e attività collettivi con raccomandazioni metodologiche dettagliate per gli insegnanti. TRIZ non è destinato a sostituire il programma principale, ma a massimizzarne l'efficacia. Il materiale del programma è stato selezionato in conformità con gli standard educativi statali della Repubblica del Kazakistan, nonché con i programmi “Algashky Kadam”, “Zerek Bala”, "Biz mektepke baramyz."

Il programma "Matematica e TRIZ" è integrato dalla guida metodologica "Sviluppo di concetti matematici elementari nei bambini in età prescolare utilizzando metodi e tecniche TRIZ".

Questo manuale è materiale pratico sull'uso sistematico della tecnologia TRIZ nella scuola materna, testato nella scuola materna n. 14 “Konzhyk” per cinque anni.

Nonostante il manuale fornisca raccomandazioni dettagliate per lo svolgimento delle lezioni - cosa dire e fare, gli educatori possono espandere e migliorare autonomamente le proprie conoscenze e abilità in TRIZ per capire perché esattamente questo deve essere detto e fatto. Dopotutto, il compito principale dell'utilizzo della tecnologia TRIZ in età prescolare è instillare nel bambino la gioia delle scoperte creative e solo un insegnante creativo può far fronte a questo compito.

Questo manuale è rivolto ai principianti ed è consigliato principalmente per un uso di massa da parte di educatori che non hanno ricevuto una formazione approfondita su TRIZ e che stanno muovendo i primi passi nel padroneggiare questa scienza. Allo stesso tempo, può essere utilizzato anche da educatori esperti, che possono apportare le modifiche appropriate agli appunti di classe e raggiungere il livello successivo di insegnamento e padronanza del materiale.

Metodologo del dipartimento prescolare

istruzione e istruzione primaria

Aktobe regionale

centro didattico e metodologico M.T. Murzagulova

MOTTO TRIZ:

“Risolvere le contraddizioni è la chiave del pensiero creativo.

Il mezzo per lavorare con i bambini è la ricerca pedagogica.

Se il bambino non fa una domanda, sarà l’insegnante stesso a farla: “Cosa accadrebbe se…”

L’attività non è una forma, ma una ricerca della verità”.

NOTA ESPLICATIVA.

Il programma adattivo “Matematica e TRIZ” è stato sviluppato sulla base del contenuto minimo obbligatorio sullo sviluppo cognitivo per le organizzazioni prescolari.

I requisiti moderni per l'istruzione prescolare orientano gli insegnanti verso l'educazione allo sviluppo e dettano la necessità di utilizzare nuove forme della sua organizzazione, che sintetizzerebbero elementi di cognizione, gioco, ricerca e interazione educativa. Creare condizioni che garantiscano l’identificazione e lo sviluppo di bambini capaci e la realizzazione del loro potenziale è uno dei compiti sociali prioritari dello Stato e della società.

È un fatto indiscutibile che la matematica oggi è una delle aree di conoscenza più vitali dell’umanità moderna. La matematica offre grandi opportunità per lo sviluppo intellettuale dei bambini: operazioni mentali (analisi, confronto, classificazione), processi (inferenza, generalizzazione, ragionamento, ecc.) e discorso. La cosa principale nel lavoro sulla formazione di concetti matematici elementari nei bambini in età prescolare oggi non è solo e non tanto l'accumulo di un certo patrimonio di conoscenze e abilità disciplinari, ma lo sviluppo mentale del bambino, la formazione delle competenze specifiche necessarie competenze cognitive e mentali.

Nella fase attuale del lavoro sulla formazione di concetti matematici elementari nei bambini in età prescolare, vediamo il problema che le caratteristiche della loro età non consentono ai nostri studenti di trovare autonomamente risposte a domande matematiche. Naturalmente, per padroneggiare una certa quantità di conoscenze necessarie per un apprendimento di successo a scuola, è possibile utilizzare il sistema educativo classico, in cui il ruolo dominante è dato alla formazione di conoscenze, abilità e capacità, ma riteniamo che il processo di apprendimento più efficace avverrà solo quando l'immaginazione del bambino sarà attivamente coinvolta.

Nei metodi esistenti per la formazione dei concetti matematici, viene dato pochissimo spazio ai bambini che svolgono compiti di natura logica; essi vengono praticati solo occasionalmente.

Già nel 2006, gli insegnanti dell'organizzazione prescolare n. 14 “Konzhyk” hanno sviluppato il programma “Baby” per introdurre la tecnologia TRIZ nel processo educativo. L’istruzione TRIZ è uno dei modelli di istruzione promettente. La teoria dell'inventiva problem solving (TRIZ), nata nel nostro paese alla fine degli anni '40 grazie agli sforzi dell'eccezionale scienziato russo Genrikh Saulovich Altshuller (Altov), ​​​​è uno strumento unico per la ricerca di idee non banali, lo sviluppo creativo e un pensiero forte, formando individui e team creativi, prova che la creatività può e deve essere insegnata.

Si è deciso di utilizzare attivamente la tecnologia TRIZ nelle lezioni di matematica, perché La tecnologia TRIZ si occupa specificamente dello sviluppo del potenziale creativo, che avrà un effetto benefico sulla formazione di concetti matematici elementari.

Eravamo convinti dell'efficacia dell'uso di TRIZ nelle lezioni di matematica dopo l'uso occasionale di nuove tecniche. Non c'era bisogno di eccitare artificialmente i bambini in tali classi. Attirando un bambino in un mondo insolito, sviluppiamo simultaneamente la sua immaginazione, inosservata da lui, e come risultato di ricerche e situazioni di ricerca, formiamo abilità e concetti matematici.

Studiando la metodologia più approfonditamente e applicando più spesso i metodi e le tecniche TRIZ nella pratica, abbiamo sviluppato un programma adattivo “Matematica e TRIZ”.

Le tecniche metodologiche TRIZ utilizzate, la combinazione di attività pratiche e di gioco, la risoluzione di situazioni di gioco-problema e di ricerca contribuiscono alla formazione di concetti matematici elementari nei bambini.

La maggior parte delle attività che combinano compiti matematici con altri tipi di attività per bambini sono integrate. L'enfasi principale nell'insegnamento è data alla soluzione indipendente dei compiti assegnati ai bambini in età prescolare, alla scelta di tecniche e mezzi e alla verifica della correttezza della soluzione.

Tali ambiti contribuiscono ad approfondire i fondamenti didattici della formazione dei concetti matematici nei bambini, tenendo conto della continuità tra la scuola dell'infanzia e la scuola primaria. L'attività intellettuale basata sulla ricerca attiva di metodi di azione può diventare abituale e naturale già in età prescolare se gli sforzi di insegnanti e genitori sono volti a coltivare nel bambino la necessità di interessarsi al processo cognitivo stesso, di cercare autonomamente soluzioni e raggiungere obiettivi.

Il programma Matematica e TRIZ è focalizzato sullo sviluppo pensiero creativo e originale.

Bersaglio programmi: educazione di una personalità creativa attraverso la formazione del pensiero talentuoso, dialettico e intellettuale.

Compiti programmi:

Sviluppare le capacità di attività creative, cognitive e pratiche;

Sviluppare capacità creative;

Introdurre i concetti base di RTV (Sviluppo dell'Immaginazione Creativa) - TRIZ (Teorie per la Soluzione dei Problemi Inventivi) - TRTL (Teorie per lo Sviluppo della Personalità Creativa).

TRIZ come toolkit universale viene utilizzato in tutte le classi. Ciò consente di formare nella mente del bambino un unico modello armonioso e scientificamente fondato del mondo e di effettuare l’apprendimento euristico. Si crea una situazione di successo, si scambiano i risultati, la decisione di un bambino attiva il pensiero di un altro, amplia la gamma dell'immaginazione e ne stimola lo sviluppo.

Numero di lezioni all'anno:

Gruppo preparatorio per la scuola – 54;

Gruppo senior – 18

Gruppo medio – 18.

INFORMAZIONI E SUPPORTO METODOLOGICO DEL PROGRAMMA.

Il programma “Matematica e TRIZ” è finalizzato allo sviluppo di quella caratteristica psicologica chiamata “doto intellettuale”. Sviluppando il pensiero logico, un approccio non standard alla risoluzione dei problemi e la creatività intellettuale, diamo ai bambini un potente strumento di pensiero che li aiuterà a trovare le soluzioni più forti nella vita, in qualsiasi campo professionale e situazione di vita. Un bambino che padroneggia gli elementi TRIZ può risolvere i suoi problemi da solo e in modo straordinario e non standard. Sa prendere decisioni e trasformare i problemi in opportunità.

TRIZ e metodi di sviluppo matematico infantile.

Il desiderio di utilizzare tecnologie che sviluppino efficacemente le capacità intellettuali, sensoriali e creative di un bambino è una caratteristica dei moderni metodi di sviluppo matematico. Il più importante bersaglio allo stesso tempo, aiutare il bambino nel passaggio dalla padronanza non riflessiva a quella cosciente della sequenza di operazioni mentali che compongono il processo di pensiero. L’attenzione dell’insegnante è focalizzata non tanto sulla necessità che il bambino riceva la risposta corretta, ma

Ci sono i seguenti Principi TRIZ di minimizzazione delle contraddizioni, che può essere utilizzato con i bambini in età prescolare sia durante lo sviluppo logico e matematico a livello di pianificazione di situazioni educative, sia quando si risolvono direttamente i problemi.

1. Frantumazione:

a) dividere l'oggetto in parti indipendenti;

b) rendere l'oggetto pieghevole;

c) aumentare il grado di frammentazione dell'oggetto.

2.Rimozione: separare la parte “interferente” dall'oggetto (proprietà “interferente”) o, al contrario, selezionare l'unica parte necessaria o proprietà necessaria.

3.Principio di qualità locale:

a) passare da una struttura omogenea di un oggetto o ambiente esterno (influenza esterna) a una eterogenea;

b) parti diverse dell'oggetto devono svolgere funzioni diverse;

c) ciascuna parte dell'oggetto deve trovarsi nelle condizioni più favorevoli al suo funzionamento.

4.Asimmetria:

a) passare da una forma simmetrica di un oggetto a una forma asimmetrica;

b) se l'oggetto è già asimmetrico, aumentare il grado di asimmetria.

5.Unificazione:

a) collegare omogenei o destinati ad adiacenti
oggetti operativi;

b) combinare operazioni omogenee o correlate nel tempo.

6.Versatilità: Un oggetto esegue diverse funzioni diverse, eliminando la necessità di altri oggetti.

7. Il principio della “matrioska”:

a) un oggetto si trova dentro un altro, il quale, a sua volta, si trova dentro un terzo, ecc.;

b) un oggetto passa attraverso la cavità di un altro.

8.Anti-azione preliminare: se, secondo le condizioni del compito, è necessario eseguire qualche azione, è necessario eseguire preventivamente un'anti-azione.

9.Azione preliminare:

a) eseguire in anticipo l'azione richiesta (completamente o parzialmente).
sarebbe parzialmente);

b) predisporre gli oggetti in anticipo in modo che possano entrare
azione senza perdere tempo nella consegna e dalla posizione più conveniente.

10.Il principio del “cuscino prepiantato”: compensare l'affidabilità relativamente bassa della struttura con mezzi di emergenza già predisposti.

11.Il principio del “viceversa”:

a) invece dell'azione dettata dalle condizioni dell'incarico, compiere l'azione opposta;

b) rendere immobile una parte mobile di un oggetto o di un ambiente esterno e muovere una parte immobile;

c) capovolgere l'oggetto, capovolgerlo.

12.Sferoidalità: si passa dalle parti rettilinee a quelle curve, dalle superfici piane a quelle sferiche, dalle parti a forma di cubo o di parallelepipedo alle strutture sferiche.

13.Dinamismo:

a) le caratteristiche del volume (o dell'ambiente esterno) devono cambiare in modo da essere ottimali in ogni fase di lavoro;

b) dividere l'oggetto in parti che possono muoversi l'una rispetto all'altra;
c) se l'oggetto nel suo insieme è immobile, rendilo mobile, in movimento.

14. Il principio di “trasformare il danno in beneficio”»:

a) utilizzare fattori dannosi (in particolare gli effetti dannosi dell'ambiente) per ottenere un effetto positivo;

b) eliminare il fattore dannoso combinandolo con altri fattori dannosi;

c) rafforzare il fattore dannoso a tal punto che cessa di essere dannoso.

15. Il principio dell’“intermediario”:

a) utilizzare un oggetto intermedio che trasporta o trasmette l'azione;

b) attaccare temporaneamente ad un oggetto un altro oggetto che possa essere facilmente rimosso.

16.Uniformità: gli oggetti che interagiscono con i dati devono essere realizzati con lo stesso materiale (o simili nelle proprietà).

17. Scarti e rigenerazione di parti: una parte di un oggetto che ha raggiunto il suo scopo ed è diventata superflua deve essere scartata (sciolta, evaporata, ecc.) o modificata nel corso del lavoro.

18.Modifica dello stato aggregato di un oggetto: Non si tratta solo di transizioni semplici (ad esempio da solido a liquido, ma anche di transizioni a stati intermedi (ad esempio l'uso di solidi elastici).

19.Scolorimento:

a) cambiare il colore di un oggetto o di un ambiente esterno;

b) modificare il grado di trasparenza di un oggetto o di un ambiente esterno.

La valutazione delle soluzioni risultanti viene effettuata sulla base del rispetto delle leggi oggettive dello sviluppo del sistema. Ad esempio, evidenziamo la contraddizione nell'opera “La montagna di Fedorino” di K. Chukovsky: da un lato, i piatti dovrebbero rimanere con Fedora in modo che possa cucinare e mangiare cibo, e dall'altro non dovrebbero stare con Fedora, poiché le sue qualità igieniche non consentono di cucinare e mangiare cibo. La contraddizione si risolve nell'opera attraverso i principi della qualità locale (secondo la classificazione di cui sopra, 3-c), “trasformare il danno in beneficio” (14-c) o il rifiuto e la rigenerazione delle parti.

A poco a poco, sotto la guida dell'insegnante e dei genitori, i bambini in età prescolare imparano a identificare le contraddizioni dalle opere a loro disposizione.

Per risolvere situazioni problematiche con i bambini che puoi usare algoritmo di gioco "Palm"(versione ed esempio di A.V. Limarenko):

a) Compito (formulare un compito);

b) Contraddizione (formulare una contraddizione giocosa e creativa “sì-no”);

c) Risultato finale ideale (formulare un risultato finale ideale - IFR);

d) Risorse (trovare risorse, “frugare nelle tasche”, trovare una “moneta” e “pagare” la soluzione).

20.Principi (trovare il/i principio/i della soluzione).

Principi: Per prima cosa bisogna trovare ciò che è più facile individuare utilizzando tecniche inventive (scuotere, capovolgere, gonfiare, preparare in anticipo, dipingere, riscaldare); quindi discutere i principi per ridurre al minimo le contraddizioni.

Transizioni di sistema - come è strutturato un oggetto o un sistema, cosa si può fare lì: combinarlo con qualcosa e quindi utilizzare la riserva materiale o energetica di un sistema o supersistema vicino, trasformarlo nel suo "doppio" e utilizzare proprietà inaspettate che si presentano in questo caso, oppure tuffatevi con loro in un micromondo magico dalle meravigliose e straordinarie proprietà.

Durante la lezione i bambini acquisiscono conoscenze e competenze grazie all'efficacia della tecnologia TRIZ. Le tecniche e i metodi più produttivi sono:

1. Brainstorming.

Brainstorming (proposto da A.F. Osborne) - prevede l'accumulo di un gran numero di idee e teorie come risultato della liberazione dei partecipanti alla discussione dall'inerzia del pensiero e degli stereotipi. È organizzato come una divisione nello spazio e nel tempo delle procedure per generare, sistematizzare e criticare le idee (i bambini sono divisi in gruppi appropriati, il cui lavoro è soggetto alla regola: risolvere il loro problema solo dopo le azioni dei partecipanti del gruppo precedente, e prima e dopo, ascoltateli attentamente e non disturbateli).

Il metodo “Brainstorming” consente di evitare la direzione inerziale di ricerca e attiva le capacità associative di una persona. Questo metodo permette ai bambini di sviluppare la capacità di dare un gran numero di idee su un dato argomento e di scegliere una soluzione originale ad un problema.

2.Analisi morfologica.

Lo scopo dell'analisi morfologica è identificare tutte le possibili soluzioni a questo problema. Per prima cosa vengono identificate le caratteristiche principali dell'oggetto, quindi per ciascuna di esse vengono scritte le possibili opzioni - elementi. A questo scopo viene costruita una “tavola morfologica”.

Sviluppa nei bambini la capacità di dare un gran numero di diverse categorie di risposte all'interno di un dato argomento.

3. "Sinettica".

Assimilazione personale /empatia/ - la capacità di entrare in empatia con un oggetto.

Synectics include una serie di analogie:

3.1.Analogia diretta– l'oggetto viene confrontato con un oggetto simile di un'altra area, viene rivelata la somiglianza di eventuali proprietà o relazioni. C'è un'analogia diretta:

a) analogia nella forma (ghiacciolo - matita, palla - sole),

b) componente o strutturale, analogia basata sulla somiglianza degli elementi (ovatta - nuvola, zucchero e sabbia),

c) analogia funzionale, dove le somiglianze vanno ricercate in ambiti opposti (natura e tecnologia, cavallo – carro, gallo – sveglia),

d) analogia per colore (sole - dente di leone).

3.2. Simpatia o empatia personale. L'empatia si basa sul principio dell'identificazione o dell'entrata in un'immagine. Il punto principale dell’empatia è entrare nel ruolo di qualcuno o qualcosa. Questa tecnica è ampiamente utilizzata nell'arte, quando l'attore “si abitua” all'immagine del suo eroe. Opere d'arte o esercizi (esercizi “Io sono una mosca”, “Io sono una pietra”, ecc.) possono essere un buon assistente dell'insegnante.

I metodi di empatia contribuiscono allo sviluppo delle qualità morali nei bambini: sensibilità, gentilezza, misericordia, reattività. Questo metodo può essere applicabile anche in attività di gioco, giochi di ruolo “My Family”, “Hospital”, “Zoo”; nei giochi didattici "Indovina dalla voce", "Di chi è il cucciolo", "Chi vive in casa", così come nelle lezioni in pause dinamiche, come lo psicotraining "Tender Sun", "Cold Rain", "Sweet Fairy Tale" , "Salvare il pulcino", "Percorso magico".

4. Analogia fantastica. L'unicità di un'analogia fantastica è che aiuta a rimuovere l'inerzia psicologica, poiché trasforma un'azione o un oggetto ordinario in una fiaba. L'analogia fantastica è spesso usata nelle fiabe (specchio magico, tovaglia, parole magiche). Viene utilizzato quando si insegna un nuovo compito, quando si presenta nuovo materiale o per consolidare qualsiasi abilità. A questo scopo, puoi riprodurre diverse situazioni con i bambini. Dov'è la magia. Ad esempio, la mattina presto siamo venuti all'asilo e lì..... Imparare un nuovo compito o consolidare qualche abilità è più produttivo se la situazione viene trasferita in una fiaba. Insieme ai tuoi figli, puoi inventare una fiaba su un compito imminente o una situazione attuale. La cosa principale è non dimenticare che sei in una fiaba, dove tutto accade e non devi sorprenderti di nulla.

5.Operatore di sistema.

Incoraggia il bambino a ragionare in modo indipendente in relazione a un oggetto che ha un passato, presente e futuro.

Il pensiero creativo è multischermo, vale a dire una persona pensa a un fenomeno, un evento in un determinato sistema. Il compito dell'insegnante è fornire ai bambini conoscenze e informazioni rilevanti non solo in un determinato sistema, ma anche nel supersistema e nel sottosistema. Lo schema di pensiero multischermo consente di considerare un oggetto in una stretta relazione tra lo spazio e il periodo temporale.

Operatore di sistema - Diagramma di pensiero potente a 3, 9 o 18 schermi. Spieghiamo: ogni oggetto, oggetto o fenomeno del mondo circostante può essere considerato come un sistema che fa parte del supersistema, essendo una delle sue parti; interagendo con altre parti, il sistema stesso è costituito da parti interagenti - sottosistemi (vedi Fig. 1).

sottosistema

supersistema

Passato presente futuro

Riso. 1. Schema generale

In ogni fase di uno schema a 3 schermi, è possibile distinguere una linea di sviluppo: passato, presente e futuro: si ottiene uno schema a 9 schermi.

Utilizzando il diagramma a 9 schermate del pensiero forte, immaginiamo il concetto sistemico di “dieci” (Fig.).

Insieme dei numeri naturali

Conto quantitativo

Conteggio ordinale

Elemento dell'insieme di argomenti

Composizione dei numeri da unità

Composizione di un numero da due più piccoli

Fig.2. Caratteristiche del concetto “Dieci” utilizzando l'operatore di sistema.

Un monitor di questo tipo a 9 schermi aiuta l'insegnante a determinare la quantità di conoscenze apprese dai bambini; organizzare la presentazione di nuovo materiale nel sistema, dal semplice al complesso, utilizzare le conoscenze acquisite per presentarne di nuove.

Pensare al futuro è l’elemento più difficile del pensiero; qui lavora principalmente l’immaginazione del bambino. Aiutarlo in questo caso significa pensare per lui, cioè risolvere le sue gioie della creatività.

A seconda delle caratteristiche di età dei bambini, l '"Operatore di sistema" può essere a tre schermi (giovani e di mezza età), a sei schermi (gruppo senior), a nove schermi (gruppo preparatorio).

Ad esempio, nel gruppo centrale di tre lo schermo si chiama “Percorso magico”. “Il Sentiero Magico” non solo aiuta a sviluppare l’immaginazione dei bambini, ma insegna loro anche a pensare in modo sistematico con la comprensione dei processi in atto.

È necessario dirigere con competenza e tatto i pensieri del bambino in una certa direzione, per aiutarlo a vedere la relazione tra il futuro e il presente.

"Operatore di sistema" può essere cucito sotto forma di un pannello con tasche. In queste tasche vengono inserite le immagini o i modelli degli oggetti.

I metodi e le tecniche TRIZ utilizzati nelle lezioni di matematica affascinano il bambino in un mondo da favola, sviluppando impercettibilmente la sua immaginazione e abilità matematiche.

Tutte le lezioni sono condotte in combinazione con accompagnamento musicale, sviluppo del linguaggio, familiarità con l'ambiente e belle arti.

I metodi TRIZ insegnano ai bambini:

Ascolta la domanda dell’insegnante e la risposta di un altro bambino;

Formula la tua risposta;

Operare con la terminologia matematica;

Esercitare autocontrollo e controllo reciproco;

Valuta equamente i risultati del tuo lavoro e quello dei tuoi compagni.

Quando conduci queste lezioni, devi fare quanto segue: regole:

Studia i metodi e le tecniche TRIZ

Pensa attentamente a come organizzare l'istruzione dei bambini

Crea un ambiente confortevole per l’apprendimento di tuo figlio

Considera le domande dei bambini e le risposte attese.

Utilizzare materiale visivo accattivante che enfatizzi chiaramente esattamente la caratteristica su cui dovrebbe essere diretta l’attenzione dei bambini.

Usa materiale non convenzionale

I metodi e le tecniche di insegnamento visivo, verbale e pratico dovrebbero essere usati in combinazione.

CONCETTI DI BASE DI TRIZ, QUALI

UTILIZZATO NELLO SVILUPPO MATEMATICO DEI BAMBINI.

Algoritmo per la risoluzione di problemi inventivi (ARIZ) - sequenza di esecuzione di operazioni mentali, basate su leggi oggettive di sviluppo dei sistemi tecnici e destinate ad analizzare problemi tecnici e trovare la soluzione più efficace.

Algoritmo per la risoluzione di situazioni problematiche (ARPS) - modifica di ARIZ, basata su leggi oggettive di sviluppo di sistemi artificiali e destinata all'analisi dei problemi e alla ricerca della loro soluzione più efficace.

Sistema - un insieme di elementi che, combinati, formano una nuova proprietà che i singoli elementi non possiedono, e sono destinati a svolgere una funzione specifica.

Sistema ideale - la struttura di questo sistema tende a zero, ma la capacità di svolgere le sue funzioni non diminuisce (in altre parole, non esiste un sistema, ma la sua funzione viene preservata ed eseguita).

Supersistema - un'associazione nella quale il sistema stesso è compreso come parte integrante.

Sottosistema - parte del sistema.

Elemento del sistema - la parte banale del sistema (il grado di banalità è condizionale, corretto nel significato dal concetto di sottosistema).

Operatore di sistema - Diagramma di pensiero potente a 3, 9 o 18 schermi. Spieghiamo: ogni oggetto, oggetto o fenomeno del mondo circostante può essere considerato come un sistema che fa parte del supersistema, essendo una delle sue parti; interagendo con altre parti, il sistema stesso è costituito da parti interagenti: sottosistemi.

Nel diagramma a 9 schermate il concetto base (sistema) è posto al centro. Se definiamo un antipodo (antisistema) e creiamo il nostro diagramma a 9 schermi, il risultato sarà un diagramma a 18 schermi di pensiero forte.

Prodotto- l'elemento che necessita di essere modificato, spostato, fabbricato, misurato, ecc.; - per cosa è stato creato il sistema.

Attrezzo - un oggetto che interagisce direttamente con il prodotto per ottenere il risultato desiderato.

Risorse - tutto ciò che può servire a risolvere un problema: sostanze; campi; informazione; attributi, i loro significati e i risultati associati (fenomeni ed effetti).

Risultato - il risultato dell'utilizzo di TRIZ per risolvere un problema specifico, espresso in una forma accessibile al pubblico: un risultato positivo è auspicabile per chi ha progettato il problema, un risultato negativo è indesiderabile.

Risultato finale ideale (IFR) - ricevere tutto positivo risultati senza alcun risultato negativo. Esistono diversi livelli di idealità in cui il risultato è negativo:

Scompare a un costo minimo;

Si elimina;

Scompare, eliminando uno o più negativi
risultati;

Diventa positivo, ecc.

Contraddizione - discrepanza tra due segni di uno stesso oggetto. Una tipica formulazione di una contraddizione elementare è la seguente: per un insieme di valori di una funzione-attributo, l'argomento-attributo ha il valore UN, ma per un altro insieme di valori di attributo-argomento, la funzione-attributo non ha significato UN. In altre parole, questa è la proprietà della relazione tra due parametri del sistema, in cui una variazione di uno di essi nella direzione desiderata provoca una variazione inaccettabile dell'altro.

Fantogramma - una tabella contenente un elenco di indicatori universali e specifici tipici di diversi set e i principali metodi per modificarli. Utilizzato per sviluppare l'immaginazione basata su una logica non banale.

UTILIZZO DI GIOCHI SPECIALI TRIZ.

Ai fini dello sviluppo matematico dei bambini, si consiglia di giocare a giochi come "Buono - cattivo", "Cosa entra in cosa", "Concentrazione", "Scegli tre", ecc. e giochi compilati dall'insegnante utilizzando elementi TRIZ basati su trame conosciute dai bambini. Analizziamo l'essenza della tecnologia TRIZ in questi giochi.

"Buono cattivo". Viene preso un oggetto che non evoca forti associazioni positive o negative tra i giocatori e vengono nominati il ​​maggior numero possibile di aspetti positivi e negativi. Per esempio, come oggetto è selezionato un triangolo. Associazioni positive per i bambini - simili al tetto di una casa, stalla; negativo: non rotola, punge.

"Cosa c'entra cosa?" L'insegnante imposta 3 oggetti che sono nella connessione “supersistema - sistema - sottosistema”; i bambini identificano e giustificano questa connessione. Poi si aggiungono altri oggetti che mostrano la relatività dei concetti “supersistema”, “sistema”, “sottosistema”.
Per esempio, vengono dati gli oggetti: uno, dieci, cento; si aggiunge un supersistema - mille, un sottosistema - condivisioni.

"Messa a fuoco". L'insegnante imposta gli oggetti focali (focale - focale, relativi al focus; oggetti focali - isolati dalla riga generale) (da 1 a 3) e l'oggetto del miglioramento; i giocatori trasferiscono gli attributi e i loro significati dagli oggetti focali a un oggetto che richiede miglioramenti, ad es. c'è un'enfasi sulle proprietà di oggetti arbitrari in materia di miglioramento. Per esempio, viene scelto l'oggetto focale: un elefante, l'oggetto del miglioramento sono le caramelle. Un elefante è grande, grigio, buono, forte (sano), il che significa che la caramella ideale è grande, buona (gustosa), sana.

"Scegli tre." Devi scegliere due parole casuali su tre e dire loro a cosa servono e come possono interagire. Per esempio, le parole si chiamano: “cerchio”, “quattro”, “piccolo”; I bambini suggeriscono che nel gioco si possono usare 4 piccoli cerchi come piatti per le bambole o ruote per un'auto.

"Punto di vista"(autore - I.L. Vikentyev). I bambini sono divisi in gruppi (2-4 persone ciascuno), a cui viene affidato il compito di descrivere una situazione a loro nota dal punto di vista di uno degli oggetti: i suoi partecipanti o testimoni. Tra le proprietà di un oggetto è necessario trovare quelle che lo distinguono dagli altri oggetti e che definiscono un punto specifico prospettiva sugli eventi. Per esempio, comporre una storia per conto del numero cinque come parte di una tabella di addizione studiata in età prescolare media.

"SÌ - NO". L'insegnante crea una sorta di "segreto", i bambini lo scoprono. Per fare ciò, le domande vengono poste in modo tale che l'insegnante possa rispondere "sì" o "no" (è consentito anche rispondere "sì", "no", "sia sì che no", "questo non è importante ”, “niente a riguardo” informazioni"),
Per esempio, si intende un numero composto dalle prime cinque cifre (4). I bambini fanno la domanda: questo numero è pari? Qualunque sia la risposta, la seconda domanda sarà: il numero è maggiore di due? Se il numero è dispari e maggiore di due, viene posta l'ultima domanda: è 3? Il "segreto" è stato svelato.

"Piccolo uomo" Un fenomeno o un oggetto preselezionato sembra essere costituito da tante piccole persone che possono pensare, eseguire azioni e comportarsi in modi diversi. Gli omini hanno caratteri e abitudini diversi, obbediscono a comandi diversi. Il gioco permette ai bambini di vedere e sentire i fenomeni naturali, la natura dell'interazione dei sistemi-oggetti e dei loro elementi, soprattutto se si mettono nei panni delle piccole persone.

Prefisso arbitrario. I bambini adorano inventare nuove parole - offri loro uno dei modi per creare parole - deformare la parola introducendo un prefisso - una preposizione.

Avanzamento del gioco: Ricorda l'analisi morfologica. Su uno dei vettori posizionare le preposizioni: non, deputato, mini, maxi..., sull'altro le parole suggerite dai bambini che denotano oggetti. Si discute della combinazione ottenuta accostando una preposizione e una parola, con essa si compone una frase e poi un racconto.

Puoi anche giocare a questo gioco di matematica, aggiungendo un numero a parole casuali; mucca, e cos'è una “tre mucche”? Quanto latte dà, quante teste, zampe, code ha? Ampio spazio all'immaginazione. È bene ripetere con i vostri figli la divisione dell’intero in parti, aggiungendo alle parole la metà, un quarto. Ad esempio, un cucchiaio è mezzo cucchiaio: può essere mezzo cucchiaio, ma come usarlo? O magari prenderlo in base alla sua funzione: il cucchiaio trasporta solo metà del cibo, cosa devo fare?

Questi giochi (esempi di giochi compilati utilizzando elementi TRIZ basati su trame di fiabe famose sono forniti nell'appendice) sono adattati per scopi didattici utilizzando i metodi TRIZ e sono di natura multifunzionale:

Sviluppare le capacità del bambino per comprendere una nuova situazione;

Capacità di analizzare attentamente le risorse degli oggetti di gioco;

La capacità di separare le proprietà di un oggetto dal suo portatore e trasferirle a se stessi o ad un altro oggetto.

REQUISITI PER IL LIVELLO DI PREPARAZIONE DEI BAMBINI.

Diagnostica

I metodi per diagnosticare le capacità creative dovrebbero tenere conto delle caratteristiche di età dei soggetti (ad esempio, il pensiero preconcettuale dei bambini di età compresa tra 3 e 7 anni è caratterizzato da insensibilità alle contraddizioni, il che non indica affatto una mancanza di creatività in questa categoria di argomenti).

G.S. Altshuller ha identificato tre fasi nella risoluzione di un problema creativo:

-analitico;

- operativo;

-sintetico.

Identificando le competenze individuali in ogni fase e 5 livelli di sviluppo di tali competenze, abbiamo sviluppato un sistema di criteri per la valutazione dei risultati diagnostici.

Criteri di valutazione dei risultati .

I.Fase analitica (max - 20)

Capacità di identificare e porre problemi (0 - 5)

Capacità di intensificare il conflitto (0 - 5)

Evidenziare relazioni e interazioni (0 - 5)

Immaginazione guidata (idealità) (0 - 5)

II. Fase operativa.

Utilizzo delle risorse (0 - 5)

Utilizzando analogie (0 - 5)

Flessibilità (capacità di generare un gran numero di idee diverse 0-5)

Applicazione di tecniche per risolvere le contraddizioni (0 - 5)

III. Fase sintetica.

Sensibilità alla risoluzione dei conflitti (0 - 5)

Criticità (0 - 5)

Originalità (0 - 5)

La diagnosi delle capacità creative del bambino è stata effettuata utilizzando i seguenti metodi:

M.A. Panfilova. Diagnostica espressa dei processi cognitivi.

V. Sinelnikov, V. Kudryavtsev. Tecniche situazionali: "Sole nella stanza", "immagine pieghevole", "Come salvare un coniglio" e altri.

I risultati delle sezioni diagnostiche hanno mostrato l'efficacia dell'utilizzo della metodologia TRIZ nel processo di sviluppo dell'immaginazione creativa.

IL PROGRAMMA "MATEMATICA E TRIZ" PRESUME I RISULTATI.

Il programma “Matematica e TRIZ” implica una natura umanistica dell'educazione, basata sulla risoluzione di problemi rilevanti e utili per gli altri. Quasi tutti i programmi e metodi moderni contengono raccomandazioni per lo sviluppo di queste qualità, ma è TRIZ che fornisce anche la tecnologia del lavoro, consentendo al bambino di sentire la propria importanza per gli altri e il piacere dell'indipendenza del lavoro svolto.

L’introduzione del programma Matematica e TRIZ contribuisce a:

Sviluppo del pensiero creativo e allo stesso tempo intellettuale.

Padroneggiare i metodi del pensiero sistemico e dialettico.

- “imparare ad imparare” - impariamo a padroneggiare la conoscenza in modo più efficace attraverso lo sviluppo di processi di pensiero e l'uso di metodi di apprendimento basati sui problemi;

L’apprendimento basato sui problemi adatta il bambino alla società e alla vita.

I bambini sviluppano abilità:

Trovare contraddizioni nei problemi inventivi e nelle situazioni di vita;

Risolvere le contraddizioni utilizzando i principi e le tecniche di TRIZ e RTV;

Completa i compiti e risolvi problemi fiabeschi e di vita sulla base di idee esistenti.

Possiamo anche evidenziare i seguenti aspetti positivi di TRIZ:

La gamma di idee dei bambini si arricchisce, il loro vocabolario cresce e le loro capacità creative si sviluppano.

TRIZ aiuta a formare la dialettica e la logica, aiuta a superare la timidezza, l'isolamento e la timidezza; L'omino impara a difendere il suo punto di vista e, quando si trova in situazioni difficili, a trovare autonomamente soluzioni originali.

TRIZ promuove lo sviluppo del pensiero visivo-figurativo, causale, euristico; la memoria, l'immaginazione, influenza altri processi mentali .

Pertanto, tre anni prima della scuola, è possibile avere un impatto significativo sullo sviluppo delle capacità matematiche del bambino in età prescolare. Anche se un bambino non diventa un vincitore indispensabile delle Olimpiadi della matematica, non avrà problemi con la matematica nella scuola elementare e, se non esistono nella scuola elementare, allora ci sono tutte le ragioni per aspettarsi che non esisteranno in futuro .

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