Cucù da gioco all'aperto. Riepilogo di una lezione integrata per i bambini del gruppo preparatorio "cuculo". "Gli uccelli e il cuculo"

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Ci sono due case alle estremità opposte del sito. I giocatori stanno in una delle case. L'autista si trova al centro del sito tra le case. I giocatori dicono all'unisono: "Uno, due, tre! Forza, raggiungi!" Con le ultime parole, tutti corrono dalla casa in cui si trovavano a un'altra casa, di fronte. L'autista saluta o sorprende qualcuno. Chi è unto o catturato lascia il gioco, ei bambini corrono dalla nuova casa a quella precedente, ecc.

Il gioco all'aperto termina quando l'autista cattura tutti i ragazzi. I giocatori possono esaurirsi solo quando viene data la parola "recuperare". L'autista ha il diritto di raccogliere il sale solo fuori casa: quello catturato non deve essere strappato dalle mani dell'autista. Quando cattura tutti i giocatori, viene scelto un nuovo pilota. Con l'inizio di una nuova partita, tutti quelli catturati giocano di nuovo.

Uccelli e cuculo

Tutti i giocatori raffigurano uccelli e hanno un luogo delineato separatamente: un nido. Solo il cuculo non ha il nido. Al segnale dell’adulto: “Shoo, voliamo!” - gli uccelli volano dai loro nidi e volano dove vogliono. Il cuculo vola con tutti gli uccelli. Al segnale del presentatore: "A casa!" tutti, compreso il cuculo, corrono e cercano di occupare qualsiasi nido. Chi rimarrà senza nido sarà un cuculo. Il gioco all'aperto durerà più volte su richiesta dei bambini.

Pantano. Disegna due linee l'una dall'altra a una distanza di 7-10 passi. Tra di loro, vengono disegnati 10-12 cerchi con il gesso a una distanza di 25-30 cm l'uno dall'altro: queste sono collinette e il cerchio è una palude (puoi tracciare una linea). Il compito dei giocatori è spostarsi sulle collinette da una sponda (linea) all'altra. I bambini saltano a turno su entrambe le gambe da una collinetta all'altra. Chiunque salti oltre una collinetta in una palude si bagna i piedi e lascia il gioco (asciugandosi sulla riva). Coloro che riescono ad arrivare sani e salvi da una riva all’altra vincono.

GIOCHI DI GUIDA ROTONDO ALL'ASILO

1. Cuculo

I bambini stanno in cerchio.

Al centro c'è l'autista con gli occhi chiusi.

I bambini camminano in cerchio e cantano:

Abbiamo un cuculo nel nostro giardino

Volato dentro e canta

Tu, cuculo, non sbadigliare

Indovina chi canta"

L'insegnante indica chiunque nel cerchio.

Il bambino canta “Ku-ku”.

2. “Coniglietto-ermellino”

Secondo la filastrocca, viene selezionato "Zainka".

I bambini camminano in cerchio cantando le parole:

Coniglio Ermellino

Non c'è nessun posto dove i conigli possano saltare fuori

Ci sono alte recinzioni tutt'intorno

E il coniglio ha le gambe corte

Avanti, coniglietto, salta e salta,

Girati di lato,

Avanti, coniglietto, girati

Inchinati a chi vuoi.

Alla fine del canto il coniglio sceglie un nuovo autista.

3. "Verdure"

I bambini camminano in cerchio tenendosi per mano.

Al centro del cerchio c'è un conducente bendato.

Tutti cantano:

Una sera in giardino

Barbabietole rape, ravanelli, cipolle

Abbiamo deciso di giocare a nascondino

Ma prima stavamo in cerchio

Si fermano e contano piegando le dita.

L'autista sta girando.

Chiaramente pagato subito

Uno due tre quattro cinque,

Meglio nascondersi

Nasconditi più in profondità.

Bene, vai a vedere.

I bambini si accovacciano, l'autista va a vedere.

Cercando di trovare e indovinare al tatto chi ha catturato.

4. "Agnello"

I bambini camminano in cerchio e cantano. Al centro c’è l’“Agnello” alla guida

Sei un agnellino grigio,

Sei un piccolo agnello bianco,

Ti abbiamo dato da mangiare

Ti abbiamo dato qualcosa da bere

Non prenderci in giro

Gioca con noi

Sbrigati e raggiungi.

Quando il canto finisce, i bambini scappano. L'agnello lo prende.

Chi viene catturato interpreta il ruolo di un agnello.

5. “Berretto da cicogna”

Prima dell'inizio del gioco, vengono selezionati una cicogna e un bambino con un berretto da cicogna.

I bambini stanno in cerchio tenendosi per mano. Al centro del cerchio c'è una cicogna. Le sue mani sono incrociate dietro la schiena, i palmi uniti.

I bambini camminano in cerchio, la cicogna cammina all'indietro all'interno del cerchio, alzando in alto le zampe. Cerca un cappello e canta:

Cicogna: Stavo camminando sul fiume

Ho perso il cappello qui

Un cappello nuovo di zecca

Cappello caldo

Un cappellino rosso.

I bambini camminano in cerchio.

Un bambino dietro il cerchio tiene in mano un cappello, cammina nella direzione opposta e canta:

Bambino: Sono venuto al fiume

Qui ho trovato un cappello

Un cappello nuovo di zecca

Cappello caldo

Un cappellino rosso.

Quando la canzone finisce, tutti si fermano.

Bambino: Bene, prova a recuperare

Togliti il ​​cappello.

I bambini alzano le mani giunte, formando un cancello attraverso il quale corrono la cicogna e il bambino. La cicogna lo raggiunge, si mette il berretto e balla in coppia all'interno del cerchio. La cicogna resta nel cerchio, il bambino con il cappello viene scelto da un altro.

Se la cicogna non lo prende, l'autista diventa una cicogna. La cicogna sta in cerchio. Il gioco si ripete.

6. "Gioco con campana"

La musica sta suonando.

I bambini stanno in cerchio tenendosi per mano.

Al centro del cerchio c'è un bambino con un campanello.

Quando inizia il canto, si muovono nella direzione opposta.

Un bambino con un campanello canta:

Cammino con un campanello

Sto guardando i ragazzi

Campana d'oro

Chi ballerà con me?

Alla fine della canzone un bambino con un campanello

sceglie colui con cui ballerà.

Due bambini ballano al ritmo di qualsiasi musica da ballo.

Il bambino selezionato diventa il leader.

7. "L'osservatore delle stelle"

I bambini stanno in cerchio. Al centro c'è l'astrologo.

I bambini si mettono in cerchio a destra e cantano:

Le stelle lampeggiano nel cielo

Le stelle vogliono giocare

L'astrologo conta le stelle

Uno due tre quattro cinque!

Coro: (camminare in cerchio, fare un passo indietro.)

Osservatore delle stelle, osservatore delle stelle,

Vieni a giocare con noi!

Cosa ci mostrerai?

Scopriamolo da soli.

I bambini indovinano cosa sta facendo l'osservatore.

Opzione 2:

Abbiamo chiamato l'astrologo

Lascia che ci conti di fila

Nel nostro asilo è come in paradiso

Ci sono molti ragazzi famosi.

Astrologo:

Riuscite a indovinare chi di voi?

Cosa sto facendo adesso?

Chi indovina cosa sta facendo l'Astrologo diventa l'Astrologo.

8. "La cicogna e le rane"

I bambini stanno in cerchio tenendosi per mano.

C'è una cicogna al centro del cerchio.

I bambini camminano in cerchio e cantano

La cicogna cammina con le zampe sollevate in alto

e agita le braccia come “ali”

La cicogna è andata a caccia

Cammina e cammina attraverso la palude.

Voglio davvero mangiare una rana,

Voglio davvero ingoiare una rana!

Le rane saltano

La cicogna sta su una gamba e sbatte le ali.

Le rane cantano:

Stravagante, stravagante, stravagante stravagante.

Quando la musica finisce, le rane saltano dalla cicogna e lei le cattura.

Chi viene catturato diventa una cicogna.

9. "Bruciatori"

I bambini che si tengono per mano camminano in cerchio.

L'autista si trova al centro del cerchio.

Potrebbe esserci una maschera di lepre sulla testa.

Non appena i ragazzi finiscono la frase, tutti quelli in cerchio scappano.

Quando la musica finisce, tutti i giocatori devono trovare un partner.

Chi non ha trovato un partner diventa l'autista.

Obliquo, obliquo,

Non andare a piedi nudi

E andare in giro con le scarpe,

Avvolgi le zampe

Se sei calzato,

I lupi non troveranno la lepre

L'orso non ti troverà.

Vieni fuori, brucerai!

10. “Ragazzi allegri”

Su due lati opposti del sito vengono tracciate delle linee e sui lati vengono disegnati diversi cerchi. Questa è la casa dell'autista. I giocatori si riuniscono dietro la linea su un lato del campo e cantano in coro:

Siamo ragazzi divertenti

Adoriamo correre e saltare.

Bene, prova a prenderci!

Uno, due, tre: prendilo!

Dopo la parola "cattura!" tutti corrono dal lato opposto del sito. L'autista deve prendere uno dei corridori prima che attraversi la seconda linea. La persona catturata sta in cerchio: la casa dell'autista. Quindi i bambini leggono di nuovo le poesie e attraversano il cortile nella direzione opposta.

Dopo 2-3 tentativi si contano quanti bambini vengono catturati, si sceglie un nuovo pilota e il gioco continua.

11. "Cosmonauti"

Tenendosi per mano, i bambini camminano in cerchio e cantano:

Ci aspettano razzi veloci

Per passeggiare tra i pianeti.

Qualunque cosa vogliamo

Voliamo verso questo!

Ma c'è un segreto nel gioco:

Non c'è spazio per i ritardatari!

Non appena viene detta l'ultima parola, tutti si disperdono nei "luoghi di lancio dei razzi" e cercano di prendere posto rapidamente in uno qualsiasi dei razzi prestabiliti. All'interno di ciascun razzo sono contrassegnati fino a 5 cerchi. Questo è il posto per il partecipante. Ma nei razzi ci sono meno cerchi che partecipanti. Coloro che sono in ritardo per il razzo sono fuori gioco.

Il numero di missili sta diminuendo. Il gioco ricomincia.

12. “Zarya – zaryanitsa”

I bambini stanno in cerchio, tengono le mani dietro la schiena e uno dei giocatori - Dawn - cammina dietro con un nastro e dice:

Zarya-Zaryanitsa,

Fanciulla rossa,

Ho attraversato il campo,

Ho lasciato cadere le chiavi

Chiavi d'oro

Nastri blu,

Anelli intrecciati -

Sono andato a prendere l'acqua!

Con le ultime parole, l'autista posiziona con cura il nastro sulla spalla di uno dei giocatori, il quale, notandolo, prende rapidamente il nastro ed entrambi corrono in direzioni diverse in cerchio. Chi rimane senza posto diventa l'alba.

Il gioco si ripete.

I corridori non devono attraversare il cerchio. I giocatori non si girano mentre l'autista sceglie chi dovrà mettergli il nastro sulla spalla

13. "Carosello"

I giocatori stanno in cerchio. C'è una corda stesa a terra, che forma un anello (le estremità della corda sono legate). I ragazzi lo raccolgono da terra e, tenendolo con la mano destra (o sinistra), camminano in cerchio dicendo:

A malapena, a malapena

La giostra girò, e poi girò,

E poi intorno e intorno,

Tutto corre, corre, corre.

All'inizio i bambini si muovono lentamente e dopo la parola "corri" corrono. Al comando del leader "Gira!" prendono velocemente la corda con l'altra mano e corrono nella direzione opposta.

Zitto, zitto, non cancellarlo!

Ferma la giostra.

Uno e due, uno e due,

Il gioco è finito!

Il movimento della giostra rallenta gradualmente e si ferma con le ultime parole. I giocatori mettono la corda a terra e corrono per il campo.

14. "Trappola"

I giocatori formano due cerchi. Il cerchio interno, tenendosi per mano, si muove in una direzione e il cerchio esterno nell'altra direzione.

Cerchio esterno: le scimmie cantano:

Siamo scimmie divertenti

Siamo saltatori, capriole

Non stiamo fermi

E mangiamo banane.

Cerchio Interno - Le tigri cantano:

E noi tigri non siamo divertenti

Siamo affamati e arrabbiati

Canta la canzone ancora una volta

Ti prenderemo adesso.

Al segnale del leader, entrambi i cerchi si fermano. Coloro che stanno nel cerchio interno alzano le mani per formare un cancello. Suona musica allegra, le scimmie corrono nel cerchio, passando sotto il cancello, o corrono fuori. La musica si ferma e i giocatori nel cerchio interno abbassano improvvisamente le mani. I giocatori che si trovano all'interno del cerchio sono considerati intrappolati. Si uniscono a coloro che stanno nel cerchio interno e si prendono per mano. Dopodiché il gioco si ripete.

15. "Coniglietto"

I bambini stanno in cerchio tenendosi per mano. C'è un coniglio triste al centro del cerchio. I bambini cantano:

Coniglietto, coniglietto! Cosa ti è successo?

Sei seduto lì completamente malato.

Alzati, alzati, salta!

Ecco una carota! (2 volte)

Prendilo e balla!

Tutti i bambini si avvicinano al coniglietto e gli danno una carota immaginaria. Il coniglietto prende la carota, si rallegra e comincia a ballare. E i bambini battono le mani. Quindi viene scelto un altro coniglio.

Le danze rotonde e i giochi popolari di danze rotonde hanno quasi perso il loro significato sacro, ma, tuttavia, la danza rotonda non scompare e non lascerà mai le nostre vite. Avendo appena imparato a camminare, ci prendiamo per mano, stiamo in cerchio e cantiamo al festeggiato: "Abbiamo cotto una pagnotta". Poi, per tutta la nostra infanzia, siamo stati circondati da danze rotonde attorno all'albero di Capodanno. Mano nella mano - amicizia infantile per la vita, un cerchio come simbolo di qualsiasi cosa: il sole, l'anno, il ciclo della vita, un sentimento di unità integrale e il proprio coinvolgimento in esso - tutto questo vive in noi e, come una favola cerchio magico, ci protegge dalle avversità della vita adulta. E, entrando in una danza rotonda o giocando a giochi di danza rotonda con i nostri bambini, siamo ancora e ancora immersi nella magia della danza rotonda.

Nella sala lo scenario è ai margini del bosco: betulle e fiori. I bambini sono vestiti con abiti nazionali stilizzati.
I bambini da dietro le quinte si chiamano a vicenda. La ragazza esce con un cesto di fragole.

Ragazza: oh, sono stanco! Ho passato l'intera mattinata a raccogliere fragole: guardate cosa ho trovato: dolci, profumate, bacca dopo bacca! Dove sono le mie amiche? (chiama) Ehi, ragazze! Ehi, amiche!
I bambini rispondono, escono nella radura, ciascuno con un cesto pieno di fragole.
Ragazzo: Ho raccolto più bacche!
Ragazza 2: non è vero, ne ho di più!
Ragazza 3: Non litigate, ragazzi! Guarda quante bacche ci sono in giro: ce n'è abbastanza per tutti!

Danza rotonda "Berry"

I bambini stanno in cerchio e iniziano a camminare in cerchio:
"Uno due tre quattro cinque
Vado a raccogliere le bacche.
Prendo una bacca (i bambini smettono di stare di fronte a un cerchio, si accovacciano e “raccolgono” una bacca)
Guardo l'altro (palmo con visiera, i bambini si girano su se stessi)
Noto il terzo (muovi il dito)
E il quarto è immaginare” (agitiamo la mano)
Tutti si prendono per mano e ricominciano. La danza rotonda viene ripetuta più volte, ogni volta sempre più velocemente.

Ragazza: Ascoltare! Riesci a sentire il canto del cuculo? Cuculo, cuculo, sussurrami all'orecchio: il cielo è sereno? C'è molto pane?

Danza rotonda "Cuculo"

I bambini stanno in cerchio. Al centro del cerchio c'è il leader, bendato. I bambini ballano in cerchio e cantano:
“Un cuculo è volato nel nostro giardino e sta cantando.
Cuculo, non sbadigliare, chi gracchia risponde!»
Dopodiché l'insegnante indica un bambino nel cerchio, deve dire: "ku-ku". L'autista deve indovinare chi è.

Ragazza (mostra a tutti il ​​suo fazzoletto):Guarda com'è bello! Il tessitore tesseva tessuti per realizzare sciarpe Tanya. Le sciarpe di Tanya sono buone! Che spettacolo per gli occhi irritati!

Gioco di ballo rotondo "Weaver"

I bambini stanno in due file uno di fronte all'altro. La prima riga canta:
“Sono un tessitore allegro (fai 4 passi avanti)
So tessere bene (4 passi fa)
fishing-poch, klepa-klepa, (battere le mani, battere le mani sulle spalle, poi sulle ginocchia, piccolo salto sul posto)
So tessere bene."

La seconda riga ripete ciò che ha fatto la prima.

Ragazzo: Ho molte idee per adulti e bambini. Ehi gente, non sbadigliate! Entra rapidamente nel cerchio!

Gioco di ballo rotondo "Intrattenitore"
Tutti stanno in cerchio. Uno dei partecipanti (quello toccato dall'insegnante) inizia a muoversi al ritmo della musica, tutti gli altri ripetono. Il compito del presentatore è trovare l'intrattenitore. Se l'istigatore viene indovinato correttamente, diventa il leader.

Ragazza: Oh, e nostra zia è la zia di tutte le zie! Tutti sudano, sudano, sudano.

Ragazzo: E nostro zio è zio di tutti gli zii! Collegherà tutti, collegherà tutti, fregherà tutti!

Girotondo “Come zio Fedot”

Al centro del cerchio c'è "zio" o "zia". Tutti si mettono in cerchio e cantano:
“Come zio Fedot (nome del bambino),
Come lo zio Fedot,
C'erano sette bambini.
Non hanno bevuto, non hanno mangiato,
Si guardarono tutti.
Lo hanno fatto subito"
"Zio" mostra una sorta di movimento, ripetono tutti. Dopodiché viene scelto un nuovo leader.

Ragazzo: Aspetto! E una ruota rotolò nel cielo. La sera questo sole tramontava dietro la foresta. E' ora di tornare a casa.

Ragazza: Ma dove dovremmo andare? Siamo persi?

Danza rotonda “Confonderò, confonderò”

Ognuno prende le proprie ceste e, tenendosi le ceste degli altri, forma una catena. Chi si alza per primo conduce l'intera danza rotonda al ritmo della musica a sua discrezione: in cerchio, attorno al perimetro, a zigzag, cambiando direzione. Al segnale del leader, la prima persona va alla fine del ballo rotondo e un altro partecipante inizia a condurre.

Ragazzo: Così abbiamo camminato, camminato, camminato e siamo arrivati ​​in giardino. Il cavolo cresceva fitto nel giardino. Ma per qualche motivo è vuoto... Tutto il cavolo è stato calpestato!

Tutti i bambini in coro: Hanno lasciato entrare la capra in giardino, ha schiacciato tutto il cavolo! Vai avanti, cavolo! Arricciati!

Danza rotonda "Pesare, cavolo!"

Tutti formano una fila e cominciano lentamente a muoversi. Iniziato da un adulto. Si muove a spirale, arricciando sempre più stretta la “forchetta da cavolo”. All'ultimo momento si gira e svolge la spirale nella direzione opposta. Tutti dicono:
Aspetta, aspetta, cavolo!
Tessere, tessere bianco.
Come posso io, cavolo, non raggomitolarmi?
Come posso evitare di cadere nell'inverno!

Ragazza: Abbiamo cantato tutti le canzoni, non abbiamo finito di cantare una canzone - ci siamo dimenticati della zanzara.
Tutti stanno in cerchio, mettono la mano destra sulla spalla sinistra e la mano sinistra sulla spalla sinistra della persona successiva. Camminano in cerchio e dicono:
Una zanzara si posò su una quercia,
Per una foglia riccia,
Fece penzolare le gambe sulla sabbia.
Nascosto! (tutti devono sedersi insieme senza lasciare le mani)

Ragazzo: Non voglio più giocare a questo gioco, ne voglio un altro! (offeso)
2 Ragazzo: Oh, è gonfio come un impasto! Portano l'acqua sulle persone arrabbiate!

Bel gioco "Bubble"

I bambini stanno in cerchio e convergono al centro:
“Impastare, impastare la pasta. Impastare, impastare la pasta.
Fai esplodere, bolla! Fai esplodere alla grande! (Distribuiti in un ampio cerchio)
Resta così e non scoppiare!” (rendi il cerchio ancora più ampio)
Devi cercare di non rompere il cerchio il più a lungo possibile. Dopo che la “bolla” scoppia, il gioco ricomincia.

Ragazzo: La notte è arrivata e ha portato l'oscurità. La mamma è uscita e ha chiuso la persiana. Momento di dormire! Ciao ciao!

Ballo rotondo "Sera"

I bambini stanno in due cerchi, uno dentro l'altro. Un cerchio si muove in senso orario, il secondo in senso antiorario. Con l'inizio di una nuova quartina, la direzione del movimento cambia. Tutti cantano le poesie di S. Cherny “Evening Round Dance”:

Buonasera, giardino-giardino!
Tutte le betulle dormono e dormono,
E presto andremo a letto,
Cantiamo solo una canzone.

E per le ragazze, din-dong,
Lasciami fare un sogno, un sogno,
Pieno di fiori rossi
E piccoli insetti verdi!

Addio, giardino-giardino, (salutiamo il giardino)
Tutte le betulle dormono e dormono... (palme sotto l'orecchio)
È ora che anche i bambini vadano a letto – (Convergiamo al centro del cerchio)
Fino al Mattino! (ci separiamo)
(Sasha Cherny)

I bambini stanno in fila e fanno un inchino russo.
In coro: Tutto!
Autore del materiale: Yulia Belousova

Porta un oggetto. Da un lato del parco giochi i bambini si mettono in fila, dall'altro sono disposti giocattoli, bandierine, palloni, ecc. Ogni bambino deve andare a prendere un giocattolo e poi riprenderlo. L'attività può essere completata in gruppi. Forma uno spirito competitivo, perché ogni bambino si impegna a portare prima il giocattolo.

Cavalli. I bambini sono divisi in coppie. Uno gioca al cavallo, l'altro al cocchiere. In modo giocoso, il cocchiere attacca il cavallo alle redini e cavalca da un'estremità all'altra del cortile, poi si scambiano i ruoli. Questo esercizio insegna ai bambini a coordinare azioni e movimenti tra loro.

Zhmurki. I confini del sito sono determinati. Uno dei bambini “buffone cieco” è bendato con una sciarpa. Il resto dei bambini lo portano al centro del parco giochi e scappano. "Zhmurku" può essere chiamato con la voce, gli applausi o le campane. Non puoi lasciare il sito. Il vantaggio di questo gioco è che è destinato a bambini di diverse età e può essere giocato in qualsiasi momento della giornata.

Terza ruota. In cerchio, i bambini stanno in coppia uno dopo l'altro. Il gioco inizia con due bambini, uno che “conduce” e l’altro “corre”. Tra di loro dovrebbe esserci una distanza non superiore a 3-4 passi. Chi scappa conta fino a tre e inizia il gioco. Per non farsi prendere si mette davanti a qualunque coppia e grida: “terza incomodo”. Chi arriva ultimo nei tre diventa “corridore” e non può percorrere più di due giri. Se l'autista raggiunge il corridore, cambiano i ruoli.

Patata. I bambini stanno in cerchio e viene selezionato un autista. Ha una palla tra le mani. L'essenza del gioco è pronunciare la parola "patata" e passare rapidamente la palla in modo caotico. Chi tiene la palla tra le mani lascia il cerchio e così via finché non viene determinato il vincitore.

Un piede sul sentiero. I bambini stanno in fila. Per prima cosa saltano con il piede destro al centro del campo e tornano correndo. Quindi saltano sul piede sinistro. Costruisce bene la resistenza fisica.

AUMENTO

Salochki

Il conducente è selezionato. Raggiunge gli altri. Dopo aver toccato un altro bambino, lo “sala” e ora diventa acqua.

Aumento

Viene disegnato un cerchio (ovale). Tutti si trovano lungo il suo confine ad uguale distanza l'uno dall'altro. A un segnale iniziano a correre in una direzione, raggiungendo la persona che corre davanti. Se qualcuno viene raggiunto, abbandona la gara. Il vincitore è colui che rimane per ultimo nella distanza.

Rompere le catene

I bambini sono divisi in due squadre composte da un numero uguale di persone. Le squadre si prendono per mano e si posizionano una di fronte all'altra a una distanza di 10 m. Dopo essersi consultate, una delle squadre chiama qualcuno dell'altra squadra. Corre cercando di spezzare la catena della squadra avversaria. Se ci riesce, prende uno di quelli le cui mani sono state sciolte per la sua squadra. In caso contrario, si unisce ad un'altra squadra. Vince la squadra che “cattura” completamente il nemico.

Il drago

I bambini si tengono per mano o formano un treno uno dietro l'altro (mettendo le mani l'uno sulle spalle o sulla vita dell'altro). Di fronte c'è la testa di un drago. L'ultima della fila è la coda del drago. Ora la testa del drago deve afferrare la coda, mentre il drago stesso non deve “cadere a pezzi”. Tutti dovrebbero visitare il luogo della testa e della coda. I bambini possono cadere, quindi il gioco non deve essere giocato su una superficie dura (meglio se su erba o sabbia);

Pollo e aquilone

L'autista è selezionato: questo è l '"aquilone". Tutti gli altri diventano un treno. Quella in piedi davanti è la “gallina”, il resto sono le sue “galline”. "Kite" sta cercando di catturare l'ultimo "pollo", ma la "gallina" e gli altri "polli" non glielo permettono.

Cambiavalute

Un cerchio viene disegnato da cerchi (case). Il numero delle case è una in meno del numero dei figli. L'autista è al centro di un grande cerchio. Tutti gli altri sono seduti nelle case. Al segnale, tutti i bambini devono scambiarsi casa e l'autista in questo momento cerca di avere il tempo di occupare la casa di qualcun altro. Rimasto senza casa, diventa autista.

La partita può essere giocata anche in casa. Allora le sedie diventano case.

Cuculo

I cerchi-nido vengono disegnati in linea (o vengono posizionate le sedie). Il numero di nidi è uno in meno rispetto al numero di bambini. L'autista è selezionato: "cuculo". Al segnale "Giorno" tutti volano fuori dai nidi. Al segnale “Notte” occupano i posti vuoti. Chi non ha abbastanza spazio diventa un “cuculo”.

TRAPPOLE

Trappole

Due persone si prendono per mano e iniziano a prendere le altre, cercando di catturare qualcuno in cerchio (stringendo le altre due mani). Tutti quelli catturati si frappongono tra i conducenti e li aiutano a catturare gli altri, formando un “serpente”.

Se c'è almeno un anno di differenza tra i bambini in età prescolare, ciò dà loro un vantaggio fisico significativo. Pertanto, stabilisci regole aggiuntive per "bilanciare le forze degli avversari". Ad esempio, nei giochi di recupero, i bambini più veloci devono raggiungere i bambini due volte per poter lasciare il cerchio. Lo stesso vale per i partecipanti adulti al gioco: non dovresti cedere apertamente a tuo figlio (soprattutto se ha già 6 anni), è meglio complicarti il ​​compito. Il gioco deve essere giusto.

Etichetta

Vengono tracciate due linee a una distanza di 6 m l'una dall'altra. Vengono selezionati due conducenti. I bambini devono correre da una fila all'altra e gli autisti in questo momento li salutano. Chi viene insultato abbandona il gioco. Vince il più sfuggente.

Arcobaleno

Vengono tracciate due linee. Viene scelto l'autista: arcobaleno. Si trova tra queste linee. Tutti gli altri sono su uno di essi. L'arcobaleno si allontana dai bambini, nomina un colore e si gira. Se questo colore è nei vestiti del bambino, può facilmente passare dall'altra parte. In caso contrario, deve correre in modo che l'arcobaleno non lo colpisca.

Sopra le gambe

L'autista sta cercando di insultare qualcuno, ma gli altri hanno la salvezza: alzarsi da terra su qualche oggetto. Una condizione è che solo tre persone possano scappare su una collina. Se qualcuno “alza le gambe” per quarto, diventa l'autista. Se qualcuno viene colpito quando i suoi piedi toccano terra, diventa un guidatore.

Gatto e topo

Vengono selezionati due "topi" e un "gatto". Gli altri stanno in cerchio, tenendosi per mano. I “topi” sono all'interno del cerchio e possono scappare se qualcuno del cerchio alza la mano. Anche il "Gatto" può entrare nel cerchio. Il “gatto” ha il “formaggio” (questo può essere rappresentato da vari giocattoli sparsi qua e là). I “topi” dovranno ingannare il “gatto” uscendo dal cerchio e rubandogli un “pezzo di formaggio” (potete prendere un giocattolo alla volta). Il gioco termina se i “topi” rubano tutto il “formaggio” o se il “gatto” cattura entrambi i “topi”.

DISTILLAZIONI

Le gare sono varie staffette. Prima della partita deve essere indicata la distanza: partenza, arrivo o luogo da percorrere durante una gara a squadre. Se i bambini sono molti, vengono divisi in due squadre. Se è poco si svolgono gare singole.

I compiti possono essere molto diversi: dalla corsa regolare al salto su una gamba sola. Ecco alcune idee per correre le gare a staffetta:

* correre in coppia - “tirare e spingere” (uno guarda avanti, l'altro guarda indietro, le mani giunte ai gomiti);

* saltare come un canguro (tenendo la palla tra le ginocchia);

* corda o cerchio per saltare;

* correre in coppia - Gemelli siamesi (i bambini si abbracciano come se avessero lo stesso corpo e la gamba destra dell'uno è legata alla gamba sinistra dell'altro);

* tieni un cucchiaio in mano e una patata nel cucchiaio;

* Porta in mano un bicchiere di plastica pieno d'acqua e versa l'acqua in un secchio al traguardo. Vince la squadra che raccoglie l'acqua più velocemente;

* corri con un libro in testa, se il libro cade, ricomincia da capo;

* camminare in fila indiana;

* saltare come le rane;

* correre all'indietro;

* riempire il volano con una racchetta;

* muoviti in squadra usando la cavallina;

* palleggiare la palla, ecc.

Il compito diventa più complicato quando appare un elemento di slalom: vengono posizionati dei birilli o dei sassolini in lontananza, che bisogna correre da un lato all'altro.

GALOPPO SALTANTE

Ai bambini dai 5 anni può già essere insegnato a saltare la corda. La lunghezza della corda è determinata come segue.

Mettiti al centro della corda, posiziona i piedi alla larghezza delle spalle e tirala lungo il corpo. Le estremità della corda dovrebbero essere all'altezza della vita.

Dovresti saltare basso, in punta di piedi, seguendo il ritmo del movimento della corda, e atterrare facilmente, piegando le ginocchia.

Scuola di salto con la corda

Usando una filastrocca, si determina in quale ordine giocheranno i bambini. Il giocatore completa l'attività di primo livello. Se lo ha completato correttamente, passa al secondo livello. Se commetti un errore, passi il passaggio a qualcun altro. Dopo un errore, non è necessario ripetere i compiti delle classi precedenti: è troppo noioso per i bambini in età prescolare. Vince il primo che completa tutti i 10 livelli.

1° livello. Salta sopra la corda 10 volte, ruotandola in avanti.

2° livello. Salta sopra la corda 10 volte su entrambe le gambe contemporaneamente, ruotandola in avanti.

3° livello. Salta sopra la corda 10 volte su entrambe le gambe contemporaneamente, ruotandola all'indietro.

Livello 4: salta la corda 10 volte sulla gamba destra, ruotandola in avanti.

Livello 5. Salta sopra la corda 10 volte con la gamba sinistra, ruotandola in avanti.

Livello 6. Salta sopra la corda 10 volte con la gamba destra, ruotandola all'indietro.

Livello 7. Salta sopra la corda 10 volte con la gamba sinistra, ruotandola in avanti.

8° livello. Salta sopra la corda 10 volte, ruotandola con una croce (“figura otto”).

Livello 9. Salta sopra la corda 10 volte, incrociando le gambe, ruotandola in avanti.

Livello 10. Salta sopra la corda 10 volte, incrociando le gambe, ruotandola all'indietro.

Classici

Il campo dei classici viene disegnato. Le celle sono numerate da 1 a 10. Accanto alla 10a cella viene disegnato il campo “Fuoco”. Viene lanciato un sasso in modo che colpisca la prima cella. Quindi, saltando su una gamba, devi spingere il ciottolo da una cella all'altra in ordine. Viene considerato errore se un sassolino cade nella casella sbagliata (nell'ordine), così come se il saltatore inciampa o salta sulla linea.

Se il pezzo viene passato correttamente, il giocatore passa alla classe successiva. Adesso lancia un sasso nella seconda cella e da lì comincia a passare. Alla fine di tutti e 10 i livelli viene sostenuto un esame: devi saltare attraverso la figura con gli occhi chiusi. Se un giocatore commette un errore, lascia il posto a un altro giocatore e alla mossa successiva ricomincia il gioco dall'inizio della lezione. Se un sasso cade sulla casella “Fuoco”, il gioco ricomincia dall'inizio (1a classe). Puoi lanciare un sassolino a mano.

Naturalmente, queste regole valgono per i classici “scolastici”. È sufficiente insegnare a un bambino in età prescolare a saltare con precisione sui quadrati, prima su entrambe le gambe, poi su una. Utilizzando un cronometro, puoi misurare chi completa i classici più velocemente.

Canna da pesca

Tutti stanno in cerchio ad uguale distanza l'uno dall'altro. L'autista è al centro. Prende la corda (canna da pesca) e inizia a ruotarla. Il resto deve saltarci sopra. Chiunque venga catturato dal pescatore diventa l'autista o abbandona il gioco.

LA MIA SFERA DIVERTENTE E SONORA

I giochi utilizzano una palla da pallavolo morbida o una palla di gomma. La palla deve rimbalzare bene da terra, ma non essere dura, altrimenti potrebbe far male al bambino.

Eliminato

Viene disegnato un campo: un rettangolo di 6 x 4 m. Si scelgono due piloti. Stanno ai bordi del campo e si lanciano la palla a vicenda, cercando di colpire gli altri. Gli altri corrono per il sito. Non ti è consentito lasciare il sito. Se un bambino viene messo KO, completa l'attività (ad esempio, facendo 3 flessioni) e ritorna al gioco, oppure cambia posto con colui che lo ha messo KO.

Cani

Seleziona più conducenti: due o tre. Sono "cani". Gli altri si lanciano la palla a vicenda in modo che i “cani” non la prendano. Se il "cane" prende la palla, cambia posto con colui che ha lanciato la palla.

Shtander

Viene disegnato un cerchio. Tutti stanno in cerchio. Qualcuno dice: “Shtander, Shtander, Shtander è un bambino maleducato. E una bambina educata è Lena”, e lancia la palla. Tutti corrono in direzioni diverse e Lena prende la palla. Non appena l'ha preso, dice: "Stander!" - e tutti si bloccano sul posto. Adesso ha bisogno di lanciare la palla a qualcuno. Se sbaglia, mentre riprende la palla, tutti corrono in cerchio. Quando prende la palla, sceglie nuovamente a chi lanciarla. Se colpisce, questa persona prende la palla, diventando l'autista. Il gioco continua finché tutti, tranne lo stander, si trovano in cerchio. Il gioco ricomincia.

Patata bollente

La palla viene lanciata rapidamente l'una all'altra. Non puoi tenere la palla tra le mani a lungo perché è una patata bollente. Devi cercare di mantenere la palla in gioco il più a lungo possibile.

Chibi-chibi-chibi-top

Viene disegnato un cerchio: una casa. L'autista è lì. Conta fino a 10. In questo momento tutti scappano in direzioni diverse. Terminato il conteggio, l’autista dice: “Chibi-chibi-chibi-top, punto, virgola, stop!” Tutti si fermano ai loro posti. L'autista sceglie qualcuno e ordina i passi per arrivare a lui: "Ci sono 10 passi giganti e 5 passi da formica per te" (la descrizione dei passi è sotto). L'autista esegue i passi ordinati e cerca di mettere fuori combattimento la persona con la palla da questa distanza. Se ci riesce, questa persona diventa l'autista e il gioco continua. In caso contrario, l'autista prende la palla e gli altri corrono in cerchio. Quando l'autista prende la palla, dice di nuovo: "Chibi-chibi-chibi-top, punto, virgola, stop!" e di nuovo ordina i passi a qualcun altro. Se tutti hanno raggiunto il cerchio e l'autista non ha messo fuori combattimento nessuno, il gioco ricomincia.

Passaggi:

L'essere umano è un passo normale.

Gigante: passo largo.

Il passo del canguro è un salto su due gambe.

Lillipuziano: un passo lungo quanto il piede di una persona (il tallone viene premuto sulla punta).

Cammello - sputi: dove sputi, lì ti trovi.

Formica: passo di mezzo piede.

Passo con una gamba sola: saltare su una gamba sola.

Gonna a gradino - con rotazione di 360°.

Il passo della rana è un salto accovacciato.

Oca: passo accovacciato.

Puoi pensare ad altri passaggi.

Scuola di ballo

Usando una filastrocca, si determina in quale ordine giocheranno i bambini. Il giocatore completa l'attività di primo livello. Se lo ha completato senza errori, passa al secondo livello. Se commetti un errore, passi il passaggio a qualcun altro. Dopo un errore non è necessario ripetere i compiti dei livelli precedenti: è troppo noioso per i bambini in età prescolare. Vince il primo che completa tutti i 10 livelli.

1° livello. Colpisci la palla contro il muro 10 volte e prendila con un rimbalzo.

2° livello. Colpisci la palla contro il muro 10 volte, lanciandola da dietro la testa e prendila con un rimbalzo.

3° livello. Colpisci la palla contro il muro 10 volte e lanciala al volo.

4° livello. Colpisci la palla contro il muro 10 volte, lanciandola da dietro la testa e prendila con un tiro al volo.

Livello 5. Colpisci la palla contro il muro 10 volte e prendila con un rimbalzo, avendo il tempo di battere le mani.

Livello 6. Colpisci la palla contro il muro 10 volte e prendila dall'estate, avendo il tempo di battere le mani.

Livello 7. Colpisci la palla contro il muro 10 volte, lanciandola con una mano e riprendila sul rimbalzo.

Livello 8. Colpisci la palla contro il muro 10 volte, lanciandola con l'altra mano e prendi la palla al volo.

Livello 9. Colpisci la palla contro il muro 10 volte e riprendila con un rimbalzo, avendo il tempo di girare di 360°.

Livello 10. Colpisci la palla contro il muro 10 volte e riprendila con un rimbalzo, avendo il tempo di girarti di 360° e battere le mani.

La seconda versione del gioco (si può giocare con una pallina da tennis).

1° livello. Lancia e riprendi la palla 10 volte con entrambe le mani.

2° livello. Lancia e prendi la palla 10 volte con entrambe le mani, avendo il tempo di battere le mani.

3° livello. Lancia e riprendi la palla 10 volte con entrambe le mani, avendo il tempo di girarla di 360°.

4° livello. Colpisci la palla a terra 10 volte e prendila.

Livello 5. Colpisci la palla a terra 10 volte e prendila, avendo il tempo di battere le mani.

Livello 6. Colpisci la palla a terra con entrambe le mani 10 volte.

Livello 7. Colpisci la palla a terra con la mano destra 10 volte.

Livello 8. Colpisci la palla a terra 10 volte con la mano sinistra.

Livello 9. Lancia la palla 10 volte e prendila con la mano destra.

Livello 10. Lancia la palla 10 volte e prendila con la mano sinistra.

Puoi inventare queste scuole tu stesso e non solo per la palla, ma anche per il tennis, il badminton e il cerchio.

I giochi all'aperto sono di grande importanza nella vita di un bambino, poiché sono un mezzo indispensabile affinché un bambino acquisisca conoscenze e idee sul mondo che lo circonda. Influenzano anche lo sviluppo del pensiero, dell'ingegno, della destrezza, della destrezza e delle qualità morale-volitive. I giochi all'aperto per bambini rafforzano la salute fisica, insegnano situazioni di vita e aiutano il bambino a raggiungere uno sviluppo adeguato.

Giochi all'aperto per bambini in età prescolare

Giochi all'aperto per bambini in età prescolare

I bambini in età prescolare primaria, di regola, imitano tutto ciò che vedono mentre giocano. Nei giochi all'aperto dei bambini, di regola, non si manifesta la comunicazione con i coetanei, ma un riflesso della vita che vivono gli adulti o gli animali. I bambini di questa età amano volare come passeri, saltare come conigli, sbattere le braccia come farfalle con le ali. Grazie alla capacità sviluppata di imitare, la maggior parte dei giochi all'aperto dei bambini in età prescolare primaria hanno un carattere di trama.

  • Gioco all'aperto "I topi ballano in cerchio"

Obiettivo: sviluppare l'attività motoria

Descrizione: prima di iniziare il gioco devi scegliere un pilota: un "gatto". Il gatto sceglie per sé una “stufa” (può essere una panca o una sedia), ci si siede sopra e chiude gli occhi. Tutti gli altri partecipanti si tengono per mano e iniziano a ballare attorno al gatto con le parole:

I topi ballano in cerchio
Il gatto sonnecchia sul fornello.
Più silenzioso di un mouse, non fare rumore,
Non svegliare il gatto Vaska,
Vaska il gatto si sveglierà -
Interromperà il nostro girotondo!»

Mentre pronuncia le ultime parole, il gatto si stiracchia, apre gli occhi e comincia a inseguire i topi. Il partecipante catturato diventa un gatto e il gioco ricomincia.

  • Gioco "Sole e pioggia"

Obiettivi: insegnare ai bambini a trovare il proprio posto nel gioco, navigare nello spazio, sviluppare la capacità di eseguire azioni su segnale dell'insegnante.

Descrizione: I bambini si siedono nella sala sulle sedie. Le sedie sono la loro “casa”. Dopo che l'insegnante ha detto: “Che bel tempo, vai a fare una passeggiata!”, i bambini si alzano e iniziano a muoversi in una direzione casuale. Non appena l’insegnante dice: “Piove, corri a casa!”, i bambini dovrebbero correre alle sedie e prendere il loro posto. L'insegnante dice "Gocciola - gocciola - gocciola!" A poco a poco la pioggia diminuisce e l'insegnante dice: “Vai a fare una passeggiata. La pioggia ha smesso!”

  • Gioco "I passeri e il gatto"

Obiettivi: insegnare ai bambini a saltare dolcemente, piegando le ginocchia, correre, schivare l'autista, scappare, trovare il proprio posto.

Descrizione: Sul terreno vengono disegnati dei cerchi: "nidi". Bambini: i “passerotti” si siedono nei loro “nidi” su un lato del parco giochi. Dall'altro lato del sito c'è un “gatto”. Non appena il “gatto” si addormenta, i “passerotti” volano sulla strada, volano da un posto all'altro, alla ricerca di briciole e cereali. Il “gatto” si sveglia, miagola e corre dietro ai passeri, che devono volare verso i loro nidi.

Innanzitutto, il ruolo del “gatto” è interpretato dall'insegnante, poi da uno dei bambini.

  • Gioco all'aperto "Passeri e un'auto"

Un altro gioco per bambini dai 3 ai 5 anni sui passeri.

Obiettivi: insegnare ai bambini a correre in direzioni diverse, a iniziare a muoversi o cambiarlo al segnale del leader, a trovare il proprio posto.

Descrizione: Bambini - "passerotti", siedono nei loro "nidi" (su una panchina). L'insegnante raffigura una "macchina". Non appena l'insegnante dice: "I passeri sono volati sul sentiero", i bambini si alzano dalla panchina e iniziano a correre nel cortile. Al segnale dell'insegnante: "L'auto si muove, i passeri volano nei loro nidi!" - la “macchina” esce dal “garage” e i bambini devono tornare al “nido” (sedersi sulla panchina). La "macchina" ritorna al "garage".

  • Gioco "Gatto e topi"

Ci sono molti giochi per bambini con gatti e topi coinvolti. Eccone uno.

Obiettivi: questo gioco attivo aiuta i bambini a sviluppare la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati a correre in direzioni diverse.

Descrizione: Bambini: i "topi" sono seduti nei buchi (sulle sedie lungo il muro). In uno degli angoli del parco giochi siede un "gatto" - un insegnante. Il gatto si addormenta e i topi si sparpagliano per la stanza. Il gatto si sveglia, miagola e comincia a catturare i topi, che corrono nelle loro tane e prendono il loro posto. Quando tutti i topi ritornano nelle loro tane, il gatto attraversa di nuovo il corridoio, poi torna al suo posto e si addormenta.

  • Gioco all'aperto per bambini in età prescolare "All'orso nella foresta"

Obiettivi: sviluppare la velocità di reazione a un segnale verbale, esercitare i bambini nella corsa, sviluppare l'attenzione.

Descrizione: Tra i partecipanti, un pilota viene scelto per essere l'“orso”. Disegna due cerchi nel parco giochi. Il primo cerchio è la tana dell'orso, il secondo cerchio è la casa degli altri partecipanti al gioco. Il gioco inizia con i bambini che escono di casa dicendo:

Dall'orso nella foresta
Prendo funghi e frutti di bosco.
Ma l'orso non dorme,
E ci ringhia.

Non appena i bambini pronunciano queste parole, l '"orso" corre fuori dalla tana e cattura i bambini. Chi non ha avuto il tempo di raggiungere la casa ed è stato catturato dall '"orso" diventa l'autista ("orso").

  • Attraverso il ruscello (un gioco attivo con salti)

Obiettivi: insegnare a saltare correttamente, camminare lungo un sentiero stretto e mantenere l'equilibrio.

Descrizione: sul sito vengono tracciate due linee a una distanza di 1,5 - 2 metri l'una dall'altra. A questa distanza, i ciottoli vengono disegnati ad una certa distanza l'uno dall'altro.

I giocatori stanno sulla linea: sulla riva di un ruscello devono attraversarlo (saltarlo) sui ciottoli senza bagnarsi i piedi. Chi inciampa e si bagna i piedi va ad asciugarli al sole e si siede su una panchina. Poi si rimettono in gioco.

  • Gioco "Uccelli e gatti"

Obiettivi: Imparare a seguire le regole del gioco. Reagire a un segnale.

Descrizione: per il gioco avrai bisogno di una maschera di gatto e uccelli e di un grande cerchio disegnato.

I bambini stanno in cerchio all'esterno. Un bambino sta al centro del cerchio (il gatto), si addormenta (chiude gli occhi) e gli uccelli saltano nel cerchio e volano lì, beccando i chicchi. Il gatto si sveglia e inizia a catturare gli uccelli, che scappano fuori dal cerchio.

  • Gioco "Fiocchi di neve e vento"

Compiti: esercitarsi a correre in direzioni diverse, senza scontrarsi, agire in base a un segnale.

Descrizione: Al segnale “Vento!” i bambini - “fiocchi di neve” - corrono nel parco giochi in diverse direzioni, girando (“il vento fa girare i fiocchi di neve nell'aria”). Al segnale “Non c’è vento!” - accovacciarsi ("i fiocchi di neve sono caduti a terra").

    Gioco all'aperto "Trovati un partner"

Obiettivi: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire azioni su un segnale, per formare rapidamente coppie.

Descrizione: I partecipanti stanno lungo il muro. Ognuno di loro riceve una bandiera. Non appena l'insegnante dà un segno, i bambini si sparpagliano nel cortile. Dopo il comando "Trovati una coppia", i partecipanti che hanno le bandiere dello stesso colore vengono accoppiati. Al gioco deve partecipare un numero dispari di bambini e alla fine del gioco uno rimane senza coppia.

Tutti questi giochi all'aperto possono essere utilizzati con successo per giocare all'asilo in gruppo o durante una passeggiata. Bambini di tutte le età: dai bambini di 3 anni ai bambini di 4-5 anni si divertono a giocare con loro.

  • Giochi all'aperto per bambini dai 5 ai 7 anni

Nei bambini di 5-6, 6-7 anni, la natura dell'attività di gioco cambia leggermente. Ora stanno già iniziando a interessarsi al risultato del gioco all'aperto, si sforzano di esprimere i propri sentimenti, desideri e realizzare i propri piani. Tuttavia, l'imitatività e l'imitazione non scompaiono e continuano a svolgere un ruolo importante nella vita di un bambino in età prescolare più anziano. Questi giochi possono essere giocati anche all'asilo.

  • Gioco "L'orso e le api"

Compiti: esercitarsi nella corsa, seguire le regole del gioco.

Descrizione: i partecipanti sono divisi in due squadre: "orsi" e "api". Prima dell'inizio del gioco, le “api” prendono posto nelle loro “arnie” (panche o scale possono fungere da alveari). Al comando del leader, le "api" volano sul prato per il miele, e in questo momento gli "orsi" salgono negli "alveari" e banchettano con il miele. Udito il segnale “Orsi!”, tutte le “api” ritornano agli “alveari” e “pungono” (salat) gli “orsi” che non hanno avuto il tempo di scappare. La volta successiva, l'“orso” punto non esce più a prendere il miele, ma rimane nella tana.

    Gioco "Bruciatori"

Compiti: esercitarsi a correre, rispondere a un segnale, seguire le regole del gioco.

Descrizione: Il gioco coinvolge un numero dispari di bambini che formano coppie e si tengono per mano. Davanti alla colonna c'è un autista che guarda avanti. I bambini ripetono in coro le parole:

Brucia, brucia chiaramente
In modo che non si spenga,
Guarda il cielo -
Gli uccelli volano
Le campane suonano!
Una volta! Due! Tre! Correre!

Non appena i partecipanti dicono la parola "Corri!", quelli che stanno nell'ultima coppia della colonna rilasciano le mani e corrono in avanti lungo la colonna, uno a destra, l'altro a sinistra. Il loro compito è correre avanti, stare di fronte all'autista e unirsi di nuovo per mano. L'autista, a sua volta, deve prendere uno di questa coppia prima che si tengano per mano. Se riesci a catturare, l'autista e quello catturato formeranno una nuova coppia e il partecipante rimasto senza coppia ora guiderà.

  • Gioco all'aperto "Due Geli"

Un noto gioco per bambini in età prescolare con regole semplici. Obiettivi: sviluppare l'inibizione nei bambini, la capacità di agire su un segnale e praticare la corsa.

Descrizione: Ai lati opposti del sito ci sono due case, indicate da linee. I giocatori vengono posizionati su un lato del campo. L'insegnante seleziona due persone che diventeranno autisti. Si trovano al centro dello spazio tra le case, di fronte ai bambini. Questi sono due geli: gelo dal naso rosso e gelo dal naso blu. Al segnale dell’insegnante “Start!” entrambi i Geli dicono le parole: “Siamo due giovani fratelli, due Geli sono audaci. Sono Naso Rosso Gelo. Sono Naso Blu Gelo. Chi di voi deciderà di intraprendere questo piccolo sentiero?” Tutti i giocatori rispondono: "Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo" e corrono a casa sul lato opposto del sito, e i Gelati cercano di congelarli, ad es. toccare con la mano. Quelli dei ragazzi che sono stati toccati dal Gelo si bloccano sul posto e rimangono così fino alla fine della corsa. Vengono contati quelli congelati, dopodiché si uniscono ai giocatori.

  • Gioco "Volpe astuta"

Obiettivo: sviluppare agilità, velocità, coordinazione.

Descrizione: Su un lato del sito è tracciata una linea che indica la “Casa della Volpe”. L'insegnante chiede ai bambini, disposti in cerchio, di chiudere gli occhi. L’insegnante percorre il cerchio formato dietro ai bambini e tocca uno dei partecipanti, che da quel momento diventa una “volpe sorniona”.

Dopodiché, l'insegnante invita i bambini ad aprire gli occhi e, guardandosi intorno, cercano di determinare chi è la volpe astuta. Successivamente, i bambini chiedono 3 volte: "Volpe furba, dove sei?" Allo stesso tempo, gli interroganti si guardano l'un l'altro. Dopo che i bambini hanno chiesto per la terza volta, la volpe astuta salta al centro del cerchio, alza le mani e grida: "Sono qui!" Tutti i partecipanti si sparpagliano per il sito in tutte le direzioni e la volpe astuta cerca di catturare qualcuno. Dopo che 2-3 persone vengono catturate, l'insegnante dice: "In cerchio!" e il gioco ricomincia.

  • Gioco "La cattura del cervo"

Obiettivi: esercitarsi a correre in direzioni diverse, agilità.

Descrizione: Tra i partecipanti vengono selezionati due pastori. I restanti giocatori sono cervi situati all'interno del cerchio delineato. I pastori sono dietro il cerchio, uno di fronte all'altro. Al segnale del leader, i pastori, a turno, lanciano la palla al cervo, che cerca di schivare la palla. Il cervo colpito dalla palla è considerato catturato e lascia il cerchio. Dopo diverse ripetizioni conta il numero di cervi catturati.

    Gioco "Canna da pesca"

Obiettivi: sviluppare destrezza, attenzione, velocità di reazione.

Descrizione: i partecipanti si siedono in cerchio. Al centro c'è un autista: un insegnante. Tiene tra le mani una corda, all'estremità della quale è legato un piccolo sacchetto di sabbia. L'autista fa ruotare la corda in un cerchio appena sopra il suolo. I bambini saltano in modo tale che la corda non tocchi le loro gambe. I partecipanti le cui gambe vengono colpite dalla corda vengono eliminati dal gioco.

  • Gioco "Cacciatori e falchi"

Compiti: esercitarsi nella corsa.

Descrizione: Tutti i partecipanti sono falchi e si trovano su un lato della sala. Ci sono due cacciatori al centro della sala. Non appena l'insegnante dà il segnale: "Falchi, vola!" i partecipanti devono correre dal lato opposto della sala. Il compito dei cacciatori è catturare (avvistare) il maggior numero possibile di falchi prima che abbiano il tempo di oltrepassare la linea condizionale. Ripeti il ​​gioco 2-3 volte, poi cambia i driver.

    Gioco "Ragno e mosche"

Descrizione: in uno degli angoli della sala, un cerchio indica una rete in cui si trova un ragno: l'autista. Tutti gli altri ragazzi sono mosche. Tutte le mosche “volano” per il corridoio, ronzando. Al segnale del presentatore "Spider!" le mosche congelano. Il ragno esce dal nascondiglio ed esamina attentamente tutte le mosche. Prende coloro che si muovono nella sua rete. Dopo due o tre ripetizioni, viene contato il numero di mosche catturate.

    Gioco all'aperto "Trappola per topi"

Obiettivi: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire azioni su un segnale.

Descrizione: Due partecipanti stanno uno di fronte all'altro, uniscono le mani e le sollevano più in alto. Dopodiché entrambi dicono all'unisono:

“Quanto siamo stanchi dei topi, rosicchiavano tutto, mangiavano tutto!
Metteremo una trappola per topi e poi prenderemo i topi!”

Mentre i partecipanti dicono queste parole, il resto dei ragazzi deve correre sotto le loro mani giunte. Alle ultime parole, i presentatori abbassano bruscamente le mani e afferrano uno dei partecipanti. Quello catturato si unisce ai ricevitori e ora sono tre. Quindi la trappola per topi cresce gradualmente. L'ultimo partecipante rimasto è il vincitore.

Giochi all'aperto per scolari 7-9, 10-12 anni

Anche gli scolari adorano giocare durante le pause o le passeggiate. Abbiamo selezionato giochi che possono essere giocati durante le passeggiate doposcuola o durante le lezioni di educazione fisica nelle classi 1-4. Le regole del gioco diventano un po' più complicate, ma gli obiettivi principali dei giochi sono: allenamento dell'agilità, reazione, velocità, sviluppo fisico generale e capacità di collaborare con i ragazzi.

Molti giochi all'aperto sono universali: possono giocarci sia i ragazzi che le ragazze. Puoi dividere i bambini in gruppi di ragazze e ragazzi o secondo un altro principio.

    Gioco "Lepre senza casa"

Obiettivo: sviluppare attenzione, pensiero, velocità e resistenza.

Descrizione: Tra tutti i partecipanti vengono selezionati un cacciatore e una lepre senza casa. I restanti giocatori sono lepri, ognuno disegna un cerchio per se stesso e ci sta dentro. Un cacciatore cerca di raggiungere una lepre senza casa che corre.

Una lepre può scappare da un cacciatore correndo in qualsiasi cerchio. Allo stesso tempo, il partecipante che si trova in questo cerchio deve scappare immediatamente, poiché ora diventa una lepre senza casa e il cacciatore ora lo cattura.

Se un cacciatore cattura una lepre, quella catturata diventa il cacciatore.

  • Gioco all'aperto "Piedi da terra"

Obiettivi: imparare a seguire le regole del gioco.

Descrizione: L'autista cammina per il corridoio con altri ragazzi. Non appena l'insegnante dice: "Prendi!", tutti i partecipanti si disperdono, cercando di arrampicarsi a qualsiasi altezza dove possano alzare i piedi da terra. Puoi solo insultare chi ha i piedi per terra. Alla fine del gioco, viene contato il numero dei perdenti e viene selezionato un nuovo pilota.

    Gioco "Spazio vuoto"

Obiettivi: sviluppare velocità di reazione, agilità, attenzione, aiutare a migliorare le capacità di corsa.

Descrizione: i partecipanti formano un cerchio e l'autista si trova dietro il cerchio. Toccando la spalla di uno dei giocatori, lo sfida così alla competizione. Successivamente, l'autista e il partecipante da lui scelto corrono lungo il cerchio in direzioni opposte. Resta nel cerchio il primo che occupa lo spazio vuoto lasciato dal giocatore prescelto. Quello rimasto senza posto diventa l'autista.

  • Gioco all'aperto "Terza ruota"

Obiettivi: sviluppare destrezza, velocità, coltivare il senso del lavoro di squadra.

Descrizione: I partecipanti camminano in cerchio in coppia, tenendosi per mano. La distanza tra le coppie è di 1,5 - 2 metri. Due automobilisti, uno dei quali scappa, l'altro lo raggiunge. Il giocatore che corre può stare davanti a qualsiasi coppia in qualsiasi momento. In questo caso, il giocatore dietro della coppia che si trovava di fronte diventa quello che viene catturato. Se, tuttavia, il giocatore è riuscito a raggiungerlo e prenderlo in giro, i conducenti cambiano ruolo.

  • Gioco "Sparatoria"

Obiettivi: sviluppare destrezza, attenzione, velocità di reazione.

Descrizione: La partita si gioca su un campo da pallavolo. Dopo essersi ritirato di 1,5 metri dalla prima linea nella sala, viene tracciata una linea parallela ad essa per formare qualcosa di simile a un corridoio. Viene tracciata una linea aggiuntiva anche sull'altro lato.

I partecipanti sono divisi in due squadre, ciascuna delle quali è posizionata nella propria metà campo dalla linea centrale del corridoio. Entrambe le squadre devono scegliere un capitano. Non puoi entrare nel territorio dell'avversario. Ogni giocatore che ha la palla cerca di colpire con essa il suo avversario senza oltrepassare la linea centrale. Il giocatore grasso viene fatto prigioniero e rimane lì finché i giocatori della sua squadra non gli lanciano la palla tra le mani. Successivamente, il giocatore ritorna nella squadra.

Giochi all'aperto mentre si cammina

Durante le passeggiate con i bambini alla scuola dell'infanzia o nel doposcuola delle elementari, l'insegnante ha bisogno di tenere occupati i bambini con qualcosa: un'ottima soluzione è organizzare giochi all'aperto mentre si passeggia. Per prima cosa l'insegnante introduce i bambini a vari giochi, poi i bambini stessi, dividendosi in gruppi, potranno decidere a quale gioco vogliono giocare. I giochi all’aperto hanno un effetto benefico sullo sviluppo del corpo del bambino e sul rafforzamento del sistema immunitario. E il tempo della passeggiata vola via.

Prima di iniziare il gioco, l'insegnante deve prestare attenzione alle condizioni del campo di gioco: sono presenti oggetti non necessari, schegge e qualsiasi altra cosa che possa interferire con il gioco dei bambini e creare un ambiente pericoloso - purtroppo li potete trovare non solo su la strada, ma anche nel cortile della scuola o dell'asilo c'è molta spazzatura.

  • Gioco del treno

Obiettivi: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti secondo un segnale sonoro, consolidare l'abilità di formare una colonna. Esercitatevi a camminare e correre uno dopo l'altro.

Descrizione: I bambini si allineano in una colonna. Il primo bambino della colonna rappresenta una locomotiva, il resto dei partecipanti sono carrozze. Dopo che l'insegnante ha fischiato, i bambini iniziano ad andare avanti (senza frizione). Dapprima lentamente, poi più velocemente, iniziando gradualmente a correre, dicono "Chu - chu - chu!" "Il treno si sta avvicinando alla stazione", dice l'insegnante. I bambini gradualmente rallentano e si fermano. L'insegnante fischia di nuovo e il treno riprende il movimento.

  • Gioco all'aperto "Il bluff del cieco"

Obiettivi: sviluppare la destrezza, sviluppare la capacità di navigare nello spazio, osservazione.

Descrizione: Per giocare è necessario spazio libero. Un autista viene selezionato, bendato e portato al centro del sito. L'autista viene girato più volte attorno al proprio asse, dopodiché deve catturare qualsiasi giocatore. Colui che viene catturato diventa l'autista.

  • Gioco "Giorno e notte"

Compiti: esercitarsi a correre in direzioni diverse, agire su un segnale.

Descrizione: Tutti i partecipanti sono divisi in due squadre. Un comando è "giorno", l'altro è "notte". Viene tracciata una linea o posizionata una corda al centro della sala. Le squadre si posizionano a una distanza di due passi dalla linea tracciata, dandosi le spalle. Al comando del presentatore, ad esempio, "Giorno!" la squadra con il nome appropriato inizia a recuperare terreno. I bambini della squadra “notturna” devono riuscire a correre oltre la linea condizionale prima che i loro avversari abbiano il tempo di macchiarli. Vince la squadra che riesce a macchiare più giocatori della squadra avversaria.

  • Gioco "Cestini"

Obiettivi: esercitarsi a rincorrersi, sviluppare velocità, velocità di reazione e attenzione.

Descrizione: vengono selezionati due relatori. Uno di loro sarà il ricevitore, l'altro sarà il fuggitivo. Tutti i restanti partecipanti vengono divisi in coppie e si tengono per mano, creando qualcosa come un cestino. I giocatori si disperdono in direzioni diverse e i leader si separano; Il fuggitivo deve correre tra le coppie. I cesti non devono catturare il fuggitivo, e per questo chiama i nomi dei partecipanti al cesto verso il quale corre.

  • Gioco "Mordi e fuggi"

Obiettivi: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire azioni su un segnale.

Descrizione: L'insegnante è al centro del cerchio. Lancia la palla al bambino e dice il suo nome. Questo bambino prende la palla e la lancia all'adulto. Quando l'adulto lancia la palla, tutti i bambini devono correre al “loro” posto. Il compito dell'adulto è cercare di colpire i bambini in fuga.

In questo articolo abbiamo fornito 29 giochi all'aperto con una descrizione dettagliata delle regole dei giochi. Ci auguriamo che questo materiale possa aiutare ad organizzare i giochi dei bambini a scuola durante la ricreazione e le lezioni di educazione fisica, durante le gite negli istituti di istruzione prescolare e nelle scuole pubbliche.

Compilato da: Oksana Gennadievna Borsch, insegnante di scuola elementare, vicedirettrice del lavoro educativo.

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